Mundos Colidem

Um blog sobre RPGs, cinema, quadrinhos, bobagens pessoais e familiares.

  • Sobre minha dileta pessoa

Thales e o Dragão que Cospe Fogo

Posted by Petras Furtado on novembro 11, 2011
Publicado em: Bobagens. Marcado: Coisa de Criança, Família, RPG. 5 comentários

Outro dia fizemos uma visita a um desses magazines para comprar coisas que – por algum motivo – são mais baratas por lá do que em supermercados. Da última que fomos fazer uma dessas sessões de compras, o meu filho “descobriu” um ursinho de pelúcia e um carrinho que ele tinha que levar. E levou.

E desta vez, claro, não poderia ser diferente. Estávamos preparados para um carrinho da linha Hot Wheels ou o bonequinho de um daqueles programas de TV que parece só serem feitos para vender estes malditos bonecos (tá, alguns são legais. Muito legais. Mas não vem ao caso). Como de hábito, eu tive que caçá-lo entre as prateleiras enquanto a mãe dele se virava sozinha com as compras, e o encontro com isso:

Foto: Thatiane Lira

Embora seja razoavelmente bem-feito (e com uma pintura interessante), o bicho é de borracha, e uma das asas é ligeiramente caída. Mas vá disser isso ao garoto. Não teve jeito, era o dragão e ponto final. Deixou os carrinhos que já tinha escolhido de lado, não quis levar chocolate, salgadinhos, nada. “Dragão”, bradava ele. Certo. Dragão.

Mal chegou em casa e já apresentou o bicho aos outros brinquedos, com cenas dignas de um cruzamento de Senhor dos Anéis, Ben 10 e Toy Story. O que teve de carrinho e bonequinho encaixado nas mandíbulas desse dracomorfo não foi brincadeira. Uma semana, duas depois, e a novidade passa, o dragão é apenas mais um dos brinquedos. Bom, está sempre entre os escolhidos, especialmente para levar ao banho, mas não é o único brinquedo da casa. Aí ele chega com uma atividade da escola:

“crie uma estória, e com a ajuda dos seus pais,

escreva a estória e faça uma ilustração para ela.”

Hmmm. Thales adora ouvir estórias, mas não costuma contar nenhuma (a menos que repetir as estórias que ouve conte como tal), a não ser quando precisa dizer como é que o celular de papai caiu sozinho da mesa. Sento com ele à mesa, explico a tarefa da maneira mais clara e atrativa possível e o garoto já começa com a resistência de praxe: “é muito difícil!” Insisto, e depois de alguns inícios falhos, decido usar o approach das vinte questões de RPG: se você não sabe tudo sobre um personagem, ou de sua estória, conte alguns detalhes isolados e vá juntando os fatos. Foi mais ou menos assim:

“Thales, qual o seu brinquedo favorito?”

“Dragão!”

“O Dragão é seu amigo?”

“É. A gente brinca.”

“Vocês brincam de quê?”

“De brigar, de esconde-esconde, de corrida…”

“De corrida, é? E quem ganhou a corrida?”

“Eu ganhei.”

“E o dragão, gostou?”

“Não. Ele ficou cuspindo fogo.”

“E aí, o que ele fez?”

“Ele foi pra casa.”

“E você?”

“Eu fiquei brincando sozinho.”

“E o Dragão?”

“Ele ficou triste.”

“E você?”

“Eu fui na casa dele e disse, venha brincar na minha casa.”

“Foi?”

“Foi. Eu disse, venha brincar comigo, ainda podemos ser amigos.”

“E ele?”

“Ele foi brincar.”

“Ficaram felizes?”

“Felizes para sempre! E fim!”

Hehe. Encurtei os detalhes da estória, mas não mexi nos diálogos. O título, eu sugeri “Thales e o Dragão”, ao que ele emendou “Que Cospe Fogo”. Fez o desenho de um menino rindo com um dragão de presas gigantes ao lado. Não sei se fez sucesso na escola, mas foi a primeira estória que ele contou. Com algum “espremimento”, mas foi.

Um dragão.

Foto: Thatiane Lira

Fanhunter

Posted by Petras Furtado on outubro 26, 2011
Publicado em: RPG. Marcado: Cyberpunk, Fanhunter, Quadrinhos, RPG, RPGs Espanhóis, Supers. Deixe um comentário

Eu acho que já devo ter falado um bocado deste RPG em pelo menos meia dúzia de posts, mas nunca cheguei a me aprofundar. Bom, isso agora vai mudar.

Intitulado “O Jogo de RPG Épico-Decadente”, Fanhunter é baseado nas tirinhas de Cels Piñol — um desenhista e roteirista de quadrinhos espanhol, autor da série original, que começou sua vida em fanzines e migrou para séries tradicionais de quadrinhos, álbuns de luxo e finalmente (o ápice da evolução narrativa) jogos de RPG.

O QUADRINHO

Fanhunter é ambientado no mundo criado por Cels — onde um maluco visionário viciado na obra de Phillip K. Dick, chamado Alejo Cuervo bombardeia o Vaticano, torna-se o novo Papa, Alejo I. Em seguida, decide conquistar a Europa (subornando os governos que não conseguiu corromper), espalhando pelo seu domínio a “Lei de Dick”, que torna ilgal todas as formas de sub-cultura (como vídeo-games, quadrinhos, RPGs e amarelinha), permitindo apenas a música sacra e os livros de Phillip K. Dick (que ele adora como se fossem escrituras sagradas). Do alto de Barnacity (a antiga Barcelona e nova capital da Europa) ele cria os Fanhunters, uma tropa de soldados especializados em caças as últimas formas de resistência ao seu poder : otakus, leitores de quadrinhos, jogadores de RPG e vídeo-games e nerds de uma maneira geral.

Os grupos e participantes da resistência, com nomes como “V”, “Mash”, “Konstantin”, “Equipe A” ou “The Rock”, celebram a cultura geek e descem o cacete nos fanhunters, com a ajuda (por debaixo do pano) da Federação dos Planetas Federados, uma união de nações galácticas que quer auxiliar a Terra a entrar na sua comunidade (mas primeiro a gente que limpar a roupa suja).

Rolmasters, grupo da resistência formado exclusivamente por jogadores de RPG que vivem seus personagens 24 horas por dia. Liderados por Paconan, o Bárbaro.

O quadrinho tem traços simples mas eficiente, faz milhões de menções e referências a mais elementos de cultura geek e nerd (seja lá qual for a diferença) e uma narrativa do cacete. O mais importante de destacar nesta obra é que na luta contra o totalitarismo cultural de um governo desmedido, a luta contra ele é levada a cabo por DJs, desenhistas de quadrinho, cinéfilos, jogadores de RPG e otakus, cujo tesouro de conhecimento de sub-culturas os faz lutar contra a opressão.

É isso aí, galera: neste RPG, nós somos os heróis (sabe deus como!).

O RPG

Longe de ser um sistema complexo, a mecânica de Fanhunter é simples que dói: pilhas de dados (vindas de Atributos e Habilidades), somadas para bater um número-alvo ou a pilha de um oponente. Ele tem oito atributos, com valores que vão de 1 a 5 , chamados de Combate, Disparo, Músculos, Reflexos, Neurônios, Coragem, Carisma e Empatia, além de três Habilidades ligadas a cada Atributo. O mais interessante são as descrições dos atributos e dos seus níveis. Dois exemplos:

” Combate: a capacidade de abrir cabeças. Alguém com Combate 5 usa um colar com os dentes do Exterminador do Futuro. Alguém com Combate 1 — bom, não é que seja incapaz, o negócio é que ele não tem braços.

Carisma: a capacidade de influenciar outras pessoas, despertando-lhes a simpatia e boa vontade. Alguém com Carisma 5 pode convencer um júri que assassinato com tortura e mutilação é uma forma aceitável de comportamento social. Alguém com Carisma 1 tem que sair na rua com um saco na cabeça para evitar ser apedrejado pelas crianças. “

E assim por diante. O livro inteiro é marcado por citações dos personagens dos quadrinhos e dicas. Os personagens são chamados de narigões (vide ilustração abaixo), devendo escolher o modelo do personagem entre um conjunto de arquétipos (Mercenário, Policial, Investigador, Cientista, Rebelde, Super) e dependendo da escolha, super-poderes e magia. Eles também podem escolher vantagens e desvantagens — muito fuleiras, diga-se de passagem — para incrementar. Como no mundo de Fanhunter existe um certo avanço tecnológico, derivado do contato com civilizações mais avançadas e entidades extradimensionais, a seção de equipamentos é no mínimo curiosa.

Membros da Resistência: Bêlit, John Konstantin, Ridli Scott, Don Depressor e Milton O'Rourke, o X-tranho.

Vários módulos extras trazem regras para combate com miniaturas (pasmem!), aventuras, expansões de regras, super-poderes e magia extras, novos arquétipos e até um guia completo de Barnacity, onde ocorre toda a ação em Fanhunter — sempre mantendo a mesma simplicidade de regras e a linguagem divertida e repleta de referências. Gerou ainda RPGs spin-offs: Outfan, que destaca o universo da citada Federação do Mundos Federados e  brinca com todos os universos narrativos geeks da ficção científica, misturando Guerra nas Estrelas, Jornada nas Estrelas, Babylon 5, Battlestar Galactica, Flash Gordon e tantos outros que precisariam de um post só pra eles — e Fanpiro, que é uma referência a um jogo sobre… bem, imagine só!

Capa Fanhunter

Uma das capas de Fanhunter: mera coincidência?

Para terminar, deixo a citação de um dos participantes da batalha em que morrerram 90% dos membros da resistência, na tentativa final de derrotar Alejo I:

“Krom, você sabe que eu não costumo rezar pedindo por nada, mas amanhã ao amanhecer, dez mil guerreiros atacarão com suas espadas um inimigo cinco vezes mais numeroso, e armado com metralhadoras. amanhã lhes ensinaremos como morrem os homens. Dá-nos sua bênção. OU EU VOU LHE BUSCAR NO INFERNO!” — Paconan, o Bárbaro

Inatividade Morosa

Posted by Petras Furtado on outubro 24, 2011
Publicado em: Bobagens, RPG. Marcado: RPG. Deixe um comentário

Caramba, finalmente notei que o que mais movia este blog eram as sessões de jogo, que já há alguns meses, estão em animação suspensa. Tentei um retorno, mas foi precipitado. Mas já descobri que não preciso jogar para escrever (gênio!). Assim, devem rolar resenhas, causos, idéias, fichas, campanhas e sei-lá-o-que-mais por aqui e no Dungeons&D6s, meu outro blog de Dungeon Fantasy.

Só pra constar.

Fate, meu destino é jogar

Posted by Petras Furtado on outubro 24, 2011
Publicado em: RPG. Marcado: Fate, Indie RPGs, RPG. 2 comentários

Na época em que tive meu primeiro contato com Fate, eu não era um entusiasta das idéias — então inovadoras — dos RPGs independentes, que pregavam, entre outras coisas, mecânicas para se jogar sem dados, sem fichas, sem narrador… Para mim tudo isso era uma heresia. Na minha cabecinha, jogar RPG era uma coisa de rolar dados, ter um mestre à frente dos jogadores ditando cada reação do universo em que seus personagens viviam, cada mínimo detalhe ao seu redor enquanto colocava suas palavras (verdade sagrada, irmãos, a palavra do Mestre) na boca dos NPCs criados criteriosamente de maneira a preencher os buracos narrativos deixados pelos desleixados jogadores, que não tinham nenhum respeito pelo trabalho do Mestre — manter o maquinário de um universo em sua mente — apenas para aqueles filisteus saírem por ele matando e pilhando como se não houvesse um amanhã (bom, para alguns deles certamente não haveria).

Aí, o Gabriel Lopes (tem um Anaya aí no meio,  eu acho. Não importa) me apresentou ao Fate, durante a sua já lendária campanha de fantasia no mundo de Elíhria. E embora não tenha sido paixão à primeira vista, com certeza mudou minha opinião sobre sistemas indies e sobre sistemas de RPG free-form, onde os elementos principais de seu personagem não são definidos por números, mas por frases. Onde é possível interferir diretamente na estória sendo narrada e tomar o controle criativo da sessão (e até da campanha) pelas rédeas e ser o mestre por alguns momentos. Onde criar um personagem é um ato tão completo que você acaba criando uma parte do mundo ao seu redor. Essa edição gratuita de Fate (versão 2.0, vide capa cima) foi a primeira que conheci; mas a atual, utilizada em Spirit of the Century (um RPG de super-heróis da era pulp, nos anos 30-40), que é a versão 3.0, é ligeiramente mais complexa e completa. Outros RPGs baseados na versão 3.0, como Legend of Anglerre e Starblazer Adventures, sendo respectivamente de fantasia e FC, levam a premissa básica das regras para novas iterações de regras e vão ainda mais longe.

Só vendo pra crer.

O sistema tem uns princípios bem básicos. Podemos resumí-los assim:

Aspectos: são um conjunto de frases que definem o que você é. Podem representar atributos físicos, mentais, morais ou sociais, ou ainda um aliado, uma origem embaraçosa ou defeito de personalidade. Exemplos incluem Forte como um Touro, Veterano das Guerras Clônicas, Minha Outra Arma é Uma BFG-9000, Não Posso Ver um Rabo-de-Saia e por aí afora.

Habilidades: como em qualquer RPG, Fate também tem habilidades. Elas são classificadas segundo a sua eficiência, usando termos como Excelente, Ótimo, Bom e Mediano e um bônus para cada nível ( como +1, +2, +3, etc.).

Proezas: são uma espécie de habilidade ou vantagem especial, que complementa as suas habilidades ou aspectos, permitindo que você faça algo melhor ou de maneira diferente do que as regras ditam. Por exemplo, se você é fraquinho em perceber o ambiente ao seu redor (como uma habilidade de Observar de baixo nível), poderia ter uma Proeza como Olho Vivo, que daria um bônus nos testes, ou permitiria usar uma outra habilidade similar, mais de melhor nível no lugar (como Investigação).

E pronto. Role dois dados de seis lados (antes decida que um deles ser á o positivo e o outro, negativo. Nota: é bom usar dados de cores diferentes), subtraia o negativo do positivo, e o resultado é adicionado (ou reduzido, se o resultado for negativo) dos níveis da sua habilidade sendo testada. Se o nível de habilidade mais o resultado dos dados for igual ou maior que a dificuldade, beleza. Se não, melhor sorte na próxima. Ou seja, se eu quero me esgueirar por uma local sem ser visto e o narrador diz que é de dificuldade Excelente [+4], e minha habilidade de Furtividade é de nível Bom [+2], é melhor eu ter um resultado nos dados de pelo menos 2, subindo o nível de minha Furtividade de Bom [+2] para Excelente [+4] (o nível da dificuldade).

Use seus Pontos de Destino para refazer um teste que falhou (ou que não deu o resultado esperado); dar um bônus de +1 nível em um teste qualquer; Invocar e Compelir Aspectos, o escambau! Invocar e compelir? Ah, Invocar um aspecto permite que você use um Aspecto seu para narrar uma ação. Sendo um Veterano das Guerras Clônicas, você pode tomar o controle narrativo das mãos do narrador no momento em que seu personagem se encontra com um Jedi caído para fazer com que ele se una a um ex-companheiro de batalha. Ou decidir que Forte Como um Touro é bom o bastante para botar aquela porta abaixo com um chute. Só não vale “zerar” o jogo. Compelir, por outro lado, é quando o narrador — ou outro jogador — decide destacar um Aspecto seu não tão legal, como Bêbado Irrecuperável. E aí seu personagem vai ter que enxugar todo o conteúdo alcoólico que estiver à frente. Por outro lado, você ganha um Ponto de Destino por isso. Legal, né?

Para minha felicidade, eu soube que recentemente a editora nacional de RPG Retropunk deve trazer um destes títulos para o Brasil. Aguardo ansioso pelo lançamento.

Jogos que Jamais — Parte 2

Posted by Petras Furtado on agosto 30, 2011
Publicado em: Bobagens, RPG. Marcado: RPG. 2 comentários

Continuando a saga…

League of Kings

Já faz algum tempo que eu pensei em rolar uma campanha de super-heróis de fantasia — como se arquétipos clássicos de super-times fossem espelhados por arquétipos de alta fantasia / D&D. Eles seriam heróis épicos, senão reis de seu próprio povo/nação, pelo menos então parágonas de sua espécie, respeitados e reverenciados onde quer que fossem. E agora tem que se unir contra uma ameaça que não se limita a apenas um reino ou um povo.

Os personagens já começariam grandiosos, arquétipos de classes (ou de um mix de classes) icônicas de fantasia, como patrulheiro, guerreiro, mago, bardo, etc., mas com a evolução bem adiantada. Originalmente planejada em GURPS (coisa de 1.500 pontos), mas se fosse em D&D, seria na casa do nível 30.

É, não estou falando de problemas com kobolds, orcs, necromantes ou cubos de gelatina — esses caras comem cubos cubos de geléia ocre no café da manhã. Esses personagens tem um tarrasque na casinha de cachorro, usam o crânio de Vecna como cinzeiro e mandam divindades da morte ir catar coquinho. É uma Liga de Reis (o que é a Liga da Justiça perto dum troço desses?).

Kami Hunters

Uma espécie de continuação espiritual de Shadow Chasers, muito embora tenha outros personagens e certas mecânicas do universo (no que diz respeito à magia, entidades espirituais e potentados pós-vida/morte sejam completamente diferentes, ele segue em uma vereda narrativa comum: jovens adultos combatendo a escuridão e aqueles que dela provém. Kami Hunters deveria (eu nunca sei se vai dar certo) ter o script de um episódio de Scooby-Doo estrelado pelo cast de Buffy, a Caça-Vampiros e dirigido por Robert Rodriguez (na época em que ele era um cara família, mas tresloucado).

Originalmente, começou como uma mini-campanha de artistas marciais chineses com poderes de kung fu espiritual que caçavam os necromantes desmortos vampiros que aterrorizavam a vizinhança com seus vampiros, zumbis e whatevers. Isso, claro na era mítica da China (ou Qin, sei lá), pré-unificação.

Sky Raiders

Talvez alguns de vocês sejam jovens demais para se lembrar de Indiana Jones, ou da raiz narrativa de aventuras pulp das quais suas estórias se originaram, das quais, nos quadrinhos, Tintin é um de seus melhores exemplos. Nem super-herói, nem herói (no sentido pleno da palavra), Tintin é um jovem jornalista belga, que sempre acompanhado de seu cãozinho fox-terrier Milu e do inseparável Capitão Haddock, um fiel e (frequentemente) ébrio homem do mar, se embrenha em aventuras que o fazem percorrer o mundo, às vezes caminhando na trilha de revolucionários nas selvas de uma nação sul-americana,  às vezes esgueirando-se pela fronteiras vigiadas por soldados e tanques de uma nação da Europa oriental. E até na Lua, pasmem.

Sky Raiders era algo assim: um grupo de viajantes, de aventureiros, pilotos, mecânicos, cientistas e escritores, que viajam o mundo do pós-guerra do final dos anos 1940, perseguindo mistérios, mitos, monstros, tesouros, segredos, conspirações — ufa! Infelizmente não durou mais que uma ou duas sessões, mas se não fosse assim, não seria um jogo que jamais…

Revistas DC Brasil

Posted by Petras Furtado on fevereiro 26, 2011
Publicado em: Quadrinhos, RPG. Marcado: DC Heroes, Liga da Justiça Brasil, LJB, RPG. 5 comentários

Há… bem, há vários anos atrás, nós tínhamos um jogo clássico de DC Heroes, usando as regras da WEG (a finada West End Games), famosa por ter uma mecânica capaz de lidar com personagens que iam de Jimmy Olsen até o Super-Homem (e mais, muito mais). À época, eu iniciei, junto com um colega (grande Cláudio!), um universo de super-heróis brasileiros que coexistisse com o universo DC tradicional – cerca de 100 perosnagens só para dar um “gostinho brasileiro” à coisa toda. E deu certo. Foram cerca de dois anos de jogos ininterruptos com diferentes grupos de supers.  Segue a “Resenha Anual”, uma listagem das aventuras acompanhada de um descritivo geral do que rolou na aventura, além de algumas coisas que aconteceram por baixo dos panos: Continue Lendo

Jogos que Jamais — Parte 1

Posted by Petras Furtado on janeiro 26, 2011
Publicado em: RPG. Marcado: RPG. 1 comentário

Existem jogos que você sonha, planeja e às vezes até se organiza para narrar, ou mesmo, se a deidade permitir, jogar. Mas isso não acontece. Não acontece nunca. Não importa o motivo, o universo conspira para você se fuder dar mal neste aspecto. Pode ser a falta de tempo, a falta de material de apoio, a falta de imaginação, a falta de cooperação de seus jogadores — que só querem aquela droga de sistema/cenário que você não tem mais saco de narrar, mas que também não tem mais forças para dizer que chega e ponto final.

Não importa. Esta é minha homenagem/elegia aos sistemas e/ou cenários que jamais narrarei, mas que terão sempre um lugar guardado na minha lembrança. Alguns são caseiros, enquanto outros são comerciais. Só que isso não importa: todos me atormentam à noite, quando fecho os olhos e tento dormir. Eles clamam por fruição, não importando quão breve. Eles clamam por existência, não importando quão abstrata.

Eles clamam por vida.

E isso é tudo que posso lhes dar. Continue Lendo

Truth & Justice

Posted by Petras Furtado on janeiro 25, 2011
Publicado em: RPG. Marcado: Indie RPGs, PDQ, RPG, Supers. 4 comentários

Eu planejava o retorno da minha campanha clássica de super-heróis — LJB, a Liga da Justiça Brasil: esculhambada, satírica e pícara, mas definitivamente divertida e já na sua terceira ou quarta versão (eu nunca lembro). Ela já tinha sido jogada em DC Heroes (da finada WEG), GURPS (3ª Edição) e Fuzion (o sistema-pai de Cyberpunk 2020), mas eu não tinha mais saco para mecânicas de jogo complicadas e que devorassem meu tempo livre. Eu queria aproveitar cada segundo criando personagens, estórias e conflitos, não perder o tempo tendo que certificar-me que os doze subatributos que controlavam o uso de superforça estavam corretos e em harmonia metamatemática uns com os outros.

Foi aí que descobri Truth & Justice, ou T&J, como é chamado pelos fãs. Continue Lendo

Sombras de Nova Iorque – Sessão 2

Posted by Petras Furtado on dezembro 27, 2010
Publicado em: RPG. Marcado: RPG, Shadowrun. Deixe um comentário

E a sessão seguinte (em pleno 25 de dezembro, entre os restos das ceias de Natal) contou com a turma inteira, incluindo dois personagens que tiveram pouca ou nenhuma atuação no jogo anterior:

Gabriel Dorn (elfo, adepto somático): recém-saído de uma pequena empresa de segurança corporada, Gabriel é um especialista em artes marciais capaz de partir ossos, madeira ou metal com seus golpes — não faz muita diferença para ele. Só para garantir, ele carrega uma AK-97 com munição explosiva. Nunca se sabe quando seu kung-fu não vai ser o bastante.

John Smith (humano, fusor): vítima de um acidente — ou teria sido algo proposital? — que o deixou sem nenhuma memória de seu passado, além de suas habilidades quase sobrenaturais de pilotar veículos, consertá-los e modificá-los para que tornem-se máquinas de guerra precisas e invencíveis. E ainda tem gente que o paga para isso.. Não é tão mau assim viver sem passado, afinal de contas. Continue Lendo

Shadowrun 2070 – Sombras de Nova Iorque

Posted by Petras Furtado on dezembro 20, 2010
Publicado em: RPG. Marcado: RPG, Shadowrun. Deixe um comentário

E começamos mais uma vez nossa campanha de Shadowrun. Às vezes, eu tenho a impressão de que passei mais tempo jogando Shadowrun que qualquer outro RPG em minha vida, desde a segunda edição (início dos anos 90, quando foi lançado aqui pela primeira vez pela finada Ediouro). Eu não tenho tantos livros de Shadowrun quanto de GURPS, mas chega perto. Pode-se dizer que é minha segunda paixão em termos de ambientações de ficção científica, seguida de perto por Transhuman Space, Eclipse Phase e  o clásscio Cyberpunk 2020. De qualquer maneira, neste último sábado, iniciamos nossa nova campanha, ambientada na Nova Iorque de 2070, ano do cenário da 4ª edição de Shadowrun. Continue Lendo

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