Pré venda Terra Devastada 2ª Edição

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Olá pessoal! Hoje começou a pré venda do Terra Devastada 2ª edição, via Catarse (clique aqui), como grande fã do trabalho do John Bogéa, já garanti a minha edição, e gostaria de convidar a todos a apoiarem mais um projeto do John, que na MINHA opinião, é o maior autor do RPG nacional. Claro sem desmerecer os demais, e como bem colocado é a MINHA OPINIÃO. Mas o cara manda muito bem, não apenas no Terra Devastada, mas também no Abismo Infinito e demais trabalhos. E até o momento da publicação desse post a pré venda já estava em 40%, em menos de 24 horas, e com metas extras belíssimas, e ai vai um recado para o John: Eu quero os dados man, os dados.

Vamos conhecer um pouco sobre o projeto!

Um Jogo Narrativo Distópico

O mundo sucumbiu a uma pandemia apocalíptica que converteu massivamente os seres vivos em monstros antropofágicos, débeis e violentos. Um vírus criado em laboratório – um tipo de arma biológica sem fins esclarecidos – que se espalhou de forma desastrosa, dando início a um processo de contágio vertiginoso, colocando a raça humana em extinção. Os poucos sobreviventes se arriscam cruzando cidades infectadas e terrenos desolados em busca de um lugar seguro para viver. Uma jornada perigosa que desafia os conceitos de esperança, convicção e humanidade.

Pioneiro do Gênero no Brasil

Terra Devastada é o pioneiro do gênero apocalipse zumbi no Brasil. Agora, cinco anos depois da primeira publicação, idealizada por John Bogéa, Fabrício Caxias e diversos outros colaboradores, vai ganhar sua segunda edição. Uma versão mais robusta e canônica, trazendo várias novas ideias de trama, conspiração e sobrevivência.

O sistema de regras vai continuar simples e arquitetado para tornar a narrativa fluída, livre e imaginativa. Sem obstáculos criativos, burocracias, estereótipos ou metodismos desnecessários. As decisões dentro do jogo são tensas, arriscadas e podem transformar completamente a vida de um personagem de uma cena para outra.

O Autor

John Bogéa é um designer de jogos narrativos, inquieto, versátil e minimalista. Conhecido por trabalhos como Abismo Infinito, A Trama, Mundo Perfeito etc. Cuida, pessoalmente, de toda direção visual e editorial dos livros.

E quem tiver afim de conhecer a 1ª edição do Terra Devastada, eu estarei narrando no Calango Lúdico, no dia 03/07/2016, na Arena Geek, em Natal-RN.

Vamos apoiar a produção nacional!

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Apocalipse em Gotham City!

Terra-Devastada-CapaComo fã do sistema de RPG nacional Terra Devastada, um jogo de sobrevivência em um mundo consumido pelo apocalipse zumbi, Raphael Lima decidiu criar uma aventura com duas de suas coisas favoritas: zumbis e super-heróis.

Na verdade, não são exatamente super-heróis, mas membros do Esquadrão Suicida, uma força-tarefa do governo norte-americano composta quase que exclusivamente por super-vilões, que participam de missões arriscadíssimas para reduzir suas penas. Como ir até uma Gotham City infestada de zumbis. Não apenas em Gotham, mas no Asilo Arkham, onde alguns dos mais perigosos e insanos criminosos estão presos.

Ou melhor, estavam presos. Até virarem zumbis.

A aventura está disponível para baixar aqui (após corrigir um erro de permissão de acesso que impedia os downloads).

Novos parceiros!

Logo New Order

Diversão na Lagoa agora tem um novo parceiro: a Editora New Order, responsável pelo RPG nacional Crônicas RPG e os RPGs importados Lenda dos 5 Anéis, Numenéra, 13ª Era, The Strange e Yggdrasill.
As próximas aventuras de RPG na Cidade da Criança vão contar agora com o apoio de uma editora nacional de peso!

Resenha: Era do Caos

Era do Caos - LivroEra do Caos, lançado em 1997, pela hoje falecida editora Akritó, foi o resultado de uma parceria entre Carlos Klimick e Flávio Andrade (autores de Desafio dos Bandeirantes), juntamente com a ilustradora Eliane Bettocchi, responsável por várias capas de RPGs nacionais, como o já citado Desafio dos Bandeirantes e a primeira edição de Tagmar, o primeiro RPG de fantasia brasileiro. O livro tem 80 páginas em papel sulfite, com capa cartonada colorida e miolo em preto & branco, com ilustrações que vão de boas a excelentes. Curiosamente, esta minha versão é a 1.5, pois aparentemente houve uma primeira edição, que sofreu apenas pequenas revisões e correções de regras.

Quatro expansões se seguiram ao primeiro livro — embora com um número menor de páginas — e seguem o mesmo modelo de publicação, mas de encadernação grampeada. A Akritó também publicou dois livros-jogo no cenário (com aventuras solo, para um único jogador), Renascido e Espectro, mas nunca cheguei a ver nenhum dos dois. Hoje em dia, provavelmente é bem difícil encontrar um destes livros, que dirá em bom estado, mas não custa revirar seu sebo preferido.

Cenário

Introdução do cenário

Introdução do cenário

Essencialmente, Era do Caos (ou EdC) é um proto-cyberpunk tupiniquim, um Shadowrun à brasileira, onde criaturas da rica mitologia nacional tentam adaptar-se à realidade urbana, dominada por sociedades secretas e conspirações políticas e econômicas. O livro, com uma diagramação inspirada, onde recortes, artigos de jornais, diários pessoais, propagandas e demais recursos visuais destaca regras, informações para narradores e jogadores, conta a história de um mundo — e, principalmente, um Brasil — que sofre com as transformações sociais que predam o mundo no alvorecer do que parece ser um Século XXI (embora o livro não deixe clara a época em que o cenário tem lugar). A violência está descontrolada, a polícia tem ordem de abrir fogo contra o crime, as cidades estão sobrecarregadas e o meio rural se tornou uma verdadeira sucessão de mini-feudos. As diferenças entre ricos e pobres começam a tornar-se mais agudas, praticamente fazendo desaparecer as classes médias que se espremem na corda-bamba da economia desenfreada. As corporações sobressaem-se, consolidando seu poder e fazendo desaparecer as pequenas e médias empresas, que convertem-se em meras subsidiárias de seus mestres multinacionais. Embora existam muitos avanços tecnológicos no livro (para os olhos dos anos 90), não temos tecnologias clássicas do cyberpunk, como membros cibernéticos, conexão neurológica com a internet ou inteligências artificiais.

A Elite é um grupo internacional de empreendedores secretos; políticos, administradores, sempre com grande poder pessoal e capazes de fazer mudanças no mundo como um todo. Eles vêm de vários países, várias culturas e formam vários núcleos diferentes, mas todos voltados para um objetivo maior em comum, o de buscar uma estabilidade planetária — e no processo, adquirir poder  influência sem limites. Ela é a principal fonte de contatos, missões e talvez, inimigos, para os jogadores.

E temos os seres sobrenaturais. Eles vêm de lendas brasileiras, indígena, africanas, tradicionais. Curupiras, botos, iaras, fantasmas, anjos caídos, feiticeiros, renascidos. Alguns deles migram para as cidades em busca de um novo espaço, já que suas florestas minguam e o homem adentra suas florestas ancestrais com trator, facão e o brilho do lucro nos olhos. Outros não têm sequer esta escolha.

Regras

quase todos os exemplos são ilustrados

Quase todos os exemplos de regras são ilustrados

As regras de EdC utilizam dados de 6 lados (os famosos d6) e o personagem é criado com pontos, deixando o jogador livre para personaliza-lo. Ele possui oito Atributos (Força, Destreza, Resistência, Intelecto, Presença, Intuição, Vontade e Magia), alguns Atributos Secundários, derivados dos Atributos principais (Iniciativa, Determinação, Deslocamento e Carga) e várias Habilidades, que determinam o conhecimento e treinamento do personagem. O nível dos Atributos e Habilidades determinam modificadores para os testes, que variam de -2 a +3, para os Atributos; e de -8 a +10, para as Habilidades. A seção de regras do EdC conta com boas descrições, exemplos de regras, testes e vários exemplos de personagens prontos.

Os testes são feitos rolando-se 3d6 e somando-se ao resultado o modificador do Atributo e Habilidade adequados à tarefa. Compara-se o resultado da rolagem ao número-alvo da dificuldade da tarefa e se o resultado for igual ou superior ao do número-alvo, o personagem obteve sucesso. s regras incluem Pontos de Determinação, que podem ser usado para acrescentar dados extras na rolagem e melhorar suas chances. São regras simples, mas o livro, apesar de pequeno, apresenta regras avançadas e razoavelmente detalhadas, especialmente na seção de combate.

Suplementos

Quatro suplementos de EdC foram lançados, até 1999, trazendo regras e conteúdo adicional.


Era do Caos - NoturnosNoturnos:
o primeiro dos suplementos de EdC, traz regras para personagens que morreram como vítimas de injustiça ou violência e retornam para vingarem-se. Podem ser como Renascidos, cujos corpos de carne imortal assombram seus algozes; como Espectros, fantasmas vingativos; como Justiceiros, renascidos ligados a um espírito animal; Zumbis, desmortos criados por feiticeiros necromantes, que muitas vezes se rebelam contra seus mestres; e os Curingas, criados por entidades ou fontes desconhecidas, vangando pelo mundo com memórias confusas de vidas que nunca tiveram. O livro também descreve vários poderes sobrenaturais dos Noturnos.


Era do Caos - LendasLendas:
descreve os espíritos da terra que tentam adaptar-se nas realidades urbanas do futuro, que invadiram suas matas e rios. Botos, Iaras, Curupiras e Kanaímas, seja através de reencarnação ou um hospedeiro, ressurgem no mundo como guardiões, como justiceiros ou simplesmente como a manifestação de forças naturais. Alguns são capazes de transitar entre a sua forma natural e a humana para ter acesso a seus poderes sobrenaturais. O livro também lista várias outras lendas sul-americanas que podem ser aproveitadas em sua campanha de EdC.


Era do Caos - CaidosCaídos:
dentre os anjos que lutaram nas guerras celestiais, temos os que venceram e permaneceram no paraíso, ao lado do seu Criador e aqueles perderam e foram arremessados ao Inferno, por recusarem-se a servir à humanidade. Mas temos também os que não quiseram lutar, não tomaram lados. Seu castigo foi ter as asas cortadas e viver a vida como um mortal. Eles congregam-se em irmandades e convivem com seus destinos e outras entidades celestiais e profanas. Uma vez encarnados, anjos podem unir-se a grupos de anjos caídos ligados a membros das hostes celestiais, demônios ou outros como eles, expulsos do Paraíso. E como outras criaturas sobrenaturais, eles têm acesso a várias habilidades especiais, algumas únicas para caídos.


Era do Caos - FeiticeirosFeiticeiros:
o guia definitivo de criação de manipuladores da magia EdC, com várias formas novas de utilizar magia, as diferentes ordens e tradições de feiticeiros, como a magia interage com criaturas sobrenaturais e vários exemplos de feitiços e personagens. Além disso, também traz regras sobre como criar novos feitiços, específicos para seu personagem ou campanha, o que não havia sido detalhado até agora em nenhum dos livros anteriores da série.

No final das contas

Era do Caos é um excelente exemplo do ápice de produção nacional de RPG, com autores experientes, uma temática bem escolhida e desenvolvida, regras despojadas e que se adequam bem ao cenário e vários suplementos detalhando regras e conteúdo. É de se espantar não ter tido edições posteriores, ou não ser mais conhecido, mas talvez EdC sofra do mesmo mal que vários RPGs nacionais no anos 90: o repúdio dos jogadores pelo produto da terrinha, mesmo ele tendo vários elementos que o elevam à altura de seriados e quadrinhos da época que lidavam com o sobrenatural, como Hellblazer (estrelando John Constantine) e os Arquivos X (que neste momento, ensaia um retorno).

Curiosamente, só narrei EdC uma única vez, em um dos últimos eventos de RPG em que tomei parte, no período do lançamento do livro. Embora o sistema tenha me interessado pela simplicidade, foi o cenário que mais me fascinou — a comparação com Shadowrun não é por nada, já que vejo uma certa inspiração dos autores nestes temas que eram tão comuns na passagem do milênio, como o renascer do misticismo, a fascinação pública pelas teorias da conspiração, o crescimento da espiritualidade e a emergência de cultos do paganismo adaptando-se à pós-modernidade. Os temas urbanos, brasileiros e cotidianos, misturavam-se bem a uma realidade secreta e sobrenatural, conspirações que puxavam os cordões do mundo, para o bem ou para o mal. E os jogadores no meio disso, tentando entender como seus personagens se encaixavam nestas sombras e acima de tudo, sobreviver.

Resenha: Conspiração do Amanhecer

CdA02Lançado em 1996, Conspiração do Amanhecer é um RPG sobre sociedades secretas e poderes psíquicos, escrito por Marcello Telles para as regras do sistema nacional de RPG O.P.E.R.A. A edição da editora Comic Store (responsável também pelos RPGs nacionais O Anel Elemental e o próprio O.P.E.R.A.) tem encadernação de capa cartonada, grampeada e miolo em papel couchê brilhante. É uma edição bonita, bem-acabada e durável. Tenho minha cópia desde 2004 e ela está como nova! A arte de Marcelo Fiorito, Birous e Neriga é encontrada ao longo de todo o livro, de boa qualidade e embora em preto e branco, exclusivamente, ilustra muito bem a temática do RPG e seu clima.

Infelizmente, não é um RPG fácil de encontrar, como boa parte da produção nacional dos anos 90 — e suas chances do colocar as mãos em uma cópia que não seja de segunda mão, são mínimas. Eu mesmo só vi cópias à venda em sites de venda de usados, como o Mercado Livre. Mas talvez você tenha mais sorte do que eu e encontre em um sebo amigo, por um precinho camarada.

O Cenário

CdA03Para quem está acostumado com os RPGs de horror pessoal, típicos dos anos 90 — como a linha Mundo das Trevas, da White Wolf — vai achar Conspiração do Amanhecer bem familiar. Ele narra o conflito entre ordens milenares (as Facções) de seres humanos evoluídos (no cenário, chamados de Homens do Amanhecer, ou Homo Omnisapiens), dotados de poderes psíquicos surpreendentes, com os quais eles dirigem secretamente os caminhos da humanidade ao longo da história. Eles preparam-se para o Dia do Amanhecer, um momento profetizado por seus membros, onde a humanidade irá desaparecer e em seu lugar, ficarão os Homens do Amanhecer.
Como nos clãs, linhagens, tradições e outros agrupamentos comuns ao Mundo das Trevas, as Facções de Conspiração do Amanhecer possuem um código interno para evitar que a humanidade os descubra, chamado de Lei do Silêncio. Se bem que diferente de seus “primos” dos RPGs de mesmo tema, seus poderes são extremamente sutis, livres da pirotecnia de habilidades sobrenaturais que reinava na época. As facções representam grupos dentro da sociedade dos Homens do Amanhecer e sua forma de alcançar o Amanhecer, sua visão do papel da humanidade neste processo e os conflitos entre cada uma.

Os Amonitas são a facção mais misteriosa, sempre preocupada com a manutenção do status quo entre as Facções e com a possível autodestruição de sua espécie por causa destes conflitos. Os Mercurianos são tradicionalistas e preocupados com a humanidade, mas implacáveis no enfrentamento de outras Facções que estejam em seu caminho. Shaitans, os mais radicais, acreditam que não há como salvar a humanidade, que certamente será superada pelos Homens do Amanhecer. Já os Sidhartas acreditam que apesar do Dia do Amanhecer ser algo inevitável, isso apenas reforça seu papel na defesa da humanidade. Zelotas representam a Facção mais poderosa entre os Homens do Amanhecer, com grande influência política e poder econômico. Eles acreditam que o Dia do Amanhecer é algo distante, bem como o fim da Humanidade.

As Regras

Conspiração do Amanhecer usa o sistema O.P.E.R.A. (sigla para Observadores Perdidos Em Realidades Alternativas, que você ainda encontra na Terra Magic), e infelizmente, não era fácil encontrar o O.P.E.R.A. na época em que adquiri este RPG. Assim, nunca testei o cenário com suas regras completas. Sim, completas — além de regras extras para poderes psíquicos, uma aventura introdutória e personagens de exemplo, Conspiração do Amanhecer traz um resumo (de duas páginas) das regras, chamado de OPEReta. É o bastante, contudo, para rodar a aventura introdutória e curtir o cenário. As regras não são complexas, usando apenas dados de seis lados (o clássico d6) e uma quantidade limitadas de elementos descritivos do personagem (como atributos, habilidades e características), bem comuns aos RPGs dos anos 90.

No fim das contas…

É um cenário bacana pra quem curte sociedades secretas milenares, conspirações, poderes mentais, trabalho em grupo, intriga, política, manipulação e conflitos entre gente com capacidade de partir cabeças ao meio com um único pensamento.

Eu até argumentei que ele lembra bastante os cenários de Mundo das Trevas, mas isso é mais um reflexo da época em que foi escrito (lembro que participei dos primeiros playtests, quando conheci o autor, na saudosa lista de discussões de e-mail Trails-RPG, hoje o portal Rede RPG) do que qualquer outra coisa. O texto é bem escrito, agradável, com um conto de introdução que te coloca bem no clima do cenário e apesar de curto — apenas 36 páginas, sem contar com o material complementar — ele serve como pontapé inicial para uma campanha ou como uma adição a uma campanha que se passe na modernidade (ou não — lembre-se de que os Homens do Amanhecer nos acompanham desde a Antiguidade).

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Pais e Filhos na Masmorra – Aventura 1

RPGQuest - Capa

Livro de regras de RPGQuest

Depois de algum planejamento e de fazer os deveres de casa, arrumei um tempinho para sentar com Thales (meu garotão de sete anos) e voltarmos a jogar RPGQuest, o primeiro RPG que ele jogou e que graficamente, é a coisa mais fácil que tenho para introduzir alguém ao RPG, principalmente um alguém tão jovem.

RPGQuest conta com miniaturas de papel bonitas e coloridas (juntando-se aos meus suportes de miniaturas de 25mm, da SJGames), além de terrenos idem, com vários tipos de elementos extras, como marcadores para terreno de tesouros, alavancas, portas, armadilhas, chaves — e inúmeros monstros e inimigos, indo de goblins a trolls, incluindo uma quantidade generosa de orcs, esqueletos, zumbis e muitas outras criaturas.

Pense nele como uma versão mais simples (e barata!) do clássico HeroQuest. Faço qualquer coisa para tirar o garoto do vício de videogame, e nada como mudar de um vício para o outro, hein?

HeroQuest

Tabuleiro do HeroQuest original, na versão brasileira

Como já faziam algum meses desde que tínhamos jogado pela última vez, repassamos as regras; rola-se dois dados de seis lados (“sim, isso quer dizer 2d6, quando eu falo d6, quero dizer um dado desses, de seis lados”), mais o modificador do dado, ou o bônus da arma, se for um ataque. E aí você tem que tirar um número maior que a defesa do inimigo. Se for tentar qualquer coisa que não seja um ataque, some os dados com o bônus da habilidade ou o bônus de um dos atributos, se não tiver a habilidade.

“Certo?”

“Vamos logo jogar!”

Certo, vamos lá. Como era um jogo de introdução, ele escolheu dois personagens prontos (achei mais seguro, já que da última vez, ele ficou bem chateado quando seu personagem quase morreu ao tentar táticas comuns de videogame contra uma horda de orcs — especificamente, bater até ganhar), um guerreiro bárbaro e uma paladina. Eu fiquei com um feiticeiro (além de controlar as criaturas opositoras — eu seria um DM, mas no estilo Caverna do Dragão). A missão era simples: ajudar uma cidade a se livrar das invasões de ratos gigantes que atacavam seus suprimentos de comida e até mesmo as pessoas. Seguimos suas pistas até uma caverna, que logo se revelou em um conjunto de salas, onde vários ratos gigantes e — pasmem — homens-ratos nos aguardavam.

O bárbaro rapidamente deu cabo da maioria deles, com o apoio da paladina, graças à sua excelente defesa (e seu escudo) e às rápidas intervenções do mago (com um Jato de Fogo e Terreno Escorregadio aqui e acolá). No final do primeiro nível da dungeon, descobrimos que um dos homens-rato era uma espécie de feiticeiro maligno, criando e controlando ratos gigantes, além de tentar acabar com a gente a todo custo. Mas rapidinho o trio de aventureiros deu cabo dele e ficamos olhando para a escada que levavam a um nível inferior, protegido por inscrições mágicas. Paramos aí, lambendo as feridas e contando o tesouro conseguido (entre os quais uma chave verde, que o manteve intrigado desde então, “mas o que ela abre, papai?”).

Como era hora de dormir, Thales foi para a cama (não sem protestos e após conseguir a promessa de continuarmos a aventura no dia seguinte). Após o almoço do dia seguinte, um sábado, montei a segunda parte da dungeon, onde nos aguardavam zumbis e esqueletos em quantidade — aparentemente, alguém na dungeon não teve pena na hora de criar servos mortos-vivos. Os zumbis não foram problema, mas os esqueletos, armados e tomando apenas metade do dano, foram uma fonte de frustração constante para Thales — até que ele notou que meu mago, guardando seus feitiços para inimigos mais poderosos, se saía bem no ataques com seu cajado.

“Ei, papai, por que é que o Teodore faz mais dano que o Klunk, que tem uma espada montante?”

“Bom, os esqueletos são só osso; armas que cortam não fazem muito efeito, é mais fácil quebrar ossos do que cortá-los.”

“Ahhh…”

E rapidamente, seu guerreiro bárbaro embainhou a espada para desferir socos potentes contra os esqueletos, enquanto a paladina atacava com o escudo (e eu bolei uma regra para realizar ataques com o escudo na hora), e os esqueletos começaram a cair rapidinho. Quando eu achei que ele tinha esquecido para que serviam as habilidades, ele me surpreende no momento em que precisa saltar o fosso de uma armadilha no chão.

RPGQuest

Todas as peças do RPGQuest

“Thales, faça um teste de Acrobacia ou Agilidade, se não tiver Acrobacia, para saltar por cima do fosso.”

“…eu não tenho Acrobacia.”

“Certo, então faça um teste de Agilidade.”

“Eu tenho Armadilha, posso usar? Eu estou tentando pular uma armadilha…”

Caramba, tem razão! Não é a perícia certa — a perícia armadilha serve para armar e desarmar armadilhas, não para pular por cima delas —, mas o garoto teve uma presença de espírito imediata para contornar o problema, e eu não podia deixar isso passar em branco.

“Tá bom, mas como não é a perícia para pular, ele usa ela com um nível a menos. Role os dados.”

E ele conseguiu. Pense em um menino que ficou feliz! Não fosse o bastante, ele ficou para ajudar os outros dois personagens a passarem da armadilha. “Eu fico segurando para ninguém cair no buraco!” Eu seguro as lágrimas de orgulho, não é um bom momento para chorar, além do mais iria estragar o clima e o terreno de papel da dungeon. Mas é difícil esconder o sorriso, e eu nem tento.

Acionamos uma alavanca, da mesma cor da chave que encontramos no primeiro nível (“viu, papai, é verde também!” — e eu já tinha esquecido da bendita chave, que não era mais mencionada no cenário) mas não abriu nenhuma porta ou passagem onde estávamos. “Talvez esteja quebrada”, ponderou Thales (enquanto eu fazia notas para usá-la futuramente). Mas encontramos um enorme tesouro de moedas de prata (inútil para os homens–rato, que como bons licantropos, não podiam tocá-las — o que tive que explicar para meu filho, ao que ele retrucou com um “quero uma arma de prata!”)

O problema era o fantasma guardando o tesouro. Praticamente imune a armas comuns, meu mago exauriu seus ataques tentando dar cabo da entidade, enquanto o bárbaro e a paladina davam inúmeros e quase inúteis golpes contra o fantasma, tirando um ponto de vida aqui e acolá. Por algum tempo, os dados foram nossos piores inimigos, levando nossos pontos de vida a murcharem como meu salário ante a presença de contas no final do mês. Mas a perseverança do bárbaro e a Cura pelas Mãos da paladina manteve os dois de pé, enquanto meu mago recuperava seus pontos de magia para um último ataque; que levou a criatura aos seus últimos ponto de vida — rapidamente ceifados pelas espadas dos dois guerreiros. Thales mal se aguentava na cadeira, ao ver todo aquele tesouro nas mãos, após quase perder os dois personagens que tinham atravessado três níveis de monstros e mortos-vivos para as garras de um fantasma! Que tipo de monstro idiota era esse? Ele nem era vivo de verdade!

Ah, não importa. Agora ele quer jogar todo dia, e fazer personagens novos, para gastar todo o XP acumulado na sessão e comprar novas armas e poções e armaduras e o que mais tiver na loja da cidade com todo o ouro que juntaram. Ele quer uma ficha de personagem.

E ele vai ter uma. Ah, se vai.

Millenia: ficção científica à brasileira

WP_20131016_001Enquanto subgênero de FC, Millenia se situa naquele espaço reservado às aventuras de grandes impérios e nações galácticos, onde planetas habitados abundam da mesma forma que cidades em um continente da Terra. Naves viajam em velocidades mais rápidas que a luz, alienígenas convivem com a humanidade através de comércio, guerra, arte e tudo o mais que se poderia esperar de um bom épico de aventura space opera sem muitas dificuldades de compreensão e aceitação pelo público.

Tudo isso contra a dificuldade geral de emplacar um RPG de ficção científica no Brasil, que parece mais receptivo apenas para filmes e livros deste gênero. Mas vamos ao que interessa: lançado pela saudosa GSA Editorial em 1995 (dois anos antes do fechamento da editora), tem como autores Paulo Vicente Alves e Ygor Morais Silva (este último também autor do aclamado e ainda jogado RPG de fantasia Tagmar), contando com 178 páginas em preto e branco e capa colorida.

Senhoras e senhores, vamos à resenha em seu formato tradicional:

A Ambientação

Mil anos no futuro (tomando como base o ano de lançamento, 1995), em 2995, a humanidade vive um novo ápice em sua história, depois de passar por vários apogeus de dominação das estrelas, apenas para ser escravizada por uma espécie alienígena chamada de Fentom, que dominaram não apenas a humanidade, mas inúmeras outras espécies — várias delas agora extintas pelos Fentom — por cerca de quatrocentos anos, tendo sido derrotada apenas por uma guerra civil interna que os enfraqueceu e permitiu que fossem derrotados e exterminados completamente pelos seus antigos escravos. Após libertarem-se dos Fentom, apenas a humanidade, entre as espécies sobreviventes foi capaz de organizar-se com rapidez o sufieciente para formar um enorme governo interestelar (a República), e manter este poder através da força de suas legiões e de sua diplomacia, inspirada nos poucos registros históricos humanos sobreviventes à censura cultural Fentom: o Império Romano.

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alguém conhece?

Apenas nove espécies alienígenas possuem poder político e dispersão pelo espaço habitado para serem mencionadas: Baikans (cangurus humanoides de mundo desértico/exploradores da galáxia/próximos da extinção), Guiratans (cetáceos humanoides de mundo gelado/engenheiros navais), Hasjaris (leões humanoides/guerreiros leais e honrados), Kuihers (ursos humanoides sobrevivencialistas/acadêmicos pacifistas), Luminaris (lêmures humanoides de mundo noturno/mestres de sobrevivência), Makwis (águas-vivas flutuantes gigantes de mundos tóxicos/gênios bizarros), Nícteos (morcegos-coruja humanoides noturnos), Pierbodis (gorilas humanoides acrobáticos/influência política) e Vorgans (lagartos humanoides primitivos/tecnologia absorvida por erro/bárbaros imperialistas do espaço). Entre elas, um dos legados Fentom: a criação de três subespécies humanas, adaptadas para atividades industriais e agriculturais e que sofrem de forte preconceito por parte do resto da humanidade, como uma lembrança do período de escravidão.

O Braço de Órion (uma das expansões da Via Láctea) é o palco do jogo e abriga cinco nações interestelares: a República, lar da humanidade; a Vorgânia Oriônica, império dos Vorgan; a Esfera de Co-Prosperidade, onde um cartel de mega-corporações fundou sua própria distopia industrial nas estrelas; o Ducado de Meltnya, um antigo micro-império humano; e a Liga da Fraternidade Universal, que agrega vários planetas e populações alienígenas de governos independentes unidos por um conselho comum. Entre Elas, a Zona Neutra de Perseu agrega planetas com governos realmente independentes entre si, muitos deles experimentais.

A tecnologia presente no livro permite vôo mais rápido que a luz, antigravidade, armas laser, eletromagnéticas, inteligências artificiais, andróides, trajes de combate (mecha, mas não do tipo gigante), implantes cibernéticos e tudo o mais que se poderia esperar de um RPG space opera. A lista de equipamentos é razoavelmente completa, embora a nomeclatura possa parecer, por vezes, muito específica ou muito genérica (como possuir um nome comercial para cada modelo de carro aéreo, mas os trajes de combate são Armadura de Batalha e Mega Armadura de Batalha).

O Sistema

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sim, a tabela de ataque usa cores (tá, tons de cinza) para diferenciar os resultados.

Mecanicamente, Millenia não é muito complicado para criar personagens e jogar. Ele começa com seis atributos (Força, Reflexo, Saúde, Intuição, Vontade e Presença) que são definidos aleatoriamente, rolando-se 3d6 para três dos atributos e 2d6+6 para os outros três (à escolha). Além disso, você acrescenta mais cinco pontos aos atributos finais, de forma a personalizar o personagem, mas eles não podem elevar nenhum deles acima de 15.

Aí vem as habilidades (aqui chamadas de proficiências), que variam segundo sua profissão (Soldado Terrestre, Soldado do Espaço, Explorador, Mercador do Espaço, Oficial da Lei, Acadêmico, Agente Especial, Profissional Liberal ou Criminoso) e sua escolaridade (Não Especializado, Ensino Técnico ou Superior). Curiosamente, você usa uma “árvore” de habilidades (de maneira muito similar ao FATE, ou talvez ao FUDGE também), começando com uma habilidade de nível 15, duas de nível 13, três de nível 11 e quatro em nível 9. Qualquer outra coisa que tentar será contra nível 7.

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armas, armas e mais armas

Os testes de proficiência são feitos rolando pilhas de dados: 2d6 para tarefas fáceis, 3d6 para tarefas regulares e 4d6 para tarefas difíceis. O valor do teste deve ser menor ou igual ao nível da proficiência. É possível testar Atributos da mesma maneira, em caso de testes que não tenham proficiências claras — como enfiar um pé na porta para abri-la, perceber se alguém está tentado mentir para você, etc.

Regras adicionais mostram detalhes de viagem espaciais, combate (de altíssima mortalidade), uso de tecnologias de invasão de computadores, realidade virtual, drogas e implantes (legais e ilegais). Em particular, eu poderia reclamar um pouco do sistema de combate, com a necessidade de consultar um par de tabelas para verificar o resultado de cada ataque, mas é o bastante dizer que é menos incômodo hoje do que me pareceu há quase vinte anos atrás, quando o usei pela primeira vez.

E ainda assim eu continuaria usando a mesma house rule da época: ignore a coisa toda e use algo que faça sentido para você.

Apresentação

WP_20131016_002Visualmente, Millenia não fica atrás de outros RPGs nacionais da época, embora pareça ligeiramente mal-amanhado, quando comparado com as produções atuais — o que não seria justo. Ele tem uma capa atraente, com ilustração em computação gráfica; ousada para quando foi lançado mas evocando bem o gênero de aventura a que se propõe. O texto em duas colunas é claro e legível, e perde apenas nas más escolhas de tons de cinza pouco atraentes para as muitas tabelas nas regras e listas de equipamento.

A maioria da arte é não apenas adequada, mas extremamente evocativa do gênero, contando com talentos do calibre de Lilith Bettocchi e Mario Alberto Lopes, em excelentes ilustrações de página inteira para o início de cada capítulo. Há ilustrações são de menor qualidade, mas pelo menos são poucas. Ou seja, é um clássico RPG nacional dos anos 90.

No final do livro, encontramos ainda uma lista de filmes, seriados e livros de FC para entrar no universo imaginário de Millenia, que conta também com guias de tecnologia, armas, astronomia e história.

Considerações Finais

Infelizmente, Millenia é um item raro o bastante a ponto de ser quase impossível encontrá-lo hoje em dia, que dirá em bom estado — o meu foi comprado na época de lançamento, mas ainda parece novo. É uma pena que nada mais tenha sido lançado para ele, como aventuras, o esperado módulo de construção de naves e mais detalhes sobre o universo ficcional, como uma expansão detalhando o Ducado de Meltnya.

Sua grande vantagem é ser um cenário interessante e fácil de modificar ao gosto dos jogadores. As regras são simples, em sua maior parte, e embora mecanicamente, alguns tipos de personagem tenham pouca diferenciação entre si, há liberdade o suficiente para criar todo tipo de arquétipo de personagem de space opera. Os equipamentos, armas, veículos e naves espaciais são adequados e variados, com poucas inconsistências, apesar de mostrarem claramente que FC envelhece rápido, e mal. A maior parte dos smartphones modernos, por exemplo, é bem superior aos comunicadores padrão do cenário, que apenas recebem e transmitem áudio.

Se você curte RPGs de ficção científica clássica, como Traveller, 2300 AD, Buck Rogers e Fading Suns — além de outros que só velhotes como eu lembram — Millenia é uma boa opção. O difícil é achar uma cópia, mas boa sorte!