Traps

trapToda vez que estou preparando uma aventura, eu fico pensando em três coisas:

  1. Desafio
  2. História
  3. Ambiente

Se você notar, parece que eu sigo uma escala, mas não e bem assim. Como eu tenho a doença do escritor, tenho o costume de começar a montar a historia do macro para o micro, ou seja, do ambiente para o desafio pessoal. Recentemente notei que tinha um costume mais impregnado ainda: eu uso o ambiente como um desafio macro com os meus personagens.

Antes de explicar, gostaria de citar uma de minhas fontes — há muito tempo atrás, havia um jogo para Playstation One chamado Deception, onde você era um trapper (acho que é essa a pronúncia) e dispunha de um arsenal pequeno no início, mas monstruoso no final, de armadilhas estáticas (é isso mesmo, você colocava a armadilha e ela ficava lá esperando o pobre coitado que ia cair) e ainda tinha mais um agravante: você era a isca.

Durante o jogo, você ia aprendendo a montar as armadilhas e se posicionar para conseguir o maior quantidade de dano possível no oponente. Com isso, eu sempre estudei o ambiente e em como eu poderia usá-lo como elemento desafiador para melhorar uma aventura como um todo. Recentemente, montei uma aventura onde o desafio final foi uma casa velha — e tudo surgiu de um problema elétrico aqui em casa — onde o que tinha de sobrenatural na aventura era menos de 10%. Depois disso ficou a ideia de dar umas dicas sobre como montar esse tipo de aventura.

Eu costumo dividir os desafios de ambiente em níveis:

Traps Macro de Ambiente

Climas extremos são o tipo mais comum de armadilhas de ambiente; tempestades, granizo e enxurradas são elementos que podem reduzir o ritmo de uma aventura, mudar sua direção,  introduzir plots aleatórios e até mesmo eliminar elementos que não sejam essenciais à aventura — meus tipos favoritos nesse nível são a tempestade elétrica (causa um dano absurdo de maneira aleatória) e as nevascas (além de reduzir a velocidade do grupo, também fornece cobertura para desafios).

Traps Mid de Ambiente

Nesse modelo temos as enchentes, desabamentos, avalanches e desmoronamentos. Esse tipo de armadilha de ambiente é bom para dar uma amaciada em certos personagens e conduzir a aventura pelo caminho certo — mas atenção, use esse tipo de armadilha com cuidado, ou os jogadores irão notar que você está sutilmente direcionando a ação para um ponto especifico e podem acabar perdendo o gosto pela historia.

Traps Micro de Ambiente

Pode parecer estranho, mas esse e o tipo mais difícil de armadilha de ambiente para se usar. Você precisa conhecer bem o cenário para que ela funcione e fique verossímil. Dizer aos personagens que há uma velha ponte de cordas atravessando o abismo é uma dica certa de que pode haver uma armadilha ali; dizer que a encosta da montanha apresenta pequenos sinais de deslizamento é muito mais sutil e tenso que o exemplo anterior.

Nos meus três tipos de armadilhas de ambiente, sempre procuro deixar as pontas bem amarradas. Em minha última aventura, fiz o personagem de um jogador se ferir com um prego enferrujado e o deixei cuidar do ferimento com uma simples faixa de pano (faça o teste e veja o que acontece quando você anda por aí com esse tipo de curativo improvisado — dica: não faça no carpete de casa, sua mãe ou esposa não vai gostar do resultado). Durante toda a aventura, ele ficou escutando um som esquisito e no final, foi atacado por uma colônia de ratos furiosos e famintos (estilo Faces da Morte 3). Em relação ao ambiente, mesmo que seja um cenário moderno (com energia elétrica, medicina e medicamentos relativamente avançados), sempre vamos ter o problema dos resíduos (lutar sobre uma lagoa de decantação de fezes humanas é muito, muito perigoso).

Mesmo em ambientes futuristas, podemos sempre contar com o ambiente para gerar alguns bons desafios para os personagens, como empurrar as barras de grafite certas a tempo de resfriar o reator, que fica muito mais marcante se você tiver um inimigo à sua porta (Z Nation que o diga). Uma ótima fonte de informação sobre perigos ambientais é a escola, tanto nas aulas de Geografia como as de Historia. Fique atento às dicas que estão escondidas nos livros.

Bom, isso é tudo por hoje. Vejo vocês por aí — e cuidado com o gato…

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Vamos falar sobre Fantasia Urbana?

a-mans-fantasyHá algum tempo, participei de uma palestra sobre os tipos de fantasia presentes nos cenários de RPG, e como o RPG bebe diretamente da fonte da literatura, é comum que esses dois gêneros dividam características. Uma delas é a utilização de nomenclaturas, então durante a palestra tivemos discussões sobre os conceitos de baixa fantasia, alta fantasia, etc. Mas o embate real começou quando citaram o nome fantasia urbana.

Vamos procurar entender uma parte da discussão, segundo minha visão de mundo (olha a audácia do cavalo, Valdeci!). Alguns compreendem como fantasia urbana aquelas histórias que tenham elementos ficcionais ocorrendo dentro de um agrupamento humano estabelecido, que dentro de certo limite matemático, possamos chamar de cidade. Isso coloca a fantasia urbana presente em todos os períodos históricos a partir da velha babilônia, pois em todos os tempos houve agrupamentos humanos fixos próximos a cursos de rios ou grandes depósitos de água. Prego batido, ponta virada?

Ehh… Não.

Essa ideia tem um problema: haviam agrupamentos humanos que se enquadravam no momento matemático, mas não no que possamos chamar de cidade propriamente dita, como por exemplo, entrepostos comerciais, acampamentos militares, zonas de peregrinação religiosa… Alguns desses exemplos mantinham um índice demográfico constante com uma população variável. Era possível a presença de residentes fixos, mas não era condição de existência.

O que nos coloca na segunda ideia: O ponto temporal. Algumas pessoas podem dizer que uma cidade pode ter existido apenas em um determinado momento e algumas pessoas podem até mesmo apontar como exemplo o festival de Woodstock…

Novamente… Não.

Esse exemplo temporal é falho por vários motivos, um deles, o mais frágil e mais incisivo de todos é que por mais romântico que possa ser, o tempo só se move em uma direção. Para que um conglomerado humano exista, tem que haver um ponto de partida, alguma coisa que dispare a necessidade de proximidade, um desenvolvimento e um ponto final; assim funciona a entropia das coisas. E antes de tudo, o dito festival tinha o apoio de uma cidade pequena que sofreu terrivelmente com o mesmo.

Outro ponto defendido por alguns, é simplesmente o fato de que a fantasia urbana estava ligada diretamente ao conceito de cidade. Essa “falha” pode ser devida à terminologia derivada da palavra urbano, que vem de urbs e que significa tudo relacionado à cidade, mas assim como outras palavras, a palavra urbano também evoluiu e tem agora um significado mais complexo e mais aprimorado: Urbano é tudo aquilo que está relacionado com a vida na cidade e com os indivíduos que nela habitam, por oposição a rural, que é relativo ao campo e ao interior.

O meio urbano tem características específicas que contrastam com o meio rural, como densidade populacional, infraestrutura moderna (vias públicas, transportes, escolas, hospitais, etc.), áreas residenciais, comerciais e industriais, opções de lazer e entretenimento, ofertas culturais, hábitos particulares de vida e a azáfama própria das cidades.

O modo de vida urbano também é marcado pela agitação, stress, alimentação baseada em fast-food e alguns problemas socioculturais como criminalidade, conflitos raciais, pobreza, desemprego, entre outros.

Essa evolução no conceito restringe significativamente o que nos podemos chamar de fantasia urbana, mesmo que a presença das cidades seja um fato de longa data, os elementos que moldam uma cidade como um nicho urbano só se tornam visíveis a partir do século XIX. Isso quer dizer que antes disso é paradoxal falarmos em fantasia urbana pelo simples fato de que não havia essa característica antes do citado século.

Enfim, são apenas meus argumentos; se você acha que deve ser acrescentado ou retirado algo, comente!

A morte da imaginação

— Imagine um monte de terra coberta com grama verde e brilhante…

— Como é isso, professor?

Fiquei pensando, “como uma pessoa não consegue imaginar algo tão simples?” Será que minha descrição tinha sido tão pobre ou tão mal articulada que impediu a concreta visualização da imagem por parte do receptor? Acredito que esse momento tenha sido o gatilho para que eu percebesse algumas situações que ocorrem recentemente com as novas gerações de jogadores e, quiçá, de leitores.

Jogadores de gerações mais recentes (década de 1990 e 2000) têm respostas a descrições curtas mais exigentes que jogadores mais novos e mais recentes; a ausência do estimulo sensório parece forçar os mesmo a buscar mais informações precisas. Ao descrever uma flor de forma visual, eles em geral, procuram por mais informações que possam compensar a ausência da presença real do objeto.

redomaPratoAzul-295x350Tal característica encontra-se ausente nos novos jogadores, e se eu descrevo uma rosa coberta por uma campânula (faça a experiência, espere um pouco para ver a imagem de uma) dificilmente ele vai perguntar o que é isso ou vai separar os dois objetos que compõem a imagem.

Mas apresentar o problema sem apresentar as causas também não e muito inteligente; tenho uma teoria sobre essa deficiência da nova geração: Sobrecarga de Estímulos.

As pessoas pertencentes a nova geração são expostas todos os dias a uma luxuriante variedade de estímulos, seja através de jogos, seja através de programas de TV mais e mais caprichados ou propagandas elaboradas que visam despertar o interesse sem se preocupar em associar à vontade.

Já viram como alguns jogos e anúncios tem a frase “você precisa…” embutidos de forma quase imperceptível? Associe isso a uma rápida sucessão de imagens em movimento e teremos um falso desejo de querer.

Alguém pode falar que a teoria das mensagens subliminares deixou de ser válida há algum tempo, mas o que quero mostrar que o condicionamento defendido por Skinner ainda é muito válido é que o desgaste dessa exposição vem minando a imaginação das novas gerações.

Você já deve ter ouvido alguém falar “prefiro ver o filme” ora, o filme é a visão de uma pessoa e mesmo escritores, por vezes, discordam de uma obra que originalmente veio de seu livro. E alguns diretores abusam do estímulo visual em prol da comercialização de um filme.

Estes são só alguns fatores que contribuem para que haja uma sensível redução na capacidade de produzir uma imagem mental a partir das descrições possíveis, o amortecimento do cérebro pela Sobrecarga de Informações.

Já dizia Sherlock Holmes: “O cérebro não é um quartinho de paredes elásticas onde tudo o que colocamos cabe…” Piaget chama essa propriedade de assimilação e acomodação; quando temos um conhecimento novo, ele é comparado com os antigos, buscando similaridades. Adaptamos as partes que já temos desse conhecimento e adquirimos o que ainda não temos.

Voltando a linha principal deste texto, vemos que fica difícil criar um novo perfil de análise quando nosso cérebro já possui muitos parâmetros de comparação, fica difícil imaginar.

Devemos, pois, criar o hábito da leitura para manter nossa imaginação viva e afiada, mantendo nossos esquemas cognitivos incompletos, permitindo que os mesmos sejam preenchidos e reclassificados ao longo de nossa experiência de vida.

Resenha: Medievo

IMG-20151001-WA0002No dia 24 de Setembro de 2015, fizemos um playtest de Medievo, sistema criado pelo amigo Raphael Lima, que também foi o narrador da sessão de teste que participamos. Fizeram parte dessa sessão: Robson Carmo, Pedro Nobre e Ricardo Noé como jogadores e Nicholas Minora e Jorge Zozma como observadores.

O primeiro passo do narrador foi pedir para que nos fizéssemos a ficha — na real, quando vamos fazer uma aventura curta, em geral preparamos as fichas de personagens antes — o que já me deixou preocupado e quando Raphael nos apresentou a planilha em branco, confesso que fiquei realmente preocupado, mas foi uma preocupação vã.

A planilha de criação de personagens é bem simples e limpa e podemos dividi-la em três partes facilmente identificáveis: o cabeçalho, com a identificação do personagem; a grade de características, com 12 espaços, sendo 10 espaços positivos e 2 negativos; e o background (composto por histórico, equipamento e posses).

A criação do personagem se baseia no histórico do mesmo, sendo que, diferente de dos outros RPGs medievais, Medievo possui classes mais reais, como Cavaleiro, Padre, Gatuno, Saltimbanco, Marinheiro, e Artesão.

Para jogadores experientes e narradores, a construção a partir do histórico se torna bem rápida, as profissões possíveis apresentam uma descrição geral e uma lista de possíveis qualidades, o que pode acelerar muito a criação do personagem — porém, a falta de uma lista geral de características atrasa um pouco o processo.

IMG-20151001-WA0007Ainda sobre processo de criação do personagem, que passa longe de ser complexo, temos as Características, que são descritivos do personagem (fornecendo um bônus ou redutor); temos valores prévios de Ataque e Defesa (cada um com valor inicial de 1 dado); Armadura, que fornece redutor de dano e movimento; e Honra e Desonra (Honra fornece dados auxiliares para o teste, mas é limitado pela Desonra). O sistema usa dados de seis lados, com mecânica muito parecida com a do Fate Básico, onde valores pares são considerados sucesso e valores ímpares são considerados falha. Cada Aspecto positivo lhe fornece um dado no teste. Testes resistidos usam a mesma mecânica para os dois lados, onde o empate favorece a defesa.

Começamos a jogar próximo às 15:30h. A aventura consistia em investigar estranhos desaparecimentos em uma vila fortificada e como já havia dito, os personagens são normais — nada de poderes sobrenaturais ou mágicos, contávamos apenas com nossas perícias e capacidades. A aventura fluía de forma rápida e sem muitos entraves de regras, o que prova que o sistema era bom para a narrativa. Concluímos a aventura às 18:30h, entre muitas gargalhadas e comentários auspiciosos pelo jogo. Claro que, como estava fazendo uma análise, não podia me empolgar muito sobre o mesmo.

Agora vamos ao papel de analista:

Pontos Positivos

Facilidade na construção da ficha de personagem: a partir do histórico, você praticamente já tem o personagem pronto; essa parte é uma via de mão dupla, você pode ir pelo histórico e escolher as características ou começar pelas características e montar o histórico.

Mecânica simplista: Não é só pelo fato de usar os dados mais comuns no mercado, mas sim pela versatilidade em como eles são usados. Você não precisa de uma infinidade de dados para jogar, apenas dois são o bastante (o que em casos de testes de acumulação de características, pode gerar um certo atraso, mas nada grave).

Conteúdo histórico realista: muito bom para estudarmos a Idade Média e a Idade das Trevas. A baixa incidência de aspectos misticos torna o jogo mais palpável e bem próximo à realidade dos jogadores.

Pontos Negativos

Ausência de uma lista de características: mesmo que nas descrições das profissões houvesse um exemplo de características, a ausência de uma lista delas reduz a velocidade de criação do personagem e abre espaço para combos temíveis, permitindo a presença de uma característica generalista que pudesse se enquadrar em um grande numero de situações.

Combinações ilimitadas: nesse primeiro playtest, procuramos manter um limite de 4 dados por teste, mas nada impedia que usássemos as oito, ou quiçá, as dez características em um único teste (aí alguém pergunta, “como usar as dez se tu disse que duas eram negativas?” Já ouviu falar da iniciativa “jogo de sinais”? (+) – (-) = + +)

Baixa letalidade: o uso do D6 vai gerar combinações de dano variando entre 1 e os múltiplos de 6, já o conceito de Armadura fornece um redutor variante de – 1 a – 4, tendo cada personagem 10 pontos de ferimento em 3 níveis de vitalidade. Isso quer dizer que cada dano deve passar primeiro pela Armadura, sofrendo seu redutor. Assim, em uma rolagem fraca, o oponente não causaria dano algum, mesmo tendo acertado o golpe.

No geral…

IMG-20151001-WA0006Foi o primeiro playtest do sistema recém-saído da mesa de diagramação; ainda tem muita coisa para fazer, mas as possibilidades são infinitas. A mecânica é super enxuta e a dinâmica de criação possibilita que ele possa ser usado como um RPG Party, para aventuras rápidas e com pouca explicação, podendo também ser usado como primeiro sistema para apresentação do RPG a iniciantes. Sua composição aberta permite que sejam roladas campanhas com intriga e interpretação, embora algo ainda deva ser feito em relação às características abertas e ao dano — talvez uma releitura no sistema de combate também seja bem vindo.

Minha nota para o sistema — que varia entre 1 (horrível), 5 (bom para um final de semana) e 10 (vou virar bitch desse sistema) — é um saudável 7 (compraria para minha coleção pessoal). Mas quem fala é suspeito, participem de um playtest e tirem suas próprias conclusões.

Vejo vocês por aí.

Mesa de Bar


Um conto de Aparição: o Esquecimento

Wraith Walker

Há quanto tempo estou aqui? Eu não sei informar com certeza, os dias do lado de cá sempre são dias cinzas, mas posso dizer que já vi muita coisa boa e ruim desses lados. Minhas roupas? Bem, na verdade elas nem existem… são expansões de meu próprio ser, menos essa moeda, ela é… especial, uma imagem que eu tinha de meus últimos dias do outro lado. Acho que devemos começar pelo fim… meu fim.

Eu tinha vinte e três anos, era filho de um grande comerciante em Natal… não, não vou dizer o nome de minha família… sei lá, vai que ainda exista alguém por ai, mas voltando ao assunto, era jovem, solteiro e gostava de jogos, nos dados de osso não tinha gambé que me ganhasse e mesmo que não fosse de bom tom, nas cartas meu baralho tinha mais saias do que paus e foi numa dessas que minha vida virou ao avesso.

Era uma noite como qualquer outra, nada de mais, estávamos em uma dessas casas que hoje vocês chamam de casa de drinks, eu tinha uma mão perfeita e uma negra com a boca ocupada, mas aquele maldito marujo tinha que desconfiar, acredite, ele não desconfiou de minha casaca, mas da negra com o busto exposto e de joelhos ao lado da mesa… se tivesse puxado pela minha casaca, eu simplesmente pediria desculpas e pagaria as mãos que ele tinha perdido, mas ele tinha que chutar minha puta preferida? Já comecei quebrando a moringa na cabeça dele, eu era um filho da terra, não tinha porque carregar armas comigo, mas aquele imbecil tinha seu canivete de cortar fumo de rolo e não se fez de rogado e me deu  um belo corte no braço.

Quando você entra em um briga de bar, você não pensa no que vai acontecer, eu lutava para manter aquela faca longe de mim e aquele lazarento tentava abrir meus fatos com ela. Não sei como, mas a negra que estava comigo me jogou uma peixeira — o que é isso? Uma faca grande, bem maior que o canivete de cortar fumo do marujo — a luta mudara de rumo, agora os dois cachorros podiam morder, mas eu te juro… nunca quis fazer aquilo, nem lembro como, mas a peixeira cravou fundo na barriga do homem… me lembro do pânico ao ver o sangue e as tripas dele saltando para fora, não sei se ouvi ou pensei ter ouvido ele dizer “você me matou!

No desespero, corri para casa e me tranquei no meu quarto. Meu pai era um homem justo e sensato, mas ainda assim respeitava minhas noites de farra e não me perguntava o que tinha feito, por isso tão logo o medo passou, a “marvada” veio me botar para dormir. Ninguém ia me pegar, eu tinha livrado o flagrante, o marujo era de outro país, seria enterrado como indigente e o capitão do navio ia dividir seus pertences… todos sairiam lucrando.

Menos meu pai, que quando soube do ocorrido voltou para casa, foi até meu quarto, me acordou, me obrigou a me vestir e me acompanhou até a casa de câmara e cadeia… me entregou como o bandido que eu era, um assassino… mas nada daquilo me abateu — o que me abateu mais foi os olhos de meu pai, a decepção que ele carregava no peito.

Foi para não ver essa dor que eu tomei coragem de fazer o que fiz, antes do meirinho vir deixar o café da manhã: torci minha camisa e improvisei uma corda curta, amarrei no teto baixo da cadeia e passei ao redor do pescoço. Não havia altura suficiente para pular… então dobrei os joelhos como jamais havia feito na vida… o ar não chegava mais, os momentos pareciam longos e por vezes pensei em desistir, mas então a escuridão, o frio e o silêncio chegaram para mim… é estranho lembrar, mas a ultima coisa que pensei foram nos seios da negra.

Meu despertar desse lado foi doloroso, mas não vou entrar em detalhes, basta dizer que meu senhor original era um idiota (pois é, a escravidão também existia desse lado) e lembra do marujo? Chegou uns dias antes de mim. Imagina, pensei que aqui era o inferno e então fui compreendendo as coisas… aqui era pior que o inferno.

Eu podia ver todos os que amava do outro lado sem jamais tocá-los, eu podia ver os amigos na farra sem poder participar… e como eu amava meus dados, minhas cartas, minha negra… e cada uma dessas coisas foi sumindo com o tempo. Meu pai me fez um grande favor me mandando minhas cartas, mas o mesmo não aconteceu com minha negra.

Sabe, uma coisa que descobri quando cheguei aqui… amava a loja de meu pai, sempre achei que era dali que vinha meu sustento, mas mesmo depois que ele a fechou, mesmo depois que ela mudou de dono, até hoje gosto de ver a fachada decadente dela.

Você pergunta de meu pai… Demorou para ele partir, estava lá, tanto para me despedir como para protegê-lo, mas meu pai não veio para esse lado, não viria; ele viveu bem, viveu toda sua vida e cumpriu todas as suas missões, acho que ele alcançou o paraíso. E não, não tenho esperanças de encontrá-lo lá.

O que me prende aqui? Acho que o velho prédio onde funcionou a loja de meu pai. Toda vez que olho para ele, me dá uma dor, uma espécie de saudade… é algo bom, alimenta o pouco que sou. Ah, essa moeda? Lembra do marujo? pois é… ele não teve tanta sorte como eu e hoje carrego ele comigo… sim, é isso mesmo o que você pensou; acho que a condenação dele é pior que a minha.

No final das contas, ele devia ter puxado a manga da minha casaca.

Como comprar livros antigos

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Uma das coisas que me chamou a atenção recentemente foi o preço absurdo que pediram em um livro comum e relativamente novo. Soma-se a  isso o fato de que havia comprado um livro aquém das expectativas pelo preço da cotação de mercado e não fiquei feliz, pois o mesmo veio assinado pelo antigo dono.  Resolvi então fazer um texto para ajudar outras pessoas a não cometerem o mesmo erro que eu. São algumas dicas simples que qualquer um pode fazer e que pode garantir lucro e satisfação a todos os envolvidos. Vamos lá:

Lei da oferta e demanda

Essa é a primeira e mais importante dica: o quanto o livro que você quer é raro e qual a dificuldade em encontrá-lo em sua região. Alguns livros tiveram uma ampla distribuição em certas regiões e outras não, mas isso não o torna raro em amplo aspecto, apenas regionalmente; antes de colocar a mão no bolso, procure verificar a distribuição do livro que quer; você pode consegui-lo em outra cidade e tê-lo bem mais barato do que se comprasse a um local.

Primeiro Dono

Outra coisa a se observar em um livro de segunda mão e o que chamamos de primeiro dono. Colecionadores compram os livros para lê-los e admirá-los e nada mais cruel do que pegarmos um livro e ver o nome de outra pessoa lá. Basta dizer que para um colecionador, um livro assinado pelo seu antigo dono só vale metade do valor pedido, independente de sua raridade.

Livro Autografado

Assinatura? Só do autor!

Assinatura? Só do autor!

Se você pretende ter um livro autografado, peça que o autógrafo seja neutro; isso simplesmente agrega valor ao livro e em alguns casos o autógrafo se torna mais caro que a própria obra, segundo o Guia dos Curiosos. O dono da rubrica mais valiosa da história é William Shakespeare. Isso porque só existem seis exemplares autênticos de sua assinatura ainda preservados. Toda essa raridade sai caro: o preço estimado de um pedaço de papel autografado por Shakespeare é de 2,5 milhões de libras (quase 8 milhões de reais!). Mas caso o autor dedique o livro você, simplesmente vai ter que esperar que a obra valorize ou que seu autor se destaque como Van Gogh ou Rembrandt. É, cá para nós, as chances são poucas em se tratando de certos livros.

Folhas amareladas, marcas do tempo

Alguns livros foram fabricados com folhas tratadas com produtos químicos que oxidam com o tempo, deixando as folhas com a temível cor amarela. Isso é um indicador de idade — se o livro ficou muito tempo exposto ao tempo, suas folhas vão amarelar de forma uniforme, dando-lhe indicação de tempo de exposição e dependendo do livro, isso pode aumentar ou reduzir seu preço. Algumas pessoas mal-intencionadas procuram envelhecer livros para aumentar seu valor; desconfie se o livro não possuir um envelhecimento uniforme.

Aparência externa

Taí uma coisa que pode não parecer muito importante em alguns casos, mas aqui é de suma importância: antes de dar um lance no livro, verifique sua capa, se as cores estão firmes e constantes, se o livro possui as bordas sem danos ou mesmo pequenos estragos, como marcas de manuseio ou escrita por cima do mesmo. Pela aparência externa é possível fazer uma redução ou avaliação do valor do livro. Por exemplo: bordas danificadas ou rasgadas reduzem o valor do livro em 5% para cada dano e mesmo que o livro seja extremamente raro, seu valor pode cair para zero se a capa estiver muito danificada.

Volume

Cuidado com os detalhes!

Cuidado com os detalhes!

Para fazer a restauração de livros, alguns livreiros mais “expertos” canibalizam volumes irmãos que tenham sofrido dano. Essas restaurações são quase perfeitas, mas geram um cadáver com algumas folhas faltando e alguns desonestos vendem esses livros como “um pouco danificados”, principalmente em vendas pela internet onde temos que confiar em fotos, mas a dica aqui é observar se existe uma pequena diferença entre o volume da lombada e a abertura; o volume deve ser maior na abertura e não na lombada.

Outro exemplo é quando o “cadáver” e preenchido com xerox das folhas originais: o volume fica quase o mesmo, sua variação é quase imperceptível, mas as laterais do livro ficam com extratos causados pela coloração diferente das paginas. Mais uma coisa: esses “cadáveres” não têm valor comercial.

Cópia do original: Xerox. Fotocópia

Aqui não tem o que discutir, xerox não se negocia, fim de papo.

Bom gente, essas são só algumas dicas que sigo quando vou efetuar compras de livros antigos, mas tem uma que não me envergonho de dizer: antes de sair procurando pela internet seu livro favorito, dê uma visitada no sebo de seu bairro ou sua cidade, você pode encontrar muitas preciosidades lá e muito material de troca que pode baratear — ou mesmo lhe dar de graça — aquele livro tão desejado.

Espero ter ajudado.