Resenha: Era do Caos

Era do Caos - LivroEra do Caos, lançado em 1997, pela hoje falecida editora Akritó, foi o resultado de uma parceria entre Carlos Klimick e Flávio Andrade (autores de Desafio dos Bandeirantes), juntamente com a ilustradora Eliane Bettocchi, responsável por várias capas de RPGs nacionais, como o já citado Desafio dos Bandeirantes e a primeira edição de Tagmar, o primeiro RPG de fantasia brasileiro. O livro tem 80 páginas em papel sulfite, com capa cartonada colorida e miolo em preto & branco, com ilustrações que vão de boas a excelentes. Curiosamente, esta minha versão é a 1.5, pois aparentemente houve uma primeira edição, que sofreu apenas pequenas revisões e correções de regras.

Quatro expansões se seguiram ao primeiro livro — embora com um número menor de páginas — e seguem o mesmo modelo de publicação, mas de encadernação grampeada. A Akritó também publicou dois livros-jogo no cenário (com aventuras solo, para um único jogador), Renascido e Espectro, mas nunca cheguei a ver nenhum dos dois. Hoje em dia, provavelmente é bem difícil encontrar um destes livros, que dirá em bom estado, mas não custa revirar seu sebo preferido.

Cenário

Introdução do cenário

Introdução do cenário

Essencialmente, Era do Caos (ou EdC) é um proto-cyberpunk tupiniquim, um Shadowrun à brasileira, onde criaturas da rica mitologia nacional tentam adaptar-se à realidade urbana, dominada por sociedades secretas e conspirações políticas e econômicas. O livro, com uma diagramação inspirada, onde recortes, artigos de jornais, diários pessoais, propagandas e demais recursos visuais destaca regras, informações para narradores e jogadores, conta a história de um mundo — e, principalmente, um Brasil — que sofre com as transformações sociais que predam o mundo no alvorecer do que parece ser um Século XXI (embora o livro não deixe clara a época em que o cenário tem lugar). A violência está descontrolada, a polícia tem ordem de abrir fogo contra o crime, as cidades estão sobrecarregadas e o meio rural se tornou uma verdadeira sucessão de mini-feudos. As diferenças entre ricos e pobres começam a tornar-se mais agudas, praticamente fazendo desaparecer as classes médias que se espremem na corda-bamba da economia desenfreada. As corporações sobressaem-se, consolidando seu poder e fazendo desaparecer as pequenas e médias empresas, que convertem-se em meras subsidiárias de seus mestres multinacionais. Embora existam muitos avanços tecnológicos no livro (para os olhos dos anos 90), não temos tecnologias clássicas do cyberpunk, como membros cibernéticos, conexão neurológica com a internet ou inteligências artificiais.

A Elite é um grupo internacional de empreendedores secretos; políticos, administradores, sempre com grande poder pessoal e capazes de fazer mudanças no mundo como um todo. Eles vêm de vários países, várias culturas e formam vários núcleos diferentes, mas todos voltados para um objetivo maior em comum, o de buscar uma estabilidade planetária — e no processo, adquirir poder  influência sem limites. Ela é a principal fonte de contatos, missões e talvez, inimigos, para os jogadores.

E temos os seres sobrenaturais. Eles vêm de lendas brasileiras, indígena, africanas, tradicionais. Curupiras, botos, iaras, fantasmas, anjos caídos, feiticeiros, renascidos. Alguns deles migram para as cidades em busca de um novo espaço, já que suas florestas minguam e o homem adentra suas florestas ancestrais com trator, facão e o brilho do lucro nos olhos. Outros não têm sequer esta escolha.

Regras

quase todos os exemplos são ilustrados

Quase todos os exemplos de regras são ilustrados

As regras de EdC utilizam dados de 6 lados (os famosos d6) e o personagem é criado com pontos, deixando o jogador livre para personaliza-lo. Ele possui oito Atributos (Força, Destreza, Resistência, Intelecto, Presença, Intuição, Vontade e Magia), alguns Atributos Secundários, derivados dos Atributos principais (Iniciativa, Determinação, Deslocamento e Carga) e várias Habilidades, que determinam o conhecimento e treinamento do personagem. O nível dos Atributos e Habilidades determinam modificadores para os testes, que variam de -2 a +3, para os Atributos; e de -8 a +10, para as Habilidades. A seção de regras do EdC conta com boas descrições, exemplos de regras, testes e vários exemplos de personagens prontos.

Os testes são feitos rolando-se 3d6 e somando-se ao resultado o modificador do Atributo e Habilidade adequados à tarefa. Compara-se o resultado da rolagem ao número-alvo da dificuldade da tarefa e se o resultado for igual ou superior ao do número-alvo, o personagem obteve sucesso. s regras incluem Pontos de Determinação, que podem ser usado para acrescentar dados extras na rolagem e melhorar suas chances. São regras simples, mas o livro, apesar de pequeno, apresenta regras avançadas e razoavelmente detalhadas, especialmente na seção de combate.

Suplementos

Quatro suplementos de EdC foram lançados, até 1999, trazendo regras e conteúdo adicional.


Era do Caos - NoturnosNoturnos:
o primeiro dos suplementos de EdC, traz regras para personagens que morreram como vítimas de injustiça ou violência e retornam para vingarem-se. Podem ser como Renascidos, cujos corpos de carne imortal assombram seus algozes; como Espectros, fantasmas vingativos; como Justiceiros, renascidos ligados a um espírito animal; Zumbis, desmortos criados por feiticeiros necromantes, que muitas vezes se rebelam contra seus mestres; e os Curingas, criados por entidades ou fontes desconhecidas, vangando pelo mundo com memórias confusas de vidas que nunca tiveram. O livro também descreve vários poderes sobrenaturais dos Noturnos.


Era do Caos - LendasLendas:
descreve os espíritos da terra que tentam adaptar-se nas realidades urbanas do futuro, que invadiram suas matas e rios. Botos, Iaras, Curupiras e Kanaímas, seja através de reencarnação ou um hospedeiro, ressurgem no mundo como guardiões, como justiceiros ou simplesmente como a manifestação de forças naturais. Alguns são capazes de transitar entre a sua forma natural e a humana para ter acesso a seus poderes sobrenaturais. O livro também lista várias outras lendas sul-americanas que podem ser aproveitadas em sua campanha de EdC.


Era do Caos - CaidosCaídos:
dentre os anjos que lutaram nas guerras celestiais, temos os que venceram e permaneceram no paraíso, ao lado do seu Criador e aqueles perderam e foram arremessados ao Inferno, por recusarem-se a servir à humanidade. Mas temos também os que não quiseram lutar, não tomaram lados. Seu castigo foi ter as asas cortadas e viver a vida como um mortal. Eles congregam-se em irmandades e convivem com seus destinos e outras entidades celestiais e profanas. Uma vez encarnados, anjos podem unir-se a grupos de anjos caídos ligados a membros das hostes celestiais, demônios ou outros como eles, expulsos do Paraíso. E como outras criaturas sobrenaturais, eles têm acesso a várias habilidades especiais, algumas únicas para caídos.


Era do Caos - FeiticeirosFeiticeiros:
o guia definitivo de criação de manipuladores da magia EdC, com várias formas novas de utilizar magia, as diferentes ordens e tradições de feiticeiros, como a magia interage com criaturas sobrenaturais e vários exemplos de feitiços e personagens. Além disso, também traz regras sobre como criar novos feitiços, específicos para seu personagem ou campanha, o que não havia sido detalhado até agora em nenhum dos livros anteriores da série.

No final das contas

Era do Caos é um excelente exemplo do ápice de produção nacional de RPG, com autores experientes, uma temática bem escolhida e desenvolvida, regras despojadas e que se adequam bem ao cenário e vários suplementos detalhando regras e conteúdo. É de se espantar não ter tido edições posteriores, ou não ser mais conhecido, mas talvez EdC sofra do mesmo mal que vários RPGs nacionais no anos 90: o repúdio dos jogadores pelo produto da terrinha, mesmo ele tendo vários elementos que o elevam à altura de seriados e quadrinhos da época que lidavam com o sobrenatural, como Hellblazer (estrelando John Constantine) e os Arquivos X (que neste momento, ensaia um retorno).

Curiosamente, só narrei EdC uma única vez, em um dos últimos eventos de RPG em que tomei parte, no período do lançamento do livro. Embora o sistema tenha me interessado pela simplicidade, foi o cenário que mais me fascinou — a comparação com Shadowrun não é por nada, já que vejo uma certa inspiração dos autores nestes temas que eram tão comuns na passagem do milênio, como o renascer do misticismo, a fascinação pública pelas teorias da conspiração, o crescimento da espiritualidade e a emergência de cultos do paganismo adaptando-se à pós-modernidade. Os temas urbanos, brasileiros e cotidianos, misturavam-se bem a uma realidade secreta e sobrenatural, conspirações que puxavam os cordões do mundo, para o bem ou para o mal. E os jogadores no meio disso, tentando entender como seus personagens se encaixavam nestas sombras e acima de tudo, sobreviver.

Anúncios

Resenha: Jovian Chronicles

JC-CoverJá ouviram falar de Jovian Chronicles? É um RPG da editora Dream Pod 9, cujo título podemos traduzir como “Crônicas Jovianas” (em referência ao planeta  planeta Júpiter, ao redor do qual giram as estórias do cenário). A editora, especializada em jogos de simulação estratégica de combate entre mecha (no estilo Battletech), publicou este RPG em 1992 como um par de módulos licenciados do RPG Mekton, da R. Talsorian Games (que, entre outras coisas, publica o Cyberpunk 2020). Em 1997, eles publicam o RPG novamente, desta vez com seu próprio sistema de regras (chamado de Silhouette) e acompanhado de uma série de expansões do cenário, detalhando suas facções políticas, povos (não há alienígenas) e os planetas do Sistema Solar, onde habita a humanidade, além de variadas naves espaciais, ferramentas, armas, e é claro, mecha.

O visual dos mecha, naves espaciais e personagens de Jovian Chronicles foi desenvolvida por Ghislain Barbe, ilustrador profissional que já havia trabalhado anteriormente para a Dream Pod 9 em RPGs como Tribe 8 e Heavy Gear (este último também de Mecha e um antecessor de Jovian Chronicles). O design final tem uma forte influência de anime, como Battletech e Gundam, tendo tecnologias de Hard Sci-Fi (uma corrente de ficção científica que tenta contar estórias usando as regras científicas conhecidas) como falta de gravidade artificial e viagem mais rápida que a luz.

O Cenário

JC-MechaEm meados do Século XXI, a Terra alcança a marca de 20 bilhões de habitantes, fazendo com que o planeta entre em um colapso social, ecnonômico e político. Começa então o êxodo para as colônias de mercúrio, Vênus e Marte, que há décadas estavam em processo de terraformação, sendo adaptadas para a vida humana. Armada com várias tecnologias médicas, de produção de energia e de engenharia, a humanidade adentra a fronteira do espaço e começa a povoar o Sistema Solar, expandindo-se até o Cinturão de Asteroides e os satélites de Júpiter. Ao final do Século XXI, o governo geral da Terra, uma evolução das Nações Unidas, escapa da turbulência planetária que o lar da humanidade se tornou e instala-se no Cinturão de Asteroides, unindo-se às antigas colônias que declararam sua independência e formam a União das Nações do Espaço.

Cem anos depois, em 2180, um novo poder emerge na Terra — conhecido como Governo e Administração Central da Terra — e entra em conflito com suas colônias para retomar seu laços e seus domínios. É aqui que o cenário de Jovian Chronicles começa:

  • Mercúrio: o planeta mais quente no Sistema Solar, usado inicialmente como fonte de energia e recursos, tornou-se rapidamente o centro de transportes de carga para e sede da Guilda Mercantil. Sua posição os mantêm em neutralidade em relação aos outros poderes solares.
  • Terra: após recuperar-se das Guerras de Unificação, o Governo e Administração Central da Terra desenvolve seus planos expansionistas e seus cidadãos têm dificuldade em entender que as colônias não vêem a Terra mais da maneira como costumavam.
  • Orbitais: tendo milhões de habitantes oriundos de inúmeras etnias e culturas da Terra, as estações que orbitam os pontos Lagrange (órbitas fixas entre a Terra e a Lua) estão novamente sob o domínio do planeta-mãe, mas ainda lembram do período quando a Terra era só devastação sob seus pés.
  • Lua: como os Orbitais, a Lua está novamente sob controle da Terra. Possuem várias cidades adaptadas para produção industrial e uma cultura de trabalho que desncoraja a individualidade em favor da sobrevivência, algo necessário durante os difíceis anos após a Queda.
  • Marte: depois de longos anos de guerra, Marte dividiu-se em uma tensa guerra fria, com a Federação Marciana de um lado — um estado totalitário que apóia o novo governo da Terra — e do outro, a República Livre de Marte, que tende a apoiar a Confederação Joviana.
  • Cinturão de Asteroides: lar daqueles que procuraram afastar-se da sociedade humana pós-queda da Terra e que buscaram forjajr sua própria cultura e estilo de vida, criando bases em asteroides escavados, com vários grupos de isolacionistas e fanáticos.
  • Júpiter: o foco principal deste RPG, é o lar da Confederação Joviana, da qual fazem parte três habitats na órbita de Júpiter. Por sinal, são também o único poder no Sistema Solar capaz de confrontar a força militar da Terra e também de impedir politicamente este conflito.

As Regras

JC-CharatersO sistema Silhouette usa um modelo relativamente simples de Atributos e Perícias, onde o valor das perícias determina o tamanho de sua pilha de dados (usando apenas d6) e os atributos, modificadores para esta pilha (ou seja, alguém com o Atributo de Agilidade 2 e a Perícia Mecânica 4, vai rolar 4 dados e adicionar 2 ao resultado). A dificuldade da ação é definida pelo número-alvo da rolagem (que vai de 1 a 12 ou mais), onde considera-se apenas o dado de valor mais alto — e para cada vez que sair um resultado com 6, adiciona-se +1 ao resultado final.

Temos oito atributos (Agilidade, Aparência, Constituição, Criatividade, Resistência, Influência, Conhecimento, Percepção, Psique e Vontade),  e uma variedade de perícias (classificadas como simples ou complexa), todas adquiridas em um sistemas de compras através de pontos. Características secundárias (como Força e Saúde) surgem da associação de alguns Atributos. Com isso, os personagens são fáceis e rápidos de construir. O livro conta ainda com vários modelos de personagens para facilitar ainda mais o processo. As opções incluem tipos variados, como pilotos de mecha (obviamente), mineradores de asteroides, mercadores interplanetários, operários, artistas itinerantes, mercenários, diplomatas e muitos outros.

E sim, não há alienígenas, embora toda a variedade do gênero humano esteja bem representada.

No fim das contas

jovian-chroniclesSe você é fã de Mecha, de sistemas simples de RPG que são robustos o bastnate para lidar, simultaneamente, com ações de personagens em várias escalas e com material o suficiente — apenas levando em conta o livro básico — para desenvolver sua própria campanha e jogar por anos, não deixe passar esta oportunidade.

Jovian Chronicles se mostra como um RPG ligeiramente datado, mas com um sistema versátil e resistente a abusos, funcionando tanto no nível de personagens como no de combate entre espaçonaves nas profundezas do espaço. O cenário, contudo, é sua maior virtude: com qualquer RPG hard sci-fi, ele envelhece melhor que alguns de seus contemporâneos, e não é difícil de encontrar cópias deles online, embora o preço talvez seja meio salgado (e em dólares).

Graficamente, o livro é uma pequena obra de arte, com belas ilustrações (sempre pertinentes ao conteúdo do texto), uma diagramação clara, precisa e eficiente e cheia de exemplos úteis para resolução das regras e criação de personagens. Embora o cenário tenha algumas limitações (devido ao espaço), há muita informação sobre os vários planetas do sistema solar, sua política, cultura e economia, bem como suas relações com as várias organizações interplanetárias.

Resenha: Conspiração do Amanhecer

CdA02Lançado em 1996, Conspiração do Amanhecer é um RPG sobre sociedades secretas e poderes psíquicos, escrito por Marcello Telles para as regras do sistema nacional de RPG O.P.E.R.A. A edição da editora Comic Store (responsável também pelos RPGs nacionais O Anel Elemental e o próprio O.P.E.R.A.) tem encadernação de capa cartonada, grampeada e miolo em papel couchê brilhante. É uma edição bonita, bem-acabada e durável. Tenho minha cópia desde 2004 e ela está como nova! A arte de Marcelo Fiorito, Birous e Neriga é encontrada ao longo de todo o livro, de boa qualidade e embora em preto e branco, exclusivamente, ilustra muito bem a temática do RPG e seu clima.

Infelizmente, não é um RPG fácil de encontrar, como boa parte da produção nacional dos anos 90 — e suas chances do colocar as mãos em uma cópia que não seja de segunda mão, são mínimas. Eu mesmo só vi cópias à venda em sites de venda de usados, como o Mercado Livre. Mas talvez você tenha mais sorte do que eu e encontre em um sebo amigo, por um precinho camarada.

O Cenário

CdA03Para quem está acostumado com os RPGs de horror pessoal, típicos dos anos 90 — como a linha Mundo das Trevas, da White Wolf — vai achar Conspiração do Amanhecer bem familiar. Ele narra o conflito entre ordens milenares (as Facções) de seres humanos evoluídos (no cenário, chamados de Homens do Amanhecer, ou Homo Omnisapiens), dotados de poderes psíquicos surpreendentes, com os quais eles dirigem secretamente os caminhos da humanidade ao longo da história. Eles preparam-se para o Dia do Amanhecer, um momento profetizado por seus membros, onde a humanidade irá desaparecer e em seu lugar, ficarão os Homens do Amanhecer.
Como nos clãs, linhagens, tradições e outros agrupamentos comuns ao Mundo das Trevas, as Facções de Conspiração do Amanhecer possuem um código interno para evitar que a humanidade os descubra, chamado de Lei do Silêncio. Se bem que diferente de seus “primos” dos RPGs de mesmo tema, seus poderes são extremamente sutis, livres da pirotecnia de habilidades sobrenaturais que reinava na época. As facções representam grupos dentro da sociedade dos Homens do Amanhecer e sua forma de alcançar o Amanhecer, sua visão do papel da humanidade neste processo e os conflitos entre cada uma.

Os Amonitas são a facção mais misteriosa, sempre preocupada com a manutenção do status quo entre as Facções e com a possível autodestruição de sua espécie por causa destes conflitos. Os Mercurianos são tradicionalistas e preocupados com a humanidade, mas implacáveis no enfrentamento de outras Facções que estejam em seu caminho. Shaitans, os mais radicais, acreditam que não há como salvar a humanidade, que certamente será superada pelos Homens do Amanhecer. Já os Sidhartas acreditam que apesar do Dia do Amanhecer ser algo inevitável, isso apenas reforça seu papel na defesa da humanidade. Zelotas representam a Facção mais poderosa entre os Homens do Amanhecer, com grande influência política e poder econômico. Eles acreditam que o Dia do Amanhecer é algo distante, bem como o fim da Humanidade.

As Regras

Conspiração do Amanhecer usa o sistema O.P.E.R.A. (sigla para Observadores Perdidos Em Realidades Alternativas, que você ainda encontra na Terra Magic), e infelizmente, não era fácil encontrar o O.P.E.R.A. na época em que adquiri este RPG. Assim, nunca testei o cenário com suas regras completas. Sim, completas — além de regras extras para poderes psíquicos, uma aventura introdutória e personagens de exemplo, Conspiração do Amanhecer traz um resumo (de duas páginas) das regras, chamado de OPEReta. É o bastante, contudo, para rodar a aventura introdutória e curtir o cenário. As regras não são complexas, usando apenas dados de seis lados (o clássico d6) e uma quantidade limitadas de elementos descritivos do personagem (como atributos, habilidades e características), bem comuns aos RPGs dos anos 90.

No fim das contas…

É um cenário bacana pra quem curte sociedades secretas milenares, conspirações, poderes mentais, trabalho em grupo, intriga, política, manipulação e conflitos entre gente com capacidade de partir cabeças ao meio com um único pensamento.

Eu até argumentei que ele lembra bastante os cenários de Mundo das Trevas, mas isso é mais um reflexo da época em que foi escrito (lembro que participei dos primeiros playtests, quando conheci o autor, na saudosa lista de discussões de e-mail Trails-RPG, hoje o portal Rede RPG) do que qualquer outra coisa. O texto é bem escrito, agradável, com um conto de introdução que te coloca bem no clima do cenário e apesar de curto — apenas 36 páginas, sem contar com o material complementar — ele serve como pontapé inicial para uma campanha ou como uma adição a uma campanha que se passe na modernidade (ou não — lembre-se de que os Homens do Amanhecer nos acompanham desde a Antiguidade).

CdA01

Resenha: Medievo

IMG-20151001-WA0002No dia 24 de Setembro de 2015, fizemos um playtest de Medievo, sistema criado pelo amigo Raphael Lima, que também foi o narrador da sessão de teste que participamos. Fizeram parte dessa sessão: Robson Carmo, Pedro Nobre e Ricardo Noé como jogadores e Nicholas Minora e Jorge Zozma como observadores.

O primeiro passo do narrador foi pedir para que nos fizéssemos a ficha — na real, quando vamos fazer uma aventura curta, em geral preparamos as fichas de personagens antes — o que já me deixou preocupado e quando Raphael nos apresentou a planilha em branco, confesso que fiquei realmente preocupado, mas foi uma preocupação vã.

A planilha de criação de personagens é bem simples e limpa e podemos dividi-la em três partes facilmente identificáveis: o cabeçalho, com a identificação do personagem; a grade de características, com 12 espaços, sendo 10 espaços positivos e 2 negativos; e o background (composto por histórico, equipamento e posses).

A criação do personagem se baseia no histórico do mesmo, sendo que, diferente de dos outros RPGs medievais, Medievo possui classes mais reais, como Cavaleiro, Padre, Gatuno, Saltimbanco, Marinheiro, e Artesão.

Para jogadores experientes e narradores, a construção a partir do histórico se torna bem rápida, as profissões possíveis apresentam uma descrição geral e uma lista de possíveis qualidades, o que pode acelerar muito a criação do personagem — porém, a falta de uma lista geral de características atrasa um pouco o processo.

IMG-20151001-WA0007Ainda sobre processo de criação do personagem, que passa longe de ser complexo, temos as Características, que são descritivos do personagem (fornecendo um bônus ou redutor); temos valores prévios de Ataque e Defesa (cada um com valor inicial de 1 dado); Armadura, que fornece redutor de dano e movimento; e Honra e Desonra (Honra fornece dados auxiliares para o teste, mas é limitado pela Desonra). O sistema usa dados de seis lados, com mecânica muito parecida com a do Fate Básico, onde valores pares são considerados sucesso e valores ímpares são considerados falha. Cada Aspecto positivo lhe fornece um dado no teste. Testes resistidos usam a mesma mecânica para os dois lados, onde o empate favorece a defesa.

Começamos a jogar próximo às 15:30h. A aventura consistia em investigar estranhos desaparecimentos em uma vila fortificada e como já havia dito, os personagens são normais — nada de poderes sobrenaturais ou mágicos, contávamos apenas com nossas perícias e capacidades. A aventura fluía de forma rápida e sem muitos entraves de regras, o que prova que o sistema era bom para a narrativa. Concluímos a aventura às 18:30h, entre muitas gargalhadas e comentários auspiciosos pelo jogo. Claro que, como estava fazendo uma análise, não podia me empolgar muito sobre o mesmo.

Agora vamos ao papel de analista:

Pontos Positivos

Facilidade na construção da ficha de personagem: a partir do histórico, você praticamente já tem o personagem pronto; essa parte é uma via de mão dupla, você pode ir pelo histórico e escolher as características ou começar pelas características e montar o histórico.

Mecânica simplista: Não é só pelo fato de usar os dados mais comuns no mercado, mas sim pela versatilidade em como eles são usados. Você não precisa de uma infinidade de dados para jogar, apenas dois são o bastante (o que em casos de testes de acumulação de características, pode gerar um certo atraso, mas nada grave).

Conteúdo histórico realista: muito bom para estudarmos a Idade Média e a Idade das Trevas. A baixa incidência de aspectos misticos torna o jogo mais palpável e bem próximo à realidade dos jogadores.

Pontos Negativos

Ausência de uma lista de características: mesmo que nas descrições das profissões houvesse um exemplo de características, a ausência de uma lista delas reduz a velocidade de criação do personagem e abre espaço para combos temíveis, permitindo a presença de uma característica generalista que pudesse se enquadrar em um grande numero de situações.

Combinações ilimitadas: nesse primeiro playtest, procuramos manter um limite de 4 dados por teste, mas nada impedia que usássemos as oito, ou quiçá, as dez características em um único teste (aí alguém pergunta, “como usar as dez se tu disse que duas eram negativas?” Já ouviu falar da iniciativa “jogo de sinais”? (+) – (-) = + +)

Baixa letalidade: o uso do D6 vai gerar combinações de dano variando entre 1 e os múltiplos de 6, já o conceito de Armadura fornece um redutor variante de – 1 a – 4, tendo cada personagem 10 pontos de ferimento em 3 níveis de vitalidade. Isso quer dizer que cada dano deve passar primeiro pela Armadura, sofrendo seu redutor. Assim, em uma rolagem fraca, o oponente não causaria dano algum, mesmo tendo acertado o golpe.

No geral…

IMG-20151001-WA0006Foi o primeiro playtest do sistema recém-saído da mesa de diagramação; ainda tem muita coisa para fazer, mas as possibilidades são infinitas. A mecânica é super enxuta e a dinâmica de criação possibilita que ele possa ser usado como um RPG Party, para aventuras rápidas e com pouca explicação, podendo também ser usado como primeiro sistema para apresentação do RPG a iniciantes. Sua composição aberta permite que sejam roladas campanhas com intriga e interpretação, embora algo ainda deva ser feito em relação às características abertas e ao dano — talvez uma releitura no sistema de combate também seja bem vindo.

Minha nota para o sistema — que varia entre 1 (horrível), 5 (bom para um final de semana) e 10 (vou virar bitch desse sistema) — é um saudável 7 (compraria para minha coleção pessoal). Mas quem fala é suspeito, participem de um playtest e tirem suas próprias conclusões.

Vejo vocês por aí.

Resenha: 5ª ZN Lúdica

ZNL5 (57)

Mesas cheias na 5ª ZN Lúdica

Hoje faz exatamente uma semana que rolou a 5ª ZN Lúdica — a mostra de RPG e Boardgames da Zona Norte de Natal/RN. Ela teve lugar no Shopping Estação, das 12;00h às 18:00h e contou com a presença de narradores de RPG e vários boardgames, além de uma partida emocionante (e com final inesperado) do jogo de miniaturas de X-Wing, onde as naves espaciais do universo de Guerra nas Estrelas travam combates entre si.

Você pode conferir mais detalhes na fanpage da ZN Lúdica no facebook (ZN Lúdica no Facebook), mas deixe eu adiantar os detalhes principais:

Role-Playing Games

O tema desta ZN Lúdica foi super-herois, então tivemos uma boa quantidade de jogos com super-heróis ou com uma tendência heroica, embora não fosse algo obrigatório. Nem todos os mestres narradores optaram por trazer aventuras com supers, mas todos trouxeram superaventuras! Olha só:

Pesos pesados dos Vingadores!

Vingadores em alto estilo!

Mestre Kadu: após narrar Lenda dos 5 Anéis, Kadu mandou bala em um clássico jogo de supers, o Marvel Super Heroes (da finada TSR) e uniu heróis peso-pesado da Marvel em uma aventura pra lá de emocionante.

Mestre Thiego: usando o sistema Daemon, Thiego trouxe os heróis do U.F.O. Team, um cenário da também saudosa revista de RPG Dragão Brasil. Foi um show de personagens com superpoderes exóticos na luta contra invasores alienígenas, no cenário de Invasão!

Mestre Tonny: apesar de ser em princípio, um jogo de sobrevivência e luta pela defesa da ecologia do planeta através de lobisomens guardiões da natureza, Lobisomem: o Apocalipse não deixa de ser um jogo de heróis contra um destino inevitável. E Tonny trouxeuma aventura envolvente (e eletrizante) para seus jogadores.

Mestra Debby: narrando pela primeira vez, Debby levou seus jogadores através de uma sessão de jogo de sobrevivência e horror zumbi com o RPG nacional Terra Devastada, em uma Natal cheia de surpresas desagradáveis e situações inusitadas — isso sem falar nos personagens pitorescos (que foram um dos pontos altos da aventura).

Mestre João Ferreira: usando um hack (chamado World of Dungeons) do aclamado RPG de fantasia Dungeon World (que por sua vez, é derivado do RPG Apocalipse World) e um sistema de dungeons em cartas, João deu um show de recursos e emoção aos seus jogadores. RPG de fantasia bem Old-School com regras modernas!

Um dos caçadores de vampiros!

Um dos caçadores de vampiros!

Mestre Lucas: trouxe um suplemento clássico de Vampiro a Máscara, o raríssimo Caçadores Caçados — onde ao invés de jogar como vampiros, você luta contra eles. Imagina só: humanos. Contra vampiroS. Não é fácil, mas todo mundo curtiu!

Mestre Auciney: também usando o sistema Daemon, Auciney fez uma aventura repleta de ação no cenário do videogame Resident Evil, que teve até participação de uma dupla de pai e filho como jogadores! É o RPG unindo gerações!

Mestre Leonardo: com uma aventura de samurais nas terras de Rokugan, cenário do clássico (e agora em português) RPG Lenda dos 5 Anéis, Leonardo levou seus jogadores através de uma aventura cheia de muito estilo, katanas, diplomacia, katanas, diversão e katanas (eu já falei que tem katanas?).

Mestre Olivânio: narrar RPG para crianças parece difícil à primeira vista, mas Olivânio narrou para um grupo que simplesmente não queria desistir até que tivessem pego todos os seus Pokémons! E você acha que eles pararam por aí? A sessão de jogo teve que ser expandida para acomodar a euforia dos jogadores, mostrando que o já veterano RPG nacional 3D&T foi um sucesso entre a garotada.

Primeira rolagem de dados!

Primeira rolagem de dados!

Mestre Robson: tem o mérito de ter narrado para o mais jovem jogador da 5ª ZN Lúdica, em sua primeira aventura de RPG! Usando o sistema BESM, da saudosa editora norte-americana Guardians of Order, Robson orientou os primeiros passos do pequeno aprendiz dos Role-Playing Games!

Boardgames

Não faltaram opções de jogos

Não faltaram opções de jogos

Nem preciso explicar que Tendson e Salomão trouxeram uma quantidade enorme de jogos, né? Eles espalharam tabuleiros pela ZN Lúdica e fizeram várias demonstrações, de jogos de tabuleiro a jogos de cartas, passando por várias modalidades de jogos de estratégia, administração, cooperação e simples competição divertida e envolvente  entre amigos. Várias das pessoas que visitavam o Shopping Estação não resistiram à curiosidade e sentaram para aprender as regras e muitos ficaram para mais uma partida.

E como se isso não fosse o bastante, Jorge Alberto e Pedro Henrique trouxeram suas armadas de X-Wing para dar um show logo na entrada do evento — a primeira coisa que à vista de todos que chegavam à ZN Lúdica, e não foram poucos que pararam para apreciar as trocas de manobras, ataques e defesas entre os dois comandantes.

Cards, naves, dados, X-Wing está com tudo!

Cards, naves, dados, X-Wing está com tudo!

E no fim de tudo…

Com novo espaço e com uma nova e entusiasmada equipe de organização, a 5ª ZN Lúdica mostrou que o RPG na Zona Norte não está morto (longe disso!), apenas adormecido. Muitos mestre e jogadores da velha guarda, ou simplesmente o pessoal que nos últimos tempos não encontrava mais tempo ou um grupo com o qual jogar, surpreenderam-se com a possibilidade de conhecer novos fãs do hobby e seguir adiante com suas aventuras.

A ZN Lúdica já tem duas edições marcadas para 2016, além da possibilidade de ser convidada para atividades fora da ZN, para levar nosso hobby favorito a todos os lugares da cidade! Fiquem atentos às novidades da fanpage e neste humilde blog, onde acompanhamos de perto os eventos e novidades de RPG e boardgames em Natal!

Quer ver mais imagens? Dê uma olhada no álbum de fotos da 5ª ZN Lúdica!

Resenha: Marvel Heroic Roleplaying

Capa MHREsta resenha é, curiosamente, sobre um sistema que apesar de recente, já não existe mais: Marvel Heroic Roleplaying. Publicado pela Margaret Weis Productions em 2012, era o mais novo RPG a utilizar o sistema Cortex, desenvolvido pela editora para jogos anteriores, como Smallville, Leverage, Firefly e Battlestar Galactica — notem que todas as primeiras adaptações do Cortex foram feitas a partir de séries de TV, populares na época. Parecia natural que os quadrinhos da Marvel fossem sua próxima escolha de conteúdo para um RPG sobre super-herois.

Infelizmente, Marvel Heroic Roleplaying teve vida curta; o custo alto da franquia logo cobrou seu preço, junto a uma estratégia irregular de lançamento e de contexto, orientada pela própria Marvel, sobre os suplementos e conteúdos dos primeiros livros a serem lançados — que tinham como tema a saga Guerra Civil, terminada nos quadrinhos pelo menos cinco anos antes do lançamento do RPG. Apesar de ter recebido uma boa recepção da crítica especializada — tendo sido vencedor do Ennie Awards de 2012 na categoria Melhores Regras — Marvel Heroic Roleplaying foi descontinuado no início de 2013. Todas as cópias digitais foram retiradas das lojas online e apenas as cópias impressas já distribuídas puderam ser vendidas. Contudo, a Margaret Weis Productions anunciou recentemente que lançará uma versão do conjunto de regras — sem a franquia Marvel —, mas ainda não especificou uma data.

Essencialmente, a mecânica básica do sistema Cortex implica em lançar um grupo de dados, ligados às características do personagem, que vão de d4 até d12 e escolher dois deles, somando-os, para definir seu resultado. Quanto maior o valor, melhor. Este valor é comparado contra a rolagem de outro jogador, NPC, ou um valor arbitrário definido pelo Narrador, segundo as circunstâncias.

Todo o sistema poderia ser resumido assim, mas cada tipo de Cortex tem suas próprias nuances. Atualmente, existem três variantes: Dramatic Roleplaying, usado em Smallville, com forte ênfase na interpretação das características pessoais dos personagens e sua relação com as tramas e reviravoltas da narrativa; Action Roleplaying, que foca em cenários de ação e resolução de problemas de maneira pragmática e astuta, usado em Leverage; e Heroic Roleplaying, usado em (adivinhem!) Marvel Heroic Roleplaying, que daqui em diante, passarei a chamar de MHR.

Após um upgrade do Cortex, ano passado, ele passou a ser chamado de Cortex Plus, unificando a mecânica dos três modos, chamados de Cortex Plus Action, Drama e Heroic. Cada um possui regras específicas no que diz respeito às suas particularidades, mas a mecânica geral de uso dos dados foi mantida para todos.

A linha de publicações de MHR incluía o livro básico, com uma variante contendo a estrutura de campanha (chamada pelo sistema de Arco) de Guerra Civil, seguido de suplementos sobre os X-Men, Iniciativa Vingadores, Jovens Vingadores e Fugitivos (todos com laços narrativos em relação a Guerra Civil) e finalmente, um novo Arco — Aniquilação — com várias regras extras de combate espacial, criação de espaçonaves e como lidar com eventos cósmicos; Galactus, por exemplo.

O Personagem

Personagens em MHR são definidos por tipos de dados: d4, d6, d8, d10 e d12. Eles funcionam em uma espécie de escala, onde d4 seria algo na escala medíocre humana — ligeiramente abaixo da média — e d12 seria a escala máxima sobre-humana, como o poder do martelo do Thor ou um murro do Hulk durante um de seus acessos de fúria. Estes dados são distribuídos por suas Características:

Ficha do Homem-AranhaAfiliações: define se o herói trabalha melhor quando está sozinho (Solo), em Dupla (Parceiro) ou com vários companheiros (Equipe). No caso, distribui-se um d6, um d8 e um d10 entre as Afiliações. Dependendo da situação, o jogador terá um destes dados para adicionar à sua Pilha de Dados.

Distinções: Três características importantes do personagem (como Sentinela da Liberdade para o Capitão América e Bilionário, Playboy, Filantropo para Tony Stark), uma delas geralmente negativa (como um Eu Estou Sempre com Raiva, do Dr. Banner). Se qualquer uma delas se aplicar à situação, o jogador acrescenta um d8 à sua Pilha de Dados.

Conjuntos de Poderes: É aqui que definimos poderes, armas, equipamentos especiais e tudo o que faz um super-heroi ser super. Cada um dos poderes comuns tem uma definição no livro — ou você pode criar o seu próprio poder, embora a lista seja bem abrangente. De qualquer maneira, cada poder recebe um dado, que vai de d6 (para os níveis mais básicos) até d12 (poder cósmico!). Um bom exemplo é Wolverine, que possui um conjunto de Poderes chamado de Mutante Feral, composto de Vigor (d12), Sentidos (d10), Força (d8) e Reflexos (d8). Traduzindo, podemos dizer que ele tem Força e Reflexos Ampliados — pouco acima do limite humano; Sentidos Sobre-Humanos, que representam sua capacidade sobrenatural de perceber o ambiente ao seu redor (como seu olfato capaz de distinguir entre pessoas, robôs e até clones) e Vigor Super-Humano (alguém já viu o velho Wolvie cair de cansado?). Personagens com mais de um Conjunto de Poder (Como o próprio Wolverine, que possui os conjuntos  Mutante Feral e Programa Arma X — de onde vêm seu esqueleto e garras de Adamantium) beneficiam-se de uma Pilha de Dados maior, já que cada Conjunto de Poder permite adicionar um dado adicional à Pilha de Dados.

Especializações: Representam habilidades, perícias e conhecimentos do personagem. A lista é curta, e representa aquele escopo bem aberto dos heróis de quadrinhos, que geralmente possuem habilidades muito acima do nível dos meros humanos, realizando até tarefas para as quais jamais tiveram treinamento ou mesmo prática. São classificadas como d8 (nível de Especialista) ou d10 (nível de Mestre).

As Regras

Todo o sistema se resume a isso: cada Característica da ficha de personagem adiciona um dado à Pilha de Dados (às vezes mais), que é rolada; dela, escolhemos dela dois dados (os de maior valor) e os somamos, chegando a um total, que por sua vez, é comparado contra um teste de um oponente, definido pelo GM.

Finalmente, um terceiro dado é escolhido da sua rolagem — não pelo seu valor, mas pelo seu tipo (um d8 é melhor que um d6, e assim por diante) servindo como um Efeito contra seu oponente ou obstáculo e dependendo das circunstâncias, ser o suficiente para derrotá-lo ou superá-lo.

Dados para MHR

Não é uma má ideia separar os dados por cores

A Pilha de Dados pode ser incrementada com dados extras ou a ativação de recursos especiais dos Conjuntos de Poderes, chamados de Efeitos Especiais, que aumentam a efetividade do poder (como o raio ótico do Ciclope sendo capaz de ricochetear até alcançar seu alvo) a um certo custo e Limitações, que reduzem ou “desligam” os poderes (como Tempestade sendo incapaz de usar seus poderes durante um ataque de claustrofobia), mas permitindo ao jogadores receber um Ponto de Plot pelo desconforto narrativo.

Pontos de Plot são representados no jogo por uma ficha plástica, pedaço de papel ou qualquer marcador físico (eu gosto de usar fichas de pôquer, daquelas de lojas de 1,99) e podem ser usadas para incrementar a Pilha de Dados com dados extras, ativar efeitos especiais de poderes, refazer rolagens sem sucesso e simular vários outros efeitos comuns às ações de super-herois. O jogador as recebe quando interpreta bem o personagem ou quando usa uma Distinção contra si mesmo (o alcoolismo de Tony Stark, a falta de conexão do Capitão América com os dias atuais) ou quando ativa um dos Limites de seus poderes, desligando-os temporariamente.

O sistema não possui sucessos e falhas críticas, mas sempre que um dado resultar em um valor de 1, ele não pode ser usado pelo jogador. É o que se chama de Oportunidade. Quando acontece com um teste do GM, o jogador pode usar um de seus Pontos de Plot para comprar aquele dado e adicioná-lo à sua Pilha — mas uma vez usado, ele desaparece. No caso do GM, quando um jogador rolar um dado (ou dados) com valor de 1, ele pode gastar pontos de plot para adquirir as oportunidades e adicioná-las à sua Pilha de Dados — chamada de Pilha do Destino — para melhorar as chances de seus NPCs contra os personagens dos jogadores.

Ao conseguir afetar um oponente, o dado de efeito pode ser usado para representar um dano físico, emocional ou mental ao oponente, dependendo do ataque (que pode ir de um raio ótico a xingamentos), chamado de Estresse; ou uma Complicação, representando uma condição que o oponente carregará por algum tempo (como ficar desarmado ou preso a escombros). Neste caso, o dado de efeito è adicionado às Pilhas de Dados de todos que atacarem aquele oponente, até seu efeito passar.

O dado de efeito e até especializações permitem também criar recursos especiais, desde acesso privilegiado a informações (a senha para os computadores da base da Hidra) até a ajuda de aliados (Thor vai nos ajudar nesta missão). É claro que estes recursos não funcionam de forma indefinida. Alguns tem um uso único, enquanto outros podem estender-se ao longo de uma cena ou até de uma sessão de jogo.

Existem, é claro, várias regras adicionais, mas basicamente o MHR se resume a isso: role sua pilha de dados, escolha dois para somar juntos e um terceiro para causar um efeito em seu oponente.

Construção de Personagem

Curiosamente, não existe um conjunto de regras formal para criar personagens em MHR. Aliás, a graça do jogo é usar personagens clássicos da Marvel cujos rumos você sempre quis mudar enquanto lia suas estórias favoritas. Quem nunca quis jogar como um membro dos Vingadores, X-Men, ou Quarteto Fantástico? Quem nunca pensou “ah, se eu fosse o escritor desta revista, este final não seria ruim assim”, ou “eu sei como fazer com que esta batalha seja verdadeiramente épica”?

É para isso que foi criado o MHR. O livro chega a ressaltar que não existe uma maneira “certa” de interpretar um personagem tradicional. Quer que seu Wolverine seja mais controlado e emocionalmente estável? Que o seu Capitão América use armas de fogo? O MHR apenas não permite, mas ele incentiva ao jogador conduzir o personagem da maneira como achar melhor. Como ele gostaria que fosse.

Mas é possível criar seu próprio personagem, a mais nova estrela no céu de heróis da Marvel? Certamente, mas o MHR tem como única regra neste sentido o “use bom senso.” Quer fazer um personagem como o Homem-Aranha, ágil e superforte (pero no mucho)? Sem problemas. Mas não abuse da distribuição dos dados. A natureza das regras leva a construção de personagens a tornar-se uma tarefa entre os jogadores e o GM, que juntos, terão que aprovar a ficha de personagem, de forma que se integrem à natureza da equipe que estão formando. O que não é tanto uma questão de escala de poder — e aí poderíamos questionar a presença do Capitão América em uma equipe com um golias verde, um deus e um gênio milionário com armadura de alta tecnologia — mas uma questão de se a equipe funciona bem com aquela configuração.

No fim das contas…

MHR é um representante bem-sucedido dos sistemas narrativistas que encontraram um nicho adequado nos RPGs de super-herois, com uma pilha de dados simples e personalizável, que funciona em dois níveis; no primeiro, permite o uso de estratégias de min/max (mas sem apelações) para o jogador que gosta de usar a mecânica ao seu favor; ou no segundo, como algo simples, que ocorre na margem da narrativa, para o jogador que prefere a imersão acima de tudo. Os livros publicados trazem uma grande quantidade se personagens (entre heróis, vilões, etc.), mas o que faltar pode ser encontrado nas bases de dados de fãs. Além disso, é fácil adaptar super-herois de outras editoras para o MHR. Você não precisa ficar preso aos Vingadores — Liga da Justiça, Watchmen, Power Rangers — existe uma quantidade surpreendente de adaptações feita por fãs, incluindo regras alternativas e novas fichas de personagens.

Links

Certamente existem mais sites de fãs por aí, mas estes são os que frequento com mais assiduidade.

Marvel Plot Points (http://marvelplotpoints.com/) — excelente fonte não só de fichas de personagens, mas também de recursos variados para o jogo, todos de boa qualidade.

Lost Files of Marvel (http://exploring-infinity.com/marvel-heroic-roleplaying/lost-files-of-marvel-unofficial-datafile-index/) — uma base de dados absurdamente completa para o MHR, com fichas completas de heróis e vilões que você jamais imaginou existir!

GrowingDread (https://growingdread.wordpress.com/) — um site de fã que não é atualizado há algum tempo, mas que contém bastante material para o MHR.

Martyrs and Madmen (https://martyrsandmadmen.wordpress.com/) — mais um site de fãs, com várias house rules.

The Doom Pool (https://thedoompool.wordpress.com/) — ainda fãs, e desta vez, com várias opções de Arcos de estórias para o MHR.

MHR Wiki (http://marvelheroicrp.wikia.com/wiki/Marvel_Heroic_Roleplaying_Wiki) — claro que alguém ia acabar criando um wiki do MHR. E com dezenas de personagens prontos.

 

*este post foi originalmente publicado no blog Empório Fantástico, que está temporariamente fora do ar.

Resenha: Espadas & Punhais

IMG-20150821-WA0023Hello cambada, aqui quem fala é o Tretomancer Nicholas novamente; agora estamos aqui pra falar de um RPG brazuca  e em fase de testes chamado Espadas & Punhais, do autor Álvaro Botelho. Você pode baixar uma cópia gratuita em PDF clicando aqui.

O sistema usa dados de seis faces (D6 pros íntimos), sendo três para construção de personagem e dois para as rolagens de teste durante o jogo. E&P tem quatro atributos: Força, Agilidade, Espírito e Porte — gerando subatributos que ele chama de Vitalidade, Esperança, Combate Ativo e Passivo, Armadura, Iniciativa e Movimento. As raças básicas de jogos medievais estão presentes, como elfos, anões, halflings e humanos, cada um com seus benefícios — além das classes básicas Guerreiro, Clérigo, Gatuno (ladrão) e o Mago.

Um Resumo do Sistema

IMG-20150821-WA0024A construção de personagens é feita rolando-se 3d6 para cada atributo e retirando o dado de resultado mais baixo. A partir daí o jogo usa somente 2d6 para atacar e fazer testes. Cada classe pode escolher um talento no inicio do jogo e comprar outros depois com “pontos de evolução”. Enfim, um RPG medieval — que eu conheça — no qual não há níveis.

As magias são um diferencial no jogo — começo dizendo que no jogo ela é conhecida como Fogo Secreto, a energia abstrata que rege todas as coisas. Existem 3 tradições mágicas que estudam essa energia: Tradição de Inflição, Tradição de Benção e a Tradição de Maldição, cada uma com seu Paradoxo (que adiciona efeitos diversos para simular a aleatoriedade dessa energia).

As ações no jogo são duas, ação mínima e ação padrão e os testes são Jogadas de Atributo ou Jogadas de Combate, onde existem a Vantagem e a Desvantagem — onde um é rolado com um dado a mais e se escolhem os melhores ou os piores resultados.

Os monstros lembram os do Dungeon World, bem resumidos e com atributos próprios.

Meu Parecer Sobre o Sistema

IMG-20150821-WA0022Apesar de alguns erros de gramática e faltar alguns textos no playtest (claro que não seria tudo perfeito, pois é um playtest ainda), E&P foi satisfatório. Na aventura que rolei para esse playtest — onde os jogadores teriam de adentrar a floresta e matar dois gigantes numa caverna na montanha — surgiram alguns problemas, devido à demora na busca das tabelas e da abstração na magia. Eu e os jogadores também sentimos falta de um limitador (as tradições e seu paradoxo não foram o suficiente), mas nos sentimos confortáveis com o resto do sistema, sem testes demorados com cálculos.

Espero que esse sistema vingue e o povo se divirta com ele.

Bom é isso galera, até a próxima.

 

Imagens da Sessão de Teste

IMG-20150821-WA0021 IMG-20150821-WA0020 IMG-20150821-WA0019 IMG-20150821-WA0017 IMG-20150821-WA0016