Crônica de campanha Senhor dos Anéis: Caradhras

Olá Pessoal! Só para variar, nesse primeiro post de 2016 venho novamente falar sobre o Senhor dos Anéis. Precisamente, sobre um projeto que iniciei no segundo semestre de 2015, que tem como objetivo iniciar jogadores no universo de Tolkien. O sistema escolhido foi O Um Anel da Cubicle 7, que se mostrou bem adaptado para a tarefa de lidar com iniciantes.

O projeto em questão tem como objetivo narrar campanhas curtas, de quatro a cinco sessões, para um média de quatro a seis jogadores e sempre realizando a troca sistemática de jogadores de uma campanha para a outra. A primeira foi narrada em meados de junho e julho de 2015 e nomeada Em Busca do Mago Castanho. A segunda, já com um grupo renovado e mesclando alguns jogadores participantes da primeira campanha, foi nomeada de Caradhras. Vocês verão a cronologia da campanha logo após as fotos.

Para 2016, vou tentar manter mais duas campanhas por ano e uma campanha épica, passada na Primeira Era, utilizando o Sistema CODA. No ano passado acrescentei o universo tolkeniano em um projeto que realizo em uma escola de ensino fundamental menor (onde sou professor). O feedback foi maravilhoso! Pude ver alunos do 5º ano interagindo com a narrativa, muitos conhecedores da versão cinematográfica do SdA e alguns despertando a curiosidade para o universo literário.

Sobre Caradhras, a mesma teve duração de cinco sessões, com a participação de dois jogadores remanescentes de Em Busca do Mago Castanho. Entre os novos participantes, um possuía conhecimento no universo literário e demorou um pouco para saber separar o seu conhecimento do conhecimento do personagem. Alguns, experientes de longa data no RPG, mas que a duras penas foram entrando em sintonia com a malicia sutil da sombra, um mal que age de forma totalmente diferente de outros malefícios em diversos sistemas de narrativa.

Ao final de tudo, o saldo foi muito positivo e é também notória a evolução de quase todo o grupo. Espero que futuramente alguns queiram contar suas próprias estórias na Terra Média. E por que não em 2016? Deixo algumas dicas em Narrando na Terra Média.

Com todos os afazeres de 2016, incluindo os eventos em que estou diretamente envolvido — como Diversão na Lagoa e o RPG na Dunas — manterei como prioridade as narrativas na Terra Média.

Crônica: Caradhras
Sistema: Um Anel
Personagens: Lofár, filho de Dorák (Anão), Anar, filho de Arthar (Anão), Edrahill (Elfo), Beran (Homem da floresta), Theuderic (Homem da floresta) e Balbo Tûk (Hobbit).

 

2994 TE: Janeiro

20: Reunião em Rhosgobel com Radagast.

21: Partida de Rhosgobel em direção a Vila dos Homens da Floresta; encontro com uma patrulha Orc e uma aranha adormecida. O grupo consegue fugir da patrulha.

22: Chegada à Vila dos Homens da Floresta. E retirada do povo.

23: O grupo avista a fumaça das casas incendiadas pelos orcs na vila.

24: Chegada ao Salão da Floresta, as criaturas das sombras não se aproximam. Conversa com Amalric.

25: Partida para o Anduin, chuva e frio se intensificam, em meio aos relâmpagos a visão de Beorn. O grupo decide sair do território do Urso.

26: Retorno às margens da Floresta das Trevas, a fumaça da Vila ainda é um pouco perceptível ao elfo. Uma flecha negra é disparada no meio da noite.

28: Chegada às margens do Anduin e travessia. Lofár é acertado por Ulzog, os orcs se revelam: é uma patrulha com um total de onze. Chegada aos charcos dos Campos de Lís.

29: O Grupo avança para o Norte, para fugir dos charcos. Balbo desaparece, Theuderic encontra seu “rastro” em direção aos Campos de Lís, sul. O Hobbit saiu para o Oeste, encontra uma caverna, um Troll e também o seu fim. Os demais atravessam o charco, encontram rastros em direção ao Sul e decidem seguir, acreditando que sejam os de Balbo.

30: Beran desaparece do acampamento. O grupo segue viagem e encontra Durmegil.

31: O grupo é atacado por uma patrulha orc, mas conseguem sobreviver ao ataque. Beran encontra Balbo, indiretamente foi ajudado por Beorn.

 

2994 TE: Fevereiro

01: O grupo segue viagem para Lórien.

03: À noite são emboscados por Ulzog e fogem em direção a Lórien. Lofár é gravemente ferido. Edrahill consegue chegar à floresta e solicitar ajuda ao elfos que auxiliam o grupo, juntamente com Beran e Beorn, que chegam do norte. Balbo está vivo. Descansando em Lorien, o grupo é recebido por Lerenil. Os ferimentos são amenizados.

04: Edrahill, em sonhos, fala com a dama de Lórien. O grupo não recebe autorização para entrar em Caras Galadhon. Mas a mensagem de ajuda é enviada pelos batedores élficos.

05: O grupo parte de Lórien em direção ao passo do Chifre Vermelho. À noite, são emboscados por Ulzog, derrotados e o orc leva Balbo na boca do seu Warg. Lófar está novamente em estado grave. Lobo, o cão da floresta que foi atacado pelo Warg de Ulzog, está em estado grave. Edrahill e Theuderic decidem seguir o rastro de Ulzog. Anar e Beran cuidam dos feridos.

06: Anar sai em busca de ajuda.

07: Edrahill e Theuderic perdem o rastro próximo ao Lago Espelho e decidem seguir para o Passo do Chifre Vermelho.

08: Anar Chega a Lórien, encontra Khalmir e juntos, voltam para ajudar os amigos. À noite, Edrahill e Theuderic chegam a Chifre Vermelho, não veem mudanças e perigos na passagem.

10: Anar retorna e resgata os companheiros feridos. Edrahill e Theuderic retornam para Lórien, ainda buscando rastros de Ulzog.

12: Anar e Beran chegam em Khazad Dûm com os feridos. E descobrem que a colonização falhou e que Balin está morto. Anar está fascinado com a casa antiga e quer protegê-la a todo custo. À noite, chegam ao local da batalha, mas não acham seus amigos e decidem se abrigar na floresta.

13: Encontram Lerenil, que os informa que os amigos foram para Moria.

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Narrando em O Senhor dos Anéis

Desde que comecei a narrar no universo tolkeniano, tenho dialogado bastante com outros narradores pelo Brasil afora. Uma das questões mais debatidas é “como construir uma campanha sem comprometer o cânone”; ou “é melhor narrar na Quarta Era, onde temos mais liberdade”. A Terra Média tem várias histórias épicas e maravilhosas, muitas delas relatadas nos apêndices do Retorno do Rei, no Contos Inacabados e no Silmarillion.

A Terra Média é um universo singular e uma boa leitura das obras de Tolkien é necessária para embasar o conhecimento do narrador — isso não quer dizer que você vá passar horas de sessão descrevendo o mundo nos mínimos detalhes, como o autor faz nos primeiros capítulos da Sociedade do Anel e no Silmarillion. Mas é imprescindível conhecer alguns detalhes peculiares do universo para que o jogador possa sentir-se imerso na Terra Média.

Por isso, recomendo a leitura das seguintes obras: O Silmarillion, O Hobbit, O Senhor dos Anéis (Sociedade do Anel, As Duas Torres e O Retorno do Rei) e Contos Inacabados. As anotações de particularidades das regiões são essenciais.

Agora vamos ao que interessa; eu, particularmente, gosto de inserir o grupo em demandas paralelas às grandes histórias da Terra Média. Muitas dessas grandes histórias, encontradas nos apêndices do Retorno no Rei, são uma excelente fonte de pesquisa para campanhas.

Vou exemplificar o modelo de organização que utilizo com base em uma campanha que preparei em 2014:

1º Passo: Estruturação da campanha

a) Fato Histórico: Ataque de Angmar ao Topo do Vento e a Fornost.
b) Objetivo do grupo: Levar o Príncipe Araphor em segurança aos Portos Cinzentos e solicitar ajuda aos elfos;
c) Locais: Fornost, Bri, Condado e Portos Cinzentos;
d) Personagens Históricos: Arveleg, Araphor e Círdan.

Você pode encontrar informações para a construção de campanhas nos apêndices do Retorno do Rei, Silmarillion e no Contos Inacabados.

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2º Passo: Sistema

Ultimamente, nas campanhas narradas, tenho usado o RPG do Senhor dos Anéis com o sistema CODA quando desejo algo mais épico e tento inserir grupos mais experientes paralelamente em fatos históricos mais importantes. O RPG Um Anel, é ótimo para jogadores iniciantes na Terra Média e para explorar uma das particularidades preferidas do universo de Tolkien: a magia sutil da terra.

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3º Passo: Referências

É muito importante organizar as referências dos locais por onde o grupo irá passar e dos personagens históricos que poderão encontrar. Não abusem dos grandes personagens, ou a campanha perderá a emoção — e a coerência, se Gandalf aparecer a cada cinco minutos. Particularmente, uso personagens icônicos apenas uma vez por campanha.

Uma boa leitura e anotações são importantes para a descrição dos locais. Os vários artistas que ilustraram a Terra Média ajudam bastante na hora dos jogadores terem uma ideia melhor de onde estão. Meus ilustradores favoritos são John Howe, Alan Lee, Ted Nasmith e os Irmãos Hildebrandt.

O conhecimento geográfico da Terra Média é muito importante — e nesse quesito recomendo o Atlas da Terra Média. Sempre é bom citar os fatos históricos importantes que ocorreram no período em que os jogadores estão atuando; assim se tem noção da importância da ação dos seus personagens.

Os Argonath marcam a fronteira sul de Gondor

Os Argonath, John Howe

4º Passo: Trilha sonora

A trilha ajuda na ambientação e na reprodução imaginária do cenário. Como quase todo mundo assistiu a O Hobbit e o Senhor dos Anéis, fica fácil usar as trilhas sonoras dos filmes de maneira adequada, de acordo com a região e o momento. Unindo trilha sonora, descrições e ilustrações, você obtém uma ótima reprodução imaginária de onde se passa o jogo para seus jogadores. As trilhas oficiais dos filmes já têm suas faixas nomeadas por região ou por cenas importantes do filme, o que facilita bastante a seleção.

5º Passo: Coerência

É importante manter a coerência nos desafios propostos para os aventureiros, pois o universo ficcional criado por Tolkien possui uma consistência interna muito forte, como por exemplo, os habitats próprios de cada criatura. Levar o grupo a atuar paralelamente a um grande fato histórico reduz suas chances de alterar o cânone histórico — e eu particularmente gosto dessa abordagem — mas nos casos em que a história é alterada, significa que o grupo não atingiu seu objetivo.

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6º Passo: Eventos

Fazer com que o grupo mantenha um diário é uma ótima ferramenta para registrar eventos. Temos duas formas de se fazer isso: pode ser em forma de cronologia, onde o grupo é levado a fazer um feedback pós-sessão, anotando os passos do grupo dia a dia e apresentando-o no início da próxima sessão, ou enviando-o através de redes sociais. Outra forma é fazer um sorteio por sessão; o jogador escolhido escreve um relato da sessão segundo a perspectiva do seu personagem e o apresenta na sessão seguinte.

Exemplo de crônica de campanha

    Bom pessoal, tentei aqui expor como me organizo para narrar as minhas campanhas na Terra Média. Como sou um apaixonado pelo universo Tolkieniano, tento manter os fatos históricos inalterados, levando o grupo a atuar na margem da história — mas sem perder sua importância, atuando em demandas secundárias que são essenciais para a resolução do fato principal.