Serviço ao Fã?

Fonte: Serviço ao Fã?

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Crônicas de Nova Amsterdã: Capítulo III

Cidade_mauricia

Capítulo III — Anton Valgram

Valgram é um homem alto e de porte atlético, nascido em Bucareste e aparentando cerca de trinta e dois anos de idade. É conhecido mais pelos seus atos do que a capacidade de dialogar, o que faz dele um homem rígido e severo. Com as peregrinações de sua tribo, conheceu várias cidades da Europa, especialmente sua porção Oriental: Istambul, Ankara, Budapeste, Viena, Florença, Gênova, Genebra, Paris, Bruxelas e Amsterdã.

Foi criado por sua avó Hanucá após a fuga de seus pais, quando ainda tinha cinco anos. Apesar de nunca ter entendido o motivo da partida deles, sempre quis provar seu valor para com todos da tribo, demonstrando grande interesse e domínio com as lutas tradicionais e sendo reconhecido principalmente pela habilidade com as armas e esportes físicos — que também era um talento inato do pai. Suas ambições sempre estiveram voltadas ao seu reconhecimento dentro da tribo, pois Valgram é um defensor fervoroso das tradições e deseja acima de tudo, provar que é um homem valoroso e honrado.

Quando muito jovem, nutriu afeto e um grande amor por Samira, a qual cortejou desde a adolescência, sendo sempre rejeitado. A velha Célia Cruz, amiga de sua vó, é uma aliada fiel ao cigano, pois sempre o auxiliou em momentos difíceis, independente de seus ideais. O jovem Hector, um admirador de Valgram, enxerga no cigano um pai e um líder valoroso.

Um episódio em sua infância o marcou profundamente — quando atravessava uma floresta na pequena cidade de Arad, na borda ocidental da Romênia, na companhia de outro grupo de ciganos oriundos da Ásia e que haviam cruzado com sua caravana, perdeu-se junto com outra criança, uma garotinha. Era noite de lua cheia e havia acabado de conhecê-la. Sentiu uma curiosidade e uma profunda atração pela pequena Liane. Ambos se distraíram enquanto brincavam nas proximidades da floresta e quando perceberam estavam perdidos, sendo então perseguidos por seres que pareciam enormes lobos, ferozes e de pelagem negra. Foi encontrado aos farrapos quase dois dias depois, dormindo muito próximo de onde brincavam. Quando acordou apenas na manhã do outro dia, não se lembrava de nada do que havia se passado naquela noite, nem mesmo de ter conhecido a pequena Liane, que insistia em dizer que tinha salvado o pequeno Anton.

Seus pais também haviam partido às presas e foi quando ficou sabendo que desde então estaria aos cuidados de sua avó. Passou a ter flashes de memórias espaças e pesadelos sobre o acontecido. Por vezes, sonhava estar perdido nas sombras, ouvir a voz de seus pais chamando por ele, gritando e tateando na escuridão sem nunca conseguir encontra-los. Outras vezes sonhava com uivos e com uma voz de outra criança, por vezes falando em uma língua incompreensível e por outras, acalmando-o.

Aos poucos a frequência desses flashes e pesadelos foi diminuindo gradativamente, ao ponto de nunca mais pensar sobre seus pesadelos da infância.

2 de novembro de 1646

Eram as primeiras horas do dia e Valgram organizava o desembarque dos pertences do Barão. Aos poucos, toda a parafernália foi colocada nas carroças e começaram a subir a cidade alta em busca do casarão construído para abrigar o novo morador. Durante o caminho, foi acompanhado pelo menino Quinho e o vendedor de cocos Pedroca. Nas proximidades do casarão, o cigano observou um homem a espreitar a movimentação por trás de uma porta em uma pequena casa.

A chegada ao ponto final e o descarregar dos pertences de Vallen, tudo foi supervisionado pelos olhos atentos de Valgram e só uma coisa fugiu a sua atenção — onde estava a sua avó. Seguiu com passos firmes por entre os ciganos, descalço e como se a sentir a terra em que agora habitaria e ao se aproximar da casa, viu a sua porta entreaberta. Algo raro, que nunca acontecera. E mesmo assim decidiu entrar.

O silêncio era mortal lá dentro, parecia que toda a agitação da chegada à nova terra não penetrava naquele local. Sentiu um medo profundo pela segunda vez na sua vida e essa sensação reviveu memórias antigas, que há muito achou estarem perdidas. Estava em uma espécie de transe, que foi quebrado por uma voz:

“Valgram?”

“Baba!” respondeu assustado.

“Venha, sente-se à mesa.”

Valgram, com medo, seguiu em direção à mesa, que estava posta. Não havia uma só vela a iluminar a sala e a pouca luz que ousava entrar por entre as cortinas era da lua atrevida. A velha se pôs ao lado do neto e com a mão em seus ombros.

“É um fardo demasiado para mim, meu neto.”

“Que fardo, Baba?”

“A tribo, a casa, tudo!”

“Mas a senhora faz tudo tão bem. Tenho orgulho de seu comando.” Ele foi sincero, mas viu a oportunidade, seu orgulho cresceu mais do que o amor que sentia pela a avó. E achou que essa era a sua hora. Mas logo uma presença, apenas sentida na sala, o fez recuar de suas intenções.

“Eu sei, meu filho, eu sei. Mas agora preciso que você faça isso. Mas não tenho muito tempo para te ensinar” disse, acariciando os cabelos do neto.

“Eu estou pronto, Baba!” falou com pouca segurança, intimidado pela figura invisível no outro lado da mesa e envolta na escuridão.

“Pois bem. Terás que provar da tua boa vontade com a tua tribo e o teu senhor” e enquanto falava isto, derramava algo similar a vinho em uma taça de ouro ornamentada com pedras. “Beba! Isso te tornará um líder legítimo da tua tribo”.

“Que gosto único e maravilhoso” disse o cigano após beber tudo sem pensar no que seria. “Poderia beber mais, para me tornar ainda mais legitimo?”

“Beberás por mais duas noites, e até lá paciência, pois não serás líder até beber por três noites.”

Leia o cap. 1

Leia o cap. 2

Resenha: Espadas & Punhais

IMG-20150821-WA0023Hello cambada, aqui quem fala é o Tretomancer Nicholas novamente; agora estamos aqui pra falar de um RPG brazuca  e em fase de testes chamado Espadas & Punhais, do autor Álvaro Botelho. Você pode baixar uma cópia gratuita em PDF clicando aqui.

O sistema usa dados de seis faces (D6 pros íntimos), sendo três para construção de personagem e dois para as rolagens de teste durante o jogo. E&P tem quatro atributos: Força, Agilidade, Espírito e Porte — gerando subatributos que ele chama de Vitalidade, Esperança, Combate Ativo e Passivo, Armadura, Iniciativa e Movimento. As raças básicas de jogos medievais estão presentes, como elfos, anões, halflings e humanos, cada um com seus benefícios — além das classes básicas Guerreiro, Clérigo, Gatuno (ladrão) e o Mago.

Um Resumo do Sistema

IMG-20150821-WA0024A construção de personagens é feita rolando-se 3d6 para cada atributo e retirando o dado de resultado mais baixo. A partir daí o jogo usa somente 2d6 para atacar e fazer testes. Cada classe pode escolher um talento no inicio do jogo e comprar outros depois com “pontos de evolução”. Enfim, um RPG medieval — que eu conheça — no qual não há níveis.

As magias são um diferencial no jogo — começo dizendo que no jogo ela é conhecida como Fogo Secreto, a energia abstrata que rege todas as coisas. Existem 3 tradições mágicas que estudam essa energia: Tradição de Inflição, Tradição de Benção e a Tradição de Maldição, cada uma com seu Paradoxo (que adiciona efeitos diversos para simular a aleatoriedade dessa energia).

As ações no jogo são duas, ação mínima e ação padrão e os testes são Jogadas de Atributo ou Jogadas de Combate, onde existem a Vantagem e a Desvantagem — onde um é rolado com um dado a mais e se escolhem os melhores ou os piores resultados.

Os monstros lembram os do Dungeon World, bem resumidos e com atributos próprios.

Meu Parecer Sobre o Sistema

IMG-20150821-WA0022Apesar de alguns erros de gramática e faltar alguns textos no playtest (claro que não seria tudo perfeito, pois é um playtest ainda), E&P foi satisfatório. Na aventura que rolei para esse playtest — onde os jogadores teriam de adentrar a floresta e matar dois gigantes numa caverna na montanha — surgiram alguns problemas, devido à demora na busca das tabelas e da abstração na magia. Eu e os jogadores também sentimos falta de um limitador (as tradições e seu paradoxo não foram o suficiente), mas nos sentimos confortáveis com o resto do sistema, sem testes demorados com cálculos.

Espero que esse sistema vingue e o povo se divirta com ele.

Bom é isso galera, até a próxima.

 

Imagens da Sessão de Teste

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O Uso do RPG na Educação Básica Fundamental

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a atenção dos alunos é garantida

E aí pessoal, quero compartilhar com vocês um pouco da minha experiência com o uso do RPG em sala de aula com alunos do 4º e 5º ano do ensino fundamental em uma escola da rede municipal de Natal, onde atuo desde 2011.  Esse projeto é uma parceria minha com o Professor Robson Carmo, pedagogo e geógrafo (e antediluviano no cenário do RPG potiguar). Mas antes preciso fazer um breve histórico — isso se já não tiver feito antes em outro local nesse blog — sou professor desde 2007, com formação em Ciências da Religião e História. E jogador de RPG desde 1995, narrador desde 1998.

Novas tecnologias em educação é um tema muito recorrente, mas porque não se falar em novas metodologias em educação? A narrativa interativa — metodologia usada no RPG — se apresenta como um modelo que pode ser implementado em sala de aula, aliando-se às disciplinas de educação básica e se encaixando nelas de forma interdisciplinar, proporcionando um aprendizado lúdico para o discente.

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a experiência pedagógica usou o RPG Old Dragon

A ação desenvolvida é a utilização do RPG (e jogos de tabuleiro, ou boardgames) como ferramenta lúdica aliada ao processo de ensino-aprendizagem. A metodologia consiste em um processo onde os envolvidos participam da criação e desenvolvimento da história. Cada história/aventura é única; o narrador fornece o cenário e o pano de fundo e o mesmo é moldado pelos jogadores. O RPG não é necessariamente um jogo competitivo. Em muitas situações o resultado positivo da aventura dependerá da cooperação entre os membros do grupo e mesmo um resultado negativo — visto pelo olhar pedagógico — ainda gerará resultados positivos.

Como jogador/narrador de RPG e principalmente um entusiasta, sempre observei os projetos que ocorrem pelo Brasil afora com muito carinho. Ao ingressar na docência, comecei a pensar na ideia e formular algumas questões. Minha primeira experiência em utilizar a narração interativa (RPG), em sala de aula, foi com a disciplina História do Rio Grande do Norte (em outro momento relatarei essa experiência). A segunda experiência foi um pouco mais desafiadora por ter como público-alvo crianças das séries iniciais (4º e 5º ano do fundamental), com idade entre 10 e 12 anos.
Os encontros iniciaram-se em maio de 2014, com discentes do 4º ano e acompanhando os mesmo no 5º ano em 2015. O grupo acabou se consolidando após os processos de seleção (natural, principalmente), em um grupo com base de muitas meninas. Elas se interessaram mais que os meninos e se empolgam bem mais nas sessões: fazem planos, consultam livros e vão à procura de referências.

professor Robson Carmo usando o RPG First Quest

professor Robson Carmo usando o First Quest

Nos primeiros encontros foram trabalhados mais as questões teóricas, tipo: O que é RPG? Qual é a história do RPG? Como se joga RPG? Quais os sistemas de regras de RPG? E as possibilidades de crônicas e campanhas. Após esse período teórico e a apresentação de alguns sistemas, os jogadores decidiram pela temática de fantasia medieval, influenciados pelo desenho Caverna do Dragão, que até hoje atinge gerações de jogadores. Os sistemas usados foram o AD&D: First Quest e o Old Dragon.

Com a escolha do sistema e a compreensão das noções básicas do RPG, partimos para o processo prático. No início, eles demoraram um pouco a se familiarizar com a questão interpretativa (na verdade, ainda estão assimilando, pois muitos têm vergonha de interpretar na frente dos colegas), mas no que diz respeito aos recursos a serem utilizados e à observação dos mesmos nas fichas, foi uma total surpresa ver as meninas anotando todas as especificações de suas qualidades e realizando o raciocínio lógico para aplicar nas situações em jogo. É nesse processo que o discente alia as outras disciplinas nas sessões, quando se utilizam cálculos matemáticos, linguagem corporal e elementos de língua portuguesa, geografia, história, ciências e afins.

Crônica de Nova Amsterdã: Capítulo II

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Capítulo II — Padre Santiago

Santiago nasceu em um dia ensolarado, na data de 04 de março de 1611, na capitania de Pernambuco. Na infância sempre se comportou tal como as crianças da sua idade, alegres e travessas — todavia, no seu período etário púbere, foi arrematado por um lamentável acontecimento: a morte da sua amada mãe. Estes dias foram de angústias e constantes lamentos para a pobre alma de Santiago, com apenas 12 anos de idade.

A partir desse episódio lastimável, o garoto decidiu ingressar na vida religiosa para tentar acalentar-se com o sagrado, na tentativa de encontrar um refúgio para aquela incessável dor.

Os anos se passaram e o Santiago continuou na igreja, se fez um homem imponente e respeitado pelos demais, entretanto, estranhamente, o jovem padre não tinha dentro de si o toque “santo”. Havia se acostumado com o seminário, posteriormente com o clero, mas parecia que em seu âmago algo lhe faltava: fé. Não que ele não acreditasse em Deus ou nos santos dogmas da sua Igreja Católica, mas como ele não ingressou nesta vida por vocação — como os demais colegas — ele se via diferente por nunca ter sentido de fato a presença que os seus companheiros tanto ressaltavam: o Divino Espírito Santo.

Em 1629, o jovem e recém-formado padre parte para o Rio Grande a mando da própria instituição que defende e propaga. Ao chegar, logo impõe respeito, embora a sua pouca idade seja notável e inicialmente contestada; entretanto a sua retórica e inigualável facilidade de comunicação facilmente lhe fez ganhar inúmeros seguidores para a casa de Deus.

Um ano após sua chegada em terra potiguar, Santiago já é um nome forte na capitania. Seus ensinamentos são absorvidos como verdades incontestáveis pelos homens do campo e até pelos latifundiários, que sempre lhe procuram antes de tomarem difíceis decisões.

A invasão dos holandeses no Rio Grande ocorreu no final de 1633, apesar do flerte com a capitania ser antigo. Todas as estruturas da região sofreram mudanças, inclusive a Igreja e o Padre Santiago.

Tudo que o jovem religioso construíra havia ficado no passado.

Contudo, ele tenta ainda reerguer a sua força política e religiosa na agora, Nova Amsterdã.

2 de novembro de 1646

O padre parte em direção à fazenda de Inácio Cortês, após receber o convite para uma conversa — que aparentava ser urgente — por intermédio de José Mauricio. Santiago dispensa o cavalo oferecido pelo mensageiro, pois desejava caminhar e pensar nos acontecimentos da noite anterior. E em muitos momentos se questionava sobre o que tinha feito nos últimos 13 anos e até em toda a sua vida.

Imerso em seus pensamentos, quando se deu conta estava em frente à porteira da fazenda de Cortês, onde observava uma aglomeração de escravos e o proprietário, reunidos ao redor de um boi morto.

“Que tanta aglomeração pode causar um boi morto senhores?”

Os presentes, que não tinham notado a repentina chegada do padre, viraram-se assustados, como se esperassem o pior. Mas no susto o respondem: “Sua benção, seu padre?”

“Deus os guarde em seu coração.”

“Olhe você mesmo, padre!” Disse Inácio.

Santiago se aproximou e o que viu foi um animal dilacerado na altura do pescoço e sem nenhum sangue em seu corpo. Inácio fita os olhos do padre: “Onde é que esses selvagens vão parar com seus rituais para os seus demônios?”

“O que é isso, Inácio? Sabes melhor que ninguém que não é obra dos nativos! Deixe da sua loucura em prol desta guerra que tanto desejas!”

“Desejando ou não, padre, irei falar com o tal Barão. Ele há de dar um jeito nesses índios folgados.”

O padre faz um sinal para os escravos se livrarem do animal morto e conduz o fazendeiro à casa grande.

“Você precisa ter cautela, Inácio, essa reunião de hoje é muito importante. Johannes, Bock e o Pastor Jacob estarão presentes e terás uma forte oposição. Acho que antes, deveria conversar com os nossos.”

“Preciso muito de seus conselhos, padre!”

Leia o cap. 1

Resenha: Guardians’ Chronicles

Guardian Chronicles - Caixa

a caixa de Guardians’ Chronicles

E aí, joinha? Aqui quem fala é o Tretomancer Nicholas; venho nesta pequena matéria fazer um apanhado sobre este boardgame (jogo de tabuleiro, pros leigos) que saiu no financiamento coletivo do Kickstarter (se ainda não sabe sobre financiamento coletivo, há um link no final da matéria explicando como funciona) há algum tempo atrás, podendo ser jogado de 2 a 5 pessoas (uma delas sempre assumindo o papel do vilão).

Um pouco da estória do jogo

O Guardians’ Chronicles se passa em um mundo parecido com o nosso, onde um grupo de heróis chamado Patrulha da Liberdade (Liberty Patrol), luta contra o vilão Dr. Skarov; a divisão dos blocos no mundo pode ser vista na imagem.

Guardian Chronicles - Mapa

A Caixa Básica

O jogo vem com um manual, muitas miniaturas do lado dos vilões — entre minions robôs, os tenentes (que parecem ninjas mulheres) e o vilão do jogo, o Dr. Skarov. Os quatro heróis iniciais da campanha no jogo são o Sargento Liberdade (Sgt. Freedom), Garoto de Ouro (Golden Boy), Super Nova e o mago Adam Spell (ambos os lados receberam até agora um total de três expansões).

Guardian Chronicles - Peças

dados, cartas, tiles e peças

A caixa ainda vem com alguns marcadores variados, como os de danos — parecidos com as onomatopéias dos quadrinhos e do seriado antigo do Batman (quem aí lembra dos POW, CRASH e BOOM?); cartas com os poderes dos heróis, sendo que cada um tem seu deck próprio (Power Cards) e as cartas de dano (Wound Cards), adquiridas quando os heróis atingem o Máximo de seus pontos de vida em dano; há também as cartas para os vilões do jogo (Event Cards) que são genéricas, podendo ser usadas uma vez por ativação; cartões de identidade dos heróis e vilões — onde se encontram as características de cada um e também 5 dados brancos (Combat Dices), 5 dados vermelhos (Power Dices) e os dados laranjas (Value Check Dices).

Ah, eu já ia me esquecendo — temos também 9 tiles dupla face (que formam o tabuleiro); cartas correspondentes a cada tile (explicarei mais à frente a função) e o manual das missões para montar o tabuleiro, que tem o papel de contar qual a missão dos heróis.

Como Funciona o Jogo

Guardian Chronicles - Jornal

o jornal de aventuras!

Ele começa com as escolhas de quem será o vilão e de quem serão os heróis (e seu nível, que varia entre Rookie, Normal e Veterano) e em seguida, rolando o dado pra saber qual missão secundária eles terão que atingir até o final do jogo, logo após decidir qual a missão a ser jogada. Nesse ponto ele é muito parecido com jogos como os boardgames de D&D já lançados (onde somente os heróis evoluem), mas disso falarei futuramente, se tiver oportunidade.

Então é montado o tabuleiro, com os heróis no ponto azul do tabuleiro e os minions distribuídos, dependendo da quantidade de jogadores em cada tile (se só houver 1 herói por exemplo, haverá um minion por tile no jogo) e pelo menos um tenente na área da missão primária do jogo.

Com tudo montado, cabe aqui uma explicação sobre as cartas de tile que falei acima — nelas estão descritas as armadilhas do jogo, que só podem ser ativadas pelo Dr. Skarov ao final de cada turno completo. O jogo começa com os heróis e o vilão decidindo quais cartas usar (os heróis pegam apenas duas e o vilão pega uma para cada herói em jogo) e só depois de decididas as ações de cada um é que é definida a sequência dos jogadores (cabendo ao vilão ativar um tipo de minion por vez dos jogadores). No final após todos jogarem é ativada a armadilha correspondente à que o Dr. Skarov está no tile da sala de controle.

Uma coisa legal no jogo é que os heróis ou o vilão, ao término da partida, montem o jornal de acordo com o que ocorreu no jogo.

Meu Parecer

Eu sou suspeito pra falar de boardgames, pois sou um pouco chato — mas quando se fala de jogos cooperativos — como você deve ter notado ao falar de um jogo de heróis e se não notou, aviso aqui: o jogo é COOPERATIVO.  Começo dizendo que me encantei com esse tema, pois quase não acho boardgames sobre heróis e vilões no mercado e este veio bem a calhar:

  • facílimo de aprender a jogar, só fica um pouco complicado e chato na montagem do tabuleiro;
  • apesar da caixa ser muito resistente, sua divisória interna é muito fraca;
  • as regras volta e meia dão uma reviravolta, pois muito poderes mudam-nas de forma drástica, dando mais tática ao jogo.

Ainda não tive oportunidade de jogar todas as missões da caixa básica, mas a galera que está jogando comigo viu que assim como no Zumbicide, se não forem tomadas as decisões certas, a missão pode fracassar imensamente. Quanto à duração do jogo — apesar da caixa falar em 120 minutos — ele pode se estender até uma noite inteira. Cabe dizer aqui que essa caixa básica é apenas o Episódio 1.

Dou nota 7,5 — pois o manual volta e meia deixa o jogo confuso e temos de partir para o fórum da editora para sanar as duvidas existente.

É isso, galera, espero que tenham gostado e até a próxima.

5ª ZN Lúdica

A partir de hoje, falta apenas um mês para a quinta edição da ZN Lúdica, o evento de RPG e boardgames da Zona Norte de Natal, que já foi  — e continua sendo — palco de grandes narradores, jogadores e campanhas de RPG. Serão dez mesas de RPG para quem quiser descobrir ou redescobrir o hobby e mais dez mesas com boardgames variados, trazidos pelo pessoal do Trampolim da Aventura, que vem dando uma força ao evento.

Então, só pra garantir: a 5ª edição da Zona Lúdica – Mostra de RPG e Boardgames da Zona Norte de Natal, acontecerá no dia 12 de setembro de 2015, no Shopping Estação. Ele fica na Avenida Dr. João Medeiros Filho (a famosa Estrada da Redinha), número 2300 – Potengi, bem em frente ao Posto Carrefour. Não deixe de comparecer! Leve seus amigos, seus jogadores, avise ao seu narrador! Vamos fazer novamente da Zona Norte de Natal um foco de cultura e entretenimento com RPG e boardgames.

cartaz zn ludica 5

Como chegar ao Shopping Estação? Veja aqui: