O Mestre da Masmorra

Recentemente, na minha visita (quase) diária por blogs de Old-School (especificamente, no Delta’s D&D Hotspot) eu tropecei neste conto para o New Yorker, chamado The Dungeon Master. Não é um texto exatamente construtivo sobre nosso hobby, muito embora seja representante de uma boa literatura e de um estilo comum do contista norte-americano médio desde os anos 90, de frases curtas e pesadas. Por outro lado, é interessante ver de outro ponto de vista como certos personagens representam bem algumas figurinhas carimabadas de sessões de jogo que já tive no passado, o que às vezes chega a ser assustador.

Apesar da sessão de RPG no conto [spoiler]encerrar alguma violência e encerrar com a promessa de cadeia, suicídios, vidas sem rumo[spoiler!] e talvez coisa pior para seus participantes, ele funciona como uma precisa e dolorosa possibilidade do RPG enquanto atividade alienante e alienada da realidade, e certamente, na mesa de jogo do supracitado Dungeon Master, há um quê de sado-masoquismo, tanto da parte do mestre, como de seus jogadores. Talvez a coisa toda seja uma metáfora complicada sobre crescer na América da infância perdida e da crise financeira sob o espectro da ameaça terrorista, mas eu não sei.

Leiam e depois a gente conversa mais…

Como comecei nesta vida

…de RPG, é claro.

Eu tinha o quê, dezessete, dezoito anos, e tinha acabado de entrar na ETFRN, que na época era uma espécie de Fortaleza da Solidão para os nerds. Todo mundo que era legal, inteligente e – digamos… alternativo – estudava lá. E era tão bom, que você passava o dia inteiro naquela bendita escola e não notava.

Entre outras coisas, eu tinha vários amigos, mas havia um grupinho fechado específico, aquela galerinha que sempre saía junta. E um deles, como eu, também gostava de escrever. E um pouco antes, havia escrito uma pequena estória em capítulos curtinhos, para a namorada dele e uma amiga. Quando ele me contou, veio o estalo: que tal fazer isso a duas mãos?

Nascia aí uma pequena crônica de uma comunidade de seres sobre-humanos, misto de X-Men, Arquivos X e novela das seis (ainda não existia Malhação). Todos os personagens eram baseados na turminha que sempre conversava e saía junta, e todos os eventos – escrevíamos um episódio por semana, com umas cinco páginas cada – eram diretamente influenciados pelo que acontecia na semana.

Assim, se alguém tivesse um arranca-rabo com o coordenador do curso no mundo real, era sua contra-parte que estava sendo atacada pelos ameaçadores soldados da Espiral Negra, a força paramilitar de elite secreta da ONU que tentava exterminar todos os para-humanos genemax (nossas contrapartes na estória). E rapaz, era divertido. Todo mundo curtia, exceto por uma namorada que eu tinha à época, que brigou com a turma e exigiu que eu retirasse a “personagem” dela da estória. Ela saiu, mas a estória ficou.

A cada semana, nós alternávamos a autoria entre eu e meu amigo, sempre seguindo de onde o outro havia parado. Nesse meio-tempo, os personagens se reuniram em Nova Iorque, vindos de vários locais do mundo, tiveram romances, invadiram escolas e mansões para salvar para-humanos ameaçados, fugiram para a Europa através de teleporte em massa, duelaram cantando pneus nas estradas de Paris a bordo de uma Ferrari Warp, a 400 km/h, morreram, renasceram, morreram de vez, bateram de frente com o comandante da Espiral Negra, foram auxiliados por uma dupla de supermodels para-humanas, invadiram o quartel-general da Espiral – Enfim. Foi muito divertido.

Nos reuníamos assim que cada capítulo ficava pronto e líamos, todos juntos, cada um se exaltando com o que fazia seu “personagem”. E dávamos pitacos no que ia acontecer no próximo capítulo, quem íamos encontrar, para onde viajar… Era muito, muito bacana.

Pouco depois, saiu uma revista da linha da Superinteressante, uma edição especial de jogos. Tinha variações de jogos de lógica, palavras cruzadas, e… um RPG. Era uma aventura bem simples, criada pelo pessoal que depois viria a lançar o primeiro RPG nacional, Deimos Corporation. O sistema de jogo era tosco e cheio de falhas, mas era um jogo de RPG, e lembro que eu e o Misael mestramos a mesma aventura um para o outro até a exaustão. Aí o Betho-San entrou na jogada, seguido pelo André Farkatt. Sabíamos que existia um pessoal no eixo Rio/São Paulo jogando um tal de Dungeons & Dragons, graças ao fanzine/boletim da Devir, O Recado, mas todo mundo era duro naquela época e só tinha grana para comprar um quadrinho importado por mês, se tanto. Então era improvisando nas regras que vinham com a revista que saciávamos nossa sede recém-descoberta por RPG.

Em 1991, quando já não aguentávamos mais usar o sistema da aventura – todo remendado para incluir regras para magia, psiquismo e viagem no tempo -, o pai do Misael trouxe a primeira edição do GURPS em português (era a 2ª edição norte-americana), vinda direto das Comic Shops de São Paulo. Misael largou o livro nas minhas mãos e disse “vai, mestra alguma coisa”.

E estou nessa até hoje. Lá se vão… nossa, quase vinte anos. E sem nenhuma gota de arrependimento.