Resenha: Jovian Chronicles

JC-CoverJá ouviram falar de Jovian Chronicles? É um RPG da editora Dream Pod 9, cujo título podemos traduzir como “Crônicas Jovianas” (em referência ao planeta  planeta Júpiter, ao redor do qual giram as estórias do cenário). A editora, especializada em jogos de simulação estratégica de combate entre mecha (no estilo Battletech), publicou este RPG em 1992 como um par de módulos licenciados do RPG Mekton, da R. Talsorian Games (que, entre outras coisas, publica o Cyberpunk 2020). Em 1997, eles publicam o RPG novamente, desta vez com seu próprio sistema de regras (chamado de Silhouette) e acompanhado de uma série de expansões do cenário, detalhando suas facções políticas, povos (não há alienígenas) e os planetas do Sistema Solar, onde habita a humanidade, além de variadas naves espaciais, ferramentas, armas, e é claro, mecha.

O visual dos mecha, naves espaciais e personagens de Jovian Chronicles foi desenvolvida por Ghislain Barbe, ilustrador profissional que já havia trabalhado anteriormente para a Dream Pod 9 em RPGs como Tribe 8 e Heavy Gear (este último também de Mecha e um antecessor de Jovian Chronicles). O design final tem uma forte influência de anime, como Battletech e Gundam, tendo tecnologias de Hard Sci-Fi (uma corrente de ficção científica que tenta contar estórias usando as regras científicas conhecidas) como falta de gravidade artificial e viagem mais rápida que a luz.

O Cenário

JC-MechaEm meados do Século XXI, a Terra alcança a marca de 20 bilhões de habitantes, fazendo com que o planeta entre em um colapso social, ecnonômico e político. Começa então o êxodo para as colônias de mercúrio, Vênus e Marte, que há décadas estavam em processo de terraformação, sendo adaptadas para a vida humana. Armada com várias tecnologias médicas, de produção de energia e de engenharia, a humanidade adentra a fronteira do espaço e começa a povoar o Sistema Solar, expandindo-se até o Cinturão de Asteroides e os satélites de Júpiter. Ao final do Século XXI, o governo geral da Terra, uma evolução das Nações Unidas, escapa da turbulência planetária que o lar da humanidade se tornou e instala-se no Cinturão de Asteroides, unindo-se às antigas colônias que declararam sua independência e formam a União das Nações do Espaço.

Cem anos depois, em 2180, um novo poder emerge na Terra — conhecido como Governo e Administração Central da Terra — e entra em conflito com suas colônias para retomar seu laços e seus domínios. É aqui que o cenário de Jovian Chronicles começa:

  • Mercúrio: o planeta mais quente no Sistema Solar, usado inicialmente como fonte de energia e recursos, tornou-se rapidamente o centro de transportes de carga para e sede da Guilda Mercantil. Sua posição os mantêm em neutralidade em relação aos outros poderes solares.
  • Terra: após recuperar-se das Guerras de Unificação, o Governo e Administração Central da Terra desenvolve seus planos expansionistas e seus cidadãos têm dificuldade em entender que as colônias não vêem a Terra mais da maneira como costumavam.
  • Orbitais: tendo milhões de habitantes oriundos de inúmeras etnias e culturas da Terra, as estações que orbitam os pontos Lagrange (órbitas fixas entre a Terra e a Lua) estão novamente sob o domínio do planeta-mãe, mas ainda lembram do período quando a Terra era só devastação sob seus pés.
  • Lua: como os Orbitais, a Lua está novamente sob controle da Terra. Possuem várias cidades adaptadas para produção industrial e uma cultura de trabalho que desncoraja a individualidade em favor da sobrevivência, algo necessário durante os difíceis anos após a Queda.
  • Marte: depois de longos anos de guerra, Marte dividiu-se em uma tensa guerra fria, com a Federação Marciana de um lado — um estado totalitário que apóia o novo governo da Terra — e do outro, a República Livre de Marte, que tende a apoiar a Confederação Joviana.
  • Cinturão de Asteroides: lar daqueles que procuraram afastar-se da sociedade humana pós-queda da Terra e que buscaram forjajr sua própria cultura e estilo de vida, criando bases em asteroides escavados, com vários grupos de isolacionistas e fanáticos.
  • Júpiter: o foco principal deste RPG, é o lar da Confederação Joviana, da qual fazem parte três habitats na órbita de Júpiter. Por sinal, são também o único poder no Sistema Solar capaz de confrontar a força militar da Terra e também de impedir politicamente este conflito.

As Regras

JC-CharatersO sistema Silhouette usa um modelo relativamente simples de Atributos e Perícias, onde o valor das perícias determina o tamanho de sua pilha de dados (usando apenas d6) e os atributos, modificadores para esta pilha (ou seja, alguém com o Atributo de Agilidade 2 e a Perícia Mecânica 4, vai rolar 4 dados e adicionar 2 ao resultado). A dificuldade da ação é definida pelo número-alvo da rolagem (que vai de 1 a 12 ou mais), onde considera-se apenas o dado de valor mais alto — e para cada vez que sair um resultado com 6, adiciona-se +1 ao resultado final.

Temos oito atributos (Agilidade, Aparência, Constituição, Criatividade, Resistência, Influência, Conhecimento, Percepção, Psique e Vontade),  e uma variedade de perícias (classificadas como simples ou complexa), todas adquiridas em um sistemas de compras através de pontos. Características secundárias (como Força e Saúde) surgem da associação de alguns Atributos. Com isso, os personagens são fáceis e rápidos de construir. O livro conta ainda com vários modelos de personagens para facilitar ainda mais o processo. As opções incluem tipos variados, como pilotos de mecha (obviamente), mineradores de asteroides, mercadores interplanetários, operários, artistas itinerantes, mercenários, diplomatas e muitos outros.

E sim, não há alienígenas, embora toda a variedade do gênero humano esteja bem representada.

No fim das contas

jovian-chroniclesSe você é fã de Mecha, de sistemas simples de RPG que são robustos o bastnate para lidar, simultaneamente, com ações de personagens em várias escalas e com material o suficiente — apenas levando em conta o livro básico — para desenvolver sua própria campanha e jogar por anos, não deixe passar esta oportunidade.

Jovian Chronicles se mostra como um RPG ligeiramente datado, mas com um sistema versátil e resistente a abusos, funcionando tanto no nível de personagens como no de combate entre espaçonaves nas profundezas do espaço. O cenário, contudo, é sua maior virtude: com qualquer RPG hard sci-fi, ele envelhece melhor que alguns de seus contemporâneos, e não é difícil de encontrar cópias deles online, embora o preço talvez seja meio salgado (e em dólares).

Graficamente, o livro é uma pequena obra de arte, com belas ilustrações (sempre pertinentes ao conteúdo do texto), uma diagramação clara, precisa e eficiente e cheia de exemplos úteis para resolução das regras e criação de personagens. Embora o cenário tenha algumas limitações (devido ao espaço), há muita informação sobre os vários planetas do sistema solar, sua política, cultura e economia, bem como suas relações com as várias organizações interplanetárias.

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Resenha: Conspiração do Amanhecer

CdA02Lançado em 1996, Conspiração do Amanhecer é um RPG sobre sociedades secretas e poderes psíquicos, escrito por Marcello Telles para as regras do sistema nacional de RPG O.P.E.R.A. A edição da editora Comic Store (responsável também pelos RPGs nacionais O Anel Elemental e o próprio O.P.E.R.A.) tem encadernação de capa cartonada, grampeada e miolo em papel couchê brilhante. É uma edição bonita, bem-acabada e durável. Tenho minha cópia desde 2004 e ela está como nova! A arte de Marcelo Fiorito, Birous e Neriga é encontrada ao longo de todo o livro, de boa qualidade e embora em preto e branco, exclusivamente, ilustra muito bem a temática do RPG e seu clima.

Infelizmente, não é um RPG fácil de encontrar, como boa parte da produção nacional dos anos 90 — e suas chances do colocar as mãos em uma cópia que não seja de segunda mão, são mínimas. Eu mesmo só vi cópias à venda em sites de venda de usados, como o Mercado Livre. Mas talvez você tenha mais sorte do que eu e encontre em um sebo amigo, por um precinho camarada.

O Cenário

CdA03Para quem está acostumado com os RPGs de horror pessoal, típicos dos anos 90 — como a linha Mundo das Trevas, da White Wolf — vai achar Conspiração do Amanhecer bem familiar. Ele narra o conflito entre ordens milenares (as Facções) de seres humanos evoluídos (no cenário, chamados de Homens do Amanhecer, ou Homo Omnisapiens), dotados de poderes psíquicos surpreendentes, com os quais eles dirigem secretamente os caminhos da humanidade ao longo da história. Eles preparam-se para o Dia do Amanhecer, um momento profetizado por seus membros, onde a humanidade irá desaparecer e em seu lugar, ficarão os Homens do Amanhecer.
Como nos clãs, linhagens, tradições e outros agrupamentos comuns ao Mundo das Trevas, as Facções de Conspiração do Amanhecer possuem um código interno para evitar que a humanidade os descubra, chamado de Lei do Silêncio. Se bem que diferente de seus “primos” dos RPGs de mesmo tema, seus poderes são extremamente sutis, livres da pirotecnia de habilidades sobrenaturais que reinava na época. As facções representam grupos dentro da sociedade dos Homens do Amanhecer e sua forma de alcançar o Amanhecer, sua visão do papel da humanidade neste processo e os conflitos entre cada uma.

Os Amonitas são a facção mais misteriosa, sempre preocupada com a manutenção do status quo entre as Facções e com a possível autodestruição de sua espécie por causa destes conflitos. Os Mercurianos são tradicionalistas e preocupados com a humanidade, mas implacáveis no enfrentamento de outras Facções que estejam em seu caminho. Shaitans, os mais radicais, acreditam que não há como salvar a humanidade, que certamente será superada pelos Homens do Amanhecer. Já os Sidhartas acreditam que apesar do Dia do Amanhecer ser algo inevitável, isso apenas reforça seu papel na defesa da humanidade. Zelotas representam a Facção mais poderosa entre os Homens do Amanhecer, com grande influência política e poder econômico. Eles acreditam que o Dia do Amanhecer é algo distante, bem como o fim da Humanidade.

As Regras

Conspiração do Amanhecer usa o sistema O.P.E.R.A. (sigla para Observadores Perdidos Em Realidades Alternativas, que você ainda encontra na Terra Magic), e infelizmente, não era fácil encontrar o O.P.E.R.A. na época em que adquiri este RPG. Assim, nunca testei o cenário com suas regras completas. Sim, completas — além de regras extras para poderes psíquicos, uma aventura introdutória e personagens de exemplo, Conspiração do Amanhecer traz um resumo (de duas páginas) das regras, chamado de OPEReta. É o bastante, contudo, para rodar a aventura introdutória e curtir o cenário. As regras não são complexas, usando apenas dados de seis lados (o clássico d6) e uma quantidade limitadas de elementos descritivos do personagem (como atributos, habilidades e características), bem comuns aos RPGs dos anos 90.

No fim das contas…

É um cenário bacana pra quem curte sociedades secretas milenares, conspirações, poderes mentais, trabalho em grupo, intriga, política, manipulação e conflitos entre gente com capacidade de partir cabeças ao meio com um único pensamento.

Eu até argumentei que ele lembra bastante os cenários de Mundo das Trevas, mas isso é mais um reflexo da época em que foi escrito (lembro que participei dos primeiros playtests, quando conheci o autor, na saudosa lista de discussões de e-mail Trails-RPG, hoje o portal Rede RPG) do que qualquer outra coisa. O texto é bem escrito, agradável, com um conto de introdução que te coloca bem no clima do cenário e apesar de curto — apenas 36 páginas, sem contar com o material complementar — ele serve como pontapé inicial para uma campanha ou como uma adição a uma campanha que se passe na modernidade (ou não — lembre-se de que os Homens do Amanhecer nos acompanham desde a Antiguidade).

CdA01

A Sombra da Lua – Cronologia de campanha

Vale morgulPessoal, mais sequências de cronologias de campanhas na Terra Média (Véi, como eu amo isso). Agora eu encerro a trilogia que teve início com a crônica Arvedui, o último Rei, e que já foi relatada aqui no Mundos Colidem. Essa campanha segue até Gondor, onde os aventureiros foram avisar ao rei de um ataque a Minas Ithil, que posteriormente seria conhecida por Minas Morgul.

Crônica: A Sombra da Lua
Sistema: CODA
Duração: 2009 a 2012
Personagens: Ithron Anor (mágico dunadán), e Beleghûn Forod (mestre de sabedoria dunadán).

 

 

Cronologia A Sombra da Lua

Capitulo 1: O Anoitecer

1999 TE

16/11: Gilrhûn está grávida, Ithron está em dúvidas sobre ir ao encontro de Beleghûn.

17/11: Ithron conversa com Camlost.

18/11: Visita de Radagast e Gandalf (conversam sobre Celebeth).

19/11: Ithron conversa com Gilrhûn e Adan.

25/11: Partida de Ithron, Camlost, Gandalf e Radagast. Ínicio da caçada a Celebeth.

06/12: Ithron e Camlost são atacados nas montanhas sombrias, por Celebeth. Ithron desaparece nas montanhas, Camlost escapa de Celebeth.

2000 TE

05/12: Conferência dos capitães de Ithil, com o princípe. Chegada de Sellithil à Torre da lua.

06/12: Chegada dos batedores, e partida de Banazîr e Sellithil.

07/12: Chegada de Alin, o mensageiro de Mordor.

08/12: Ataque dos orientais a Torre da Lua, Beleghûn vence o capitão, mas se feriu gravemente. O exercito de Ithil vence os orientais.

09/12: Orcs e Trolls atacam a Torre da Lua, muitos Gondorianos são mortos.

10/12: Beleghûn acorda. Conversa com Barahir, o sábio. Reunião com o Princípe Earnür e o capitão Thartalion. Chegada dos batedores, um novo ataque se aproxima.

15/12: Chegada do exército do leste comandado por Remmirath, conferência dos capitães aos portões de Minas Ithil.

Capítulo 2: A Alvorada de Esperança sobre Camlost e Adan

2000 TE

8/1: Camlost retorna para Tharbad, com a noticia do desaparecimento de Ithron.

27/1: Camlost e Adan partem para Bree.

3/2: Chegada a Bree, ambos se juntam aos guardiões do norte.

30/3: Encontro com Aranarth.

29/4: Aniversário de Beleghûn.

27/6: Aniversário de Adan.

14/7: Nascem os gêmeos Valandil e Nienna, filhos de Ithron.

18/8: Gilrhûn entrega os gêmeos a Oddo, É encontra Adam, depois parte.

23/8: Gilrhûn é encontrada morta nos arredores de Bri.

23/9: Camlost e Adan partem de Bree, em caçada a Celebeth nas montanhas sombrias.

5/12: Chegada ao passo do chifre vermelho.

10/12: Chegada de Camlost e Adan a Lórien. Os elfos os encontram nas fronteiras, e recebem notícias de Beleghûn e Banazîr.

Sobre Banazîr

2000 TE

6/12: 1 ano do desaparecimento de Ithron. Banazîr partem de Minas Ithil na alvorada, acompanhado de Sellithil.

7/12: Chegada a Minas Anor, Banazîr Envia mensagem a Lórien.

8/12: Banazîr parte de Anor em direção ao norte.

11/12: Encontro entre Banazîr e Haldir de Lórien, próximo as cachoeiras de Rauros.

Sobre Beleghûn, Banazîr e o destino da Torre da Lua

2000 TE

15/12: O exército do leste comandado por Remmirath, ataca a Torre da Lua. Thartalion é gravemente ferido, os homens de Gondor recuam e se escondem nas muralhas, os inimigos iniciam um cerco.

16/12: Na alvorada, Banazîr e os elfos chegam a auxílio aos homens, o príncipe Earnür, sai em ataque da torre e vencem os orientais. Banazîr traz notícias de Ithron para Beleghûn.

Capítulo 3: Velhos Amigos e Velhas Conversas

 2000 TE

16/12: Beleghûn, acorda por volta do meio dia, ainda bastante cansado da noite anterior, o mesmo sai até o pátio e descobre que agora neva, e encontra Haldir (elfo de Lórien), eles conversam sobre Ithron, Adan e Camlost. Banazîr chega e entra na conversa, Após o princípe Earnür tambem se junta a o dialogo, e Haldir parte. Após saida do princípe, Barahir chega, e convence os homens do norte a aconselhar o herdeiro do trono de Gondor, a partir para Minas Anor em busca de reforços. Após conversa com o herdeiro, o mesmo nomeia Beleghûn como Comandante, até a recuperação de Thartalion, e Banazîr como o conselheiro.

17/12: O princípe parte com Barahir e a sua guarda, após a partida Banazîr se desfaz das suas funções e nomeia Túrin de Dol Amroth (Aranarth) para a função de Conselheiro. O Sábio mão certeira parte de Minas Ithil. Ithron é resgatado pelos Elfos de Lórien, nas montanhas sombrias.

Capítulo 4: Velhos Amigos e Velhas Conversas (Parte 2)

 2000 TE

19/12: Conversa entre Beleghûn e Túrin de Dol Amroth (Aranarth) sobre a real situação do cerco a Minas Ithil (localização das tropas inimigas, as tropas inimigas, o passo de Cirith Ungol, os caminhos que levam a torre da lua, a disposição dos batedores, o animo dos exercitos aliados, os recursos disponivéis e o Palantir de Ithil). Ithron chegou a Lórien, e encontrou Ithron.

Capítulo 5: Sozinhos na Escuridão

 2000 TE

24/12: Chegada de Camlost e Adam (filho de Ithron) a Minas Ithil. Conversa de Beleghûn com Thartalion. A nevasca se dissipa. Beleghûn, Turin (Aranarth), Adam, Camlost e 50 homens sobem ao passo de Cirith Ungol. Encontram um sinete dos reis dos bruxos de Angmar.

25/12: Observam a movimentação do inimigo em Cirith Ungol. Camlost e Adam ficam como Batedores no passo. Beleghûn e Turin (Aranarth) retornam para Minas Ithil.

Capítulo 6: O Guerreiro da Espada Negra (Parte 1)

2000TE

31/12: Banquete de final de ano, chegam as primeiras notícias do passo de Cirith Ungol, e da defesa comandada por Camlost.

2001TE

01/01: Ataque dos exércitos do leste as primeiras horas da manhã. Bacihr (o warg de duas cabeças) é usado no combate, ele fere gravemente Túrin (Aranarth), e Beleghûn o mata, nas primeiras horas da manhã, e o capitão de Ithil em exercicio, parte em auxilio a os homens no passo. Beleghûn chega ao passo com o auxilio, e ajuda a Camlost, a vencer os inimigos. O mão vazia, assume a responsabilidade por proteger o passo, e os homens o chamam de o “espada negra”. Ao cair da noite, o príncipe passa por Ithil, em direção ao sul para guarnecer a fronteira. Os homens de Ithil questionam a finalidade da defesa da torre.

Capítulo 7: O Guerreiro da Espada Negra (Parte 2)

 2001 TE

8/1: Conversa entre Belghûn e Turin (recursos escassos, e Beleghûn pensa em retirada). Beleghûn envia carta ao rei por Aranarth. Camlost vai até minas Ithil, para conferência com Beleghûn.

10/1: Aranarth chega a Gondor: encontro com o regente Mardil, e entrega da carta. Aranarth vai a casa de Selithil, e Tarondor (filho de Beleghûn).

11/1: Aranarth recebe resposta do Rei.

13/1: Aranarth retorna de Gondor, com noticias (Tarondor e mais recursos). Chega carta de Banazîr a Beleghûn, ele responde, e a resposta e interceptada.

15/1: Os batedores são atacados. Celebeth descobre que é Camlost quem está comandando a defesa do passo de Cirith Ungol. Beleghûn prepara o exercito de Ithil para um ataque. Banazîr e Ithron partem de Lórien.

Capítulo 8: O Traidor

2001 TE

16/01: Galdor retorna sozinho e gravemente ferido do ataque feito aos batedores. Ao fim do dia parte uma nova comitiva de batedores comandada por Tarkan (tenente) e Ingold.

17/01: Camlost tem nova conferência com Beleghûn, sobre a situação do passo de Cirith Ungol.

18/01: Os batedores retornam. Alguns homens adoecem, o responsável pela enfermaria o sábio Hallas, atribui a doença a fonte de água. Beleghûn reposiciona os batedores.

21/01: Após testes Hallas chega a conclusão que o suprimento de água de Ithil está envenenado. Celebeth parte de Mordor para o norte. O mensageiro do Príncipe chega com a notícia da derrota no sul.

25/01: Beleghûn envia Ingold como mensageiro para o rei de Gondor.

Capítulo 9: Entre a Espada e a Neve

2001 TE

30/01: O príncipe retorna para Ithil, após a derrota no sul. A cabeça de Ingold é jogado em Minas Ithil, por uma ave. Beleghûn e enviado para o passo de Cirith Ungol.

01/02: Batedores são encontrados nos arredores do Passo do Cirith Ungol.

03/02: Ithron e Banazîr chegam a Minas Ithil, com mais 150 homens.

04/02: Ithron sobe o passo com Beleghûn, e reencontram Adam.

Capítulo 10: A Queda do Mão Vazia

2001 TE

05/02: Um grande exercito se chega a Ithil nas primeiras horas do dia; os soldados do passo logo avistam a chegada, e depois são atacados de surpresa por Lobisomens vindos de Cirith Ungol.210 homens morreram no passo. As batalhas terminam no passo, mas ainda duram em Ithil. Morre Camlost filho de Menelmacar.Adan assume Angmorn.

08/02: Termina a batalha em Ithil, os homens vencem, mas as perdas são inúmeras.

10/02: Adan desce o passo para falar com o capitão de Ithil.

11/02: Retorno de Adan ao passo.

15/02: Banazîr conversa com Turin, regente de Gondor.

17/02: Banazîr tem audiência com o rei.

18/02: Banazîr parte de Minas de Anor.

01/03: Termina o Inverno.

04/03: Aniversário de Ithron. Beleghûn, Ithron e Adan estão no passo.

11/03: Chegam às tropas com os suprimentos enviadas pelo Rei, com a ordem do retorno do príncipe a Gondor. O príncipe não retorna. Banazîr chega a Lórien.

29/04: Aniversário de Beleghûn, Ele recebe a primeira carta de Selethil.

27/06: Aniversário de Adan.

14/07: Aniversário dos gêmeos de Ithron. Apartir desse dia o cerco se fecha, não há mais nenhuma comunicação com Minas Anor, todos os batedores e mensageiros são mortos a partir desse dia.

09/09: Ithron e Beleghûn são intimados a ficar em Minas Ithil, Thartalion assume a defesa do passo.

02/10: Mensagens de pedido de rendição chegam diariamente a Minas Ithil. Acompanhadas de desafios ao príncipe.

21/10: O grande exercito de Mordor começa a marchar em direção a Ithil.

15/11: Os primeiros mensageiros chegam a Minas Ithil, e solicitam a entrega da fortaleza.

23/11: Inicia-se o grande o cerco a Minas Ithil.

03/12: O último mensageiro de Mordor solicita rendição os exércitos de Minas Ithil. Beleghûn e Ithron estão em Ithil, impossibilitados de sair.

31/12: Mesmo com o cerco, o príncipe oferece o jantar de ano novo. Banazîr não consegue reforços e parte sozinho com um pequeno contiguente de guardiões do norte. Aranarth fica em Valfenda, a conselho de Banazîr e Elrond.

2002 TE

03/01: Os exércitos de Mordor chegam a sua totalidade a Minas Ithil.

Capítulo 11: O Crepúsculo dos Heróis

2002 TE

04/01: Inicia-se os ataques.

05/01: A defesa de Minas Ithil sofre fortes baixas. Ithron consegue 12 horas de trégua, o Príncipe Earnïr foge com Ithron, e a sua guarda pessoal. Beleghûn, Thartalion e Adan, ficam para comandar a última defesa de Ithil.

06/01: Nas primeiras horas, Beleghûn morre pelas mãos de um Nazgûl, junto com os seus companheiros. Minas Ithil e tomada, e apartir desse momento passa a ser conhecida como Minas Morgul, a torre da bruxaria. Ao anoitecer Ithron chega em Minas Anor, e relata os acontecimentos, e a cidade passa a ser conhecida como Minas Tirith. Ithron vai ao encontro de Banazîr, e ambos decidem partir.

07/01: Ao saber da morte de Beleghûn, Selithil entrega o seu filho aos cuidados de Ithron e se suicida.

20/01: Ithron, Banazîr e Tarondor partem de Minas Tirith.

04/03: Chegada dos viajantes a Bree, Finalmente Ithron retorna para casa, e pode encontrar os gêmeos: Valandil e Nieena.

 

Assim cessaram as aventuras de Ithron e Beleghûn, que foram os mais valorosos dunedains do Norte em seu tempo, e por longos anos os seus feitos foram contados em relatos que o próprio Aragorn citou desta história quando retomou Minas Ithil.

Dicas para mestrar/narrar de improviso: Parte I

E ai galera aqui quem fala é o Tretomancer! Hoje vou dar umas dicas de como eu conduzo minhas aventuras (sei que já existem muitas por aí), ou pelo menos é como eu faço; adapte da forma que desejar. Espero que estes passos básicos que eu costumo seguir sejam de ajuda pra vocês.

Acho que por passar tempo demais sem narrar/mestrar, acabei lendo muita coisa e absorvendo um pouco de cada sistema que li, então, sem mais delongas:

Improvisando

  1. Ler muito: isso tá na cara, né? Acredito que todo narrador/mestre faz isso, só que tem um detalhe aqui – costumo fazer anotações do que gostei em cada leitura, seja escrevendo ou mentalizando e depois guardando no cérebro (é, uso constantemente minha memória pra isso).
  2. Blocos: procuro guardar essas anotações e pensamentos em blocos e vou criando raízes das anotações neste bloco, como uma arvore genealógica:
Deu pra entender?

Deu pra entender?

  1. Tipo de jogo: defino com os jogadores como eles desejam que a aventura seja ambientada, se é medieval, futurista e etc.
  2. Jogo livre/preso: depois que o passo 3 é decidido, vamos conversar com os jogadores antes de começar a mestrar/narrar – como o jogo será abordado na camada seguinte, se vai ser de horror, investigação (suspense), se terá mais combate ou se será aventura (ação) e dependendo do envolvimento dos jogadores, vou dando mais liberdade, apesar de gostar de deixar o mundo livre para eles transitarem como quiserem.
  3. Inicio, meio e fim: geralmente o início é decidido com os jogadores fazendo a ficha, ou só por meio de conversa com os jogadores antes do jogo; o meio depende inteiramente dos jogadores (não foco na história do jogo e sim na história dos jogadores); já o fim é decidido através dos blocos que eu criei e incrementado pelos jogadores.

Na próxima publicação explicarei um pouco melhor como trabalhar com os blocos.

Soron-Hên, o Anel da Visão – Cronologia de campanha

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E aí pessoal? Estou voltando com mais uma cronologia das campanhas narradas em tempos passados na Terra Média. A crônica tem como base os eventos que se seguem após a queda do reino de Arthedain, onde os heróis são envolvidos indiretamente nos fatos canônicos de Eriador, e se confrontam com Celebeth, um traidor da casa de Arthedain.

 Crônica: Soron-Hên, o Anel da Visão
Sistema: CODA
Duração: 2008 a 2009

Personagens: Banazîr Sinyë (mestre de sabedoria dunadán), Ithron Anor (mágico dunadán), Maethor Megilfein (guerreiro dunadán), Beleghûn Forod (mestre de sabedoria dunadán) e Hiril Cúran (nobre dunadán).

 

Cronologia Histórica

  • 1976 TE: Aranarth recebe o titulo de líder do Dúnedain. As heranças de Arnor são confiadas a custodia de Elrond.
  • 1977 TE: Frumgar conduz os éothéod para o norte.
  • 1979 TE: Bucca do pântano se torna o primeiro Thain do condado.
  • 1980 TE: O Rei dos bruxos vem para Mordor e ali reúne os Nazgûl. Um balrog aparece em Moria e mata Durin VI.
  • 1981 TE: Assassinado Náin I. Os anões fogem de Moria. Muitos dos elfos da floresta de Lórien fogem para o sul. Desaparece Amroth e Ninrondel.
  • 1999 TE: Thráin I vem para Erebor e funda um reino de anões “sob-a-montanha”.
  • 2000 TE: Os Nazgûl saem de Mordor e sitiam Minas Ithil.
  • 2002 TE: Queda de Minas Ithil, posteriormente conhecida como Minas Morgul. O Palantír e capturado.

Personagens históricos: Aranarth (o Rei no exílio), Elrond (senhor de Valfenda), Glorfindel (líder da casa da flor dourada de Gondolin), Radagast, o mago castanho; Mithrandir, o mago cinzento (Gandalf), Thranduil (Rei dos elfos da floresta das trevas), Legolas (filho de Thranduil).

Cronologia

1976 TE: Junho

15- Chegada dos Anões a Bri. Encontro com Banazîr nas primeiras horas do dia. E a partida para as montanhas Azuis.

17- Encontro com Radagast, o castanho. Banazîr descobre que Celebeth está partindo para o leste.

18- O mago castanho parte ao amanhecer, dizendo que aguardará Banazîr na Carrocha.

20- Chegada à ponte do Brandevin.

26- O grupo chega ao fim do Condado e sai da estrada na direção norte.

28- O grupo é atacado por um pequeno grupo de Orcs[1] nas proximidades do rio Lûn. Mas consegue escapar.

29- Durante o dia o grupo consegue fazer uma emboscada para os Orcs, evitando uma futura perseguição durante a noite.

30- Os viajantes chegam até um dos afluentes do rio Lûn, e descansa na macieira. Banazîr fala sobre o velho anão que vive nas colinas, e Frerin o reconhece como um parente distante.

1976 TE: Julho

3- Banazîr e os anões chegam às montanhas azuis, e toma o salão principal, Frerin recupera o Elmo-do-rei[2]. Banazîr recebe um presente do rei, e é convidado a ficar nas minas.

1976 TE: Setembro[3]

27- Morte de Adangil, mestre de Ithron.

1976 TE: Outubro

1- Ithron coloca a barca funerária do seu mestre no Brandevin. Encontro do mágico com Radagast, que o envia para procurar Banazîr. Hiril encontra-se com Aranarth[4] no crepúsculo, o rei no exílio fala sobre os rumores de cativos em Angmar. Ela se disfarça e parti a procurar de Banazîr.

2- Nas primeiras horas do dia Ithron se encontra com os elfos. Hiril encontra Camlost (Telumehtar) nas colinas dos túmulos. Ele a salva de uma criatura tumular, e depois os dois partem para o norte.

5- Hiril e Camlost encontram Maethor e Garafglân nas proximidades de Fornost. Devido aos trajes da nobre ambos não a reconhecem.

6- Maethor e Garafglán chegam a Bri e descobrem que a jovem acompanhante de Camlost é Hiril, procuram a ajuda de Meneldir. Oddo envia uma mensagem para Banazîr, o informando sobre a fuga de Hiril.

7- Maethor e Garafglán partem de Bri em busca de Hiril, Maethor promete a Meneldir que só retornará com Hiril.

8- Ithron chega às colinas da torres.

14- O mágico é atacado por Orcs, seu cavalo é ferido, mas os anões das montanhas azuis o salvam. Ithron é levado para as minas, e encontra Banazîr. O sábio mão certeira tem uma visão de uma torre branca em chamas.

18- Hiril e Camlost chegam até os limites de Angmar, ao amanhecer, e depois seguem pelo norte. Maethor e Garafglán chegam aos limites no inicio da tarde, o guardião lê a Estela de Angmar, e depois eles partem para o leste.

20- Banazîr descobre que a torre de sua visão é Minas Ithil, ele procura Frerin e Ithron, e decide partir na alvorada de dois dias. Ainda pela manhã, a mensagem de Oddo chega até Banazîr e Ithron, os dois decidem partir atrás de Hiril, os sábios decidem partir pelo norte, pois o caminho é mais curto, e Banazîr deseja rever o velho Madbung. Maethor e Garafglán encontram Hiril e Camlost.

21- Banazîr e Ithron encontram Ohtar nas proximidades das montanhas azuis. Hiril, Camlost, Maethor e Garafglân são emboscados por Orcs; Camlost consegue escapar, Maethor e Hiril foram feitos prisioneiros, e Garafglán é morto.

23- Hiril e Maethor acordam no acampamento Orc, e Celebeth os recepciona e presenteia Hiril com uma corrente de ouro com um pingente do mesmo metal[5].

24- Banazîr e Ithron chegam a Forochel e descobrem que Celebeth procurou Madbung nos últimos meses.

25- Saída de Forochel.

1976 TE: Novembro[6]

1- Chegada de Banazîr e Ithron as colinas do vesperturvo. Eles encontram os restos mortais de Ventos Cortantes, e os sepultam, junto com os fragmentos de suas espadas.

2- Partida das colinas do vesperturvo.

17- Passagem por Bri, os viajantes encontram-se com o sábio Beleghûn, que após receber as notícias que Banazîr portava, decide acompanhá-lo. Chegada à casa de Ithron. Celebeth enfeitiça Hiril e lhe dar o Soron-hén, e manda os Orcs deixá-la na extremidade leste das montanhas sombrias.

18- Encontro com Camlost, que os dar notícias sobre Hiril e Maethor.

21- Chegada à ponte do Frontegris. Encontro de Banazîr com Glorfindel. Ao fim da tarde encontro do grupo com Aranarth. Ithron e Beleghûn decidem partir para a Carrocha ao encontro de Radagast. Banazîr retorna para Bri, para mobilizar o resgate de Hiril. O grupo inicia a travessia do passo alto à noite.

23- Chegada a Carrocha e o encontro com Radagast, o pardo. O grupo adentra a floresta das trevas, é atacado pelas aranhas, um grupo de homens comandados por Mertis, os ajudam.

25- Partida de Radagast na floresta. Os caminhantes ficam sozinhos seguindo a trilha.

1976 TE: Dezembro

1- Retorno de Radagast, nas proximidades do rio Encantado. Ataque dos Orcs, Ithron e Beleghûn capturados, Radagast escapa.

2- Ithron e Beleghûn escapam dos Orcs.

4- Chegada aos Salões o rei Tranduil. Reencontro com Radagast, e recepção com o rei Elfíco. Tem inicio a estada dos viajantes no reino élfico.

7- Apresentação de Daeron, o menestrel na Praça do Reino da Floresta das Trevas.

1977 TE: Janeiro

3- Banquete com o rei élfico, e a explanação da viagem para o leste. Primeiro encontro de Celebeth e Gilrhûn.

4- Partida dos Salões Elfícos, viagem para Dorwinion de barco, Ithron, Beleghûn, Maura (o comerciante) e Rúmil (o elfo).

5- O grupo é atacado por Orcs nas primeiras horas do dia, Beleghûn é ferido.

8- O grupo é emboscado no rio corrente, na altura onde o mesmo volta a cortar a Floresta das Trevas; Rúmil é morto, Ithron desaparece nas águas, Beleghûn e novamente ferido, mas consegue escapar com Maura (que perdeu uma parte do braço), o comerciante.

9- Ithron acorda na margem oeste e parte para o sul. Beleghûn na margem leste parte com Maura para a mesma direção.

12- Ithron encontra Gilrhûn, em acampamento destruído pelos Orcs.

14- Ithron e a jovem, encontram um acampamento nômade. E conhece Hortus, líder da comitiva.

15- Beleghûn e Maura desmaiam na grande planície do leste. Partida de Ithron e Gilrhûn da comitiva recebem Vendaval[7] de presente.

17- Beleghûn e Maura são encontrados e levados para a grande caravana de mercadores, esta comandada por Melcarthes; Maura descobre que sua família foi morta, e os seus vinhedos tomados, e ambos passam a morar na caravana. Beleghûn passa a ser chamado de Cúadan.

24- Os Orcs deixam Hiril próximo aos campos de lis.

25- O jovem Hobitt, Bungo, encontra Hiril e a ajuda; ela esta sob o encanto de esquecimento e não lembra nem como andar.

1977 TE: Fevereiro

9- Com o passar dos dias Hiril vai retornando a memória, então Celebeth, tenta se passar por irmão da nobre, mas é atrasado por Cerch Imbeliam, que o perseguia. Hiril retorna boa parte de sua consciência, e o elfo a envia para Lórien, em seu corcel Hamanulas; no caminho ela é perseguida por Celebeth e um dos espectros. Ela chega a Lórien, e encontra-se com Galadriel. Hiril está com o Soron-hén.

14- Passeio com Miriel, no vale do riacho escuro. Cerch captura Celebeth. Hiril conversa com Celebeth.

1977 TE: Março

1- Hiril decide destruir o Soron-Hén, comunica a sua decisão a senhora de Lórien; ela manda a dunadain procurar por mestre Elrond, pois ele pode destruir o anel, Cerch se oferece para acompanha-lá na viagem, Miriel diz a Hiril que Cerch nunca mais retornará desta viagem.

2- Hiril e Cerch partem de Lórien.

3- Acidente de Hiril no Passo do Chifre Vermelho, nas primeiras horas da manhã. Ao anoitecer encontro com Camlost.

9- Chegada a Valfenda. Encontro com Aranarth, e conversa com Mestre Elrond, o anel corrompe Hiril e ela decide não destrui-lo.

1977 TE: Maio

4- Banazîr resgata os cativos de Angmar, entre eles o pai de Maethor, Cyriatan.

1977 TE: Junho

3- Chegada de Ithron e Gilrhûn à Dorwinion, o mágico se estala os vinhedos da jovem.

9- Hiril parte de Valfenda na companhia de Cerch, levando o Soron-hén.

12- Hiril e Cerch foram emboscados no topo do vento; o elfo é morto durante o ataque, a nobre é salva por Banazîr, mas está gravemente ferida. O Soron-hén desaparece, alguns Orcs escapam.

19- Encontro de Hiril e Banazîr.

21- Hiril falece em Bri, Meneldir perdeu os seus dois filhos.

1977 TE: Agosto

5- Banazîr chega a Valfenda.

 1977 TE: Setembro

10- Primeira Viagem de Gilrhûn.

1978 TE: Janeiro

13- Casamento de Ithron e Gilrhûn.

26- Beleghûn e aceito permanentemente como membro da caravana do senhor Melcarthes.

1980 TE: Setembro

10- Segunda viagem de Gilrhûn.

11- Ithron passa a fazer treinos diários com Vendaval.

23- Banazîr chega a Lórien.

29- Miriel toma um barco em direção a Valinor.

 1983 TE: Setembro

13- Terceira viagem de Gilrhûn.

1985 TE: Junho

27- Nascimento de Adan Borgil, filho de Ithron e Gilrhûn.

1985 TE: Novembro

2- Ithron torna-se um mestre na arte da fabricação do vinho. O vinhedo da família passa a ter grandes lucros desde período em diante.

1987 TE: Janeiro

20- Celebeth escapa de Lórien.

22- Banazîr Parte em busca de Celebeth.

1987 TE: Abril

14- Banazîr chega aos Salões de Tranduil, e tem noticias de Beleghûn e Ithron.

21- Celebeth retorna a Angmar e recupera o Soron-hén, descobre os planos dos dunedains e o destino de Beleghûn.

1989 TE: Setembro

8- Quarta viagem de Gilrhûn.

1989 TE: Outubro

17- Celebeth chega às terras do Leste.

1992 TE: Setembro

16- Quinta viagem de Gilrhûn, segundo encontro com Celebeth.

1995 TE: Setembro

19- Sexta e última viagem de Gilrhûn. Terceiro encontro com Celebeth.

1997 TE: Abril

4- Celebeth encontra Gilrhûn em Dorwinion, e dar o Soron-hén de presente ao filho de Ithron.

1997 TE: Junho

21- Melcarthes envia 100 homens para o sudoeste, Beleghûn está entre eles. Último encontro de Beleghûn com Maura. Ithron conversa com Vendaval. O mágico tem seu último encontro com Maura, e descobre o destino do seu companheiro, e os planos do Deus rei, e envia uma mensagem a Beleghûn. Gilrhûn mata Maura; Ithron desvenda toda a trama da sua esposa e Celebeth, e descobre que Maura e pai de Gilrhûn. Ithron decide não participar da grande corrida do leste, mas envia seu filho para substitui-lo, o mágico parte de Dorwinion.

22- Beleghûn recebe a mensagem de Ithron, e decide prosseguir na caravana, e envia uma nova mensagem para o seu amigo. Ithron avista a caravana de Beleghûn, mas não consegue alcançá-la.

23- Ao amanhecer, Beleghûn parte em uma pequena comitiva liderada pelo II Tenente Beldar; a tarde a comitiva chega a cidadela dos mortos. Ithron persegue o seu companheiro. A noite Beleghûn e Ithron se encontram na cidadela, conhecem Niandro o Amaldiçoado, e são atacados por Lacatos o lobisomem.

24¬- Nas primeiras horas do novo dia, os viajantes vencem Lacatos. Beleghûn e seduzido pelo Soron-hên, Ithron toma o anel e parte, Beleghûn o persegue.

27- Banazîr tem informações de 100 homens armados em direção a floresta das trevas; o sábio envia uma mensagem a Thranduil.

1997 TE: Julho

10- Ithron encontra a caravana do sábio do deserto Hortus, e Banazîr que estava à procura dos viajantes. Beleghun encontra a Caravana e ambos têm uma longa conversa com Banazîr.

11- Reunião com hortus, Banazîr, Ithron e Beleghûn sobre a decisão da demanda. Ithron torna-se o guardião do anel, e Beleghûn partirá com Banazîr ao ataque a comitiva de Remmirath. Hortus envia batedores para localizar o exercito inimigo e convocar seus homens.

12- Retornam os batedores com a informação da localização do exercito inimigo.

13- Nova mensagem dos batedores. Chegada dos elfos da floresta das trevas.

14- Chegada de Seraphís o capitão dos homens de Hortus. Partida de Banazîr, Beleghûn, elfos e os homens de Hortus.

15- Nas primeiras horas da manhã combate com os homens de Remirath. Beleghûn é gravemente ferido. Ithron parte da comitiva.

17- Beleghûn retoma a consciência.

25- Banazîr e Beleghûn partem para a floresta das trevas.

1997 TE: Agosto

9- Chegada de Ithron a floresta das trevas, o Soron-Hên é destruído pelos elfos da floresta.

10- Ithron parte para Dorwinion.

19- Chegada de Banazîr e Beleghûn a floresta das trevas; os viajantes tem noticia de Ithron e da destruição do Soron-Hên.

22- Partida da Floresta das trevas.

1997 TE: Setembro

21- Chegada de Banazîr e Beleghûn a Gondor (Minas Anor).

22- Reencontro de Beleghûn e Sellithil, o sábio pede a sua amada em casamento.

29- Chegada de Ithron a Dorwinion, reencontro com Adan e Gilrhûn.

1997 TE: Outubro

1- Casamento de Beleghûn com Sellithil – a pedidos de Banazîr ao príncipe, o mesmo é realizado em cerimônia discreta na arvore branca.

7- Ithron se desfaz da vinícola e parte com a sua família para Bri.

 1997 TE: Novembro

27- Chegada de Ithron e família a floresta das trevas, reencontro com Radagast.

29- Partida de Ithron, Radagast e Familia para Bri.

1997 TE: Dezembro

25- Chegada a Bri. Radagast hospeda-se na casa de Ithron.

Aqui termina a história dos bravos dunedains que partiram para o leste em busca de descobrir o motivo que alimentava o ódio dos homens daquela terra, contra os homens do ponente. O que se sabe é que esses homens provaram o seu valor, ao arriscar a suas próprias vidas na busca de uma informação de vital importância para os reinos do oeste. O que descobriram ficaram no conhecimento dos sábios, mas logo os mesmos chegaram à conclusão que suas descobertas foram feitas tarde demais.

Notas

[1] Acredita-se que o pequeno grupo de Orcs tenha vindo pelo norte contornando as colinas do vesperturvo.

[2] O elmo-do-rei, é um dos artefatos antigos criados pólos anões de Belegost, ele é mais conhecido como o Elmo dragontino de Balegost.

[3] Apartir de Setembro de 1976 TE,  as histórias de Ithron, Maethor e Hiril começam a cruzar com as andanças de Banazîr.

[4] Na verdade era Celebeth que estava disfarçado de Aranarth. Aproveitando o ensejo de a jovem nunca ter visto o descendente de Isildur.

[5] Esta pertencia ao seu irmão, e continha os retratos da nobre e de sua mãe.

[6] Apartir de novembro o destino de Beleghûn, cruza com os de Banazîr e Ithron.

[7] Presente de Hortus, o sábio do deserto, para Ithron.

Crônicas de Nova Amsterdã: Capítulo V

Cidade_mauricia

Capítulo V — O Duelo

04 de novembro 1646

Foi ao fim da tarde que Benito e Adele chegaram a Nova Amsterdã. Ao subir a colina na qual se localizava a cidade — que estava mais para um vilarejo — os mesmos foram presenteados com um lindo pôr do sol, que contrastava com o rio ao Norte. Mas logo foram surpreendidos com a presença de ciganos no local. E Valgram foi a figura avistada. O cigano os encarava, com o intuito de intimidar os recém-chegados.

O casal é recebido José Mauricio, que se oferece para guia-los até o local de suas acomodações. Durante o rápido caminho, Benito o questiona: “O que fazem ciganos aqui?”

“Eles são ‘funcionários’ do novo governador.”

“E esse governador, quem é?”

“Ele é um mistério, ninguém sabe o conhece.”

Chegam ao destino do marrano, e se despedem.

“Se o senhor precisar de algo, pode me procurar. Sua graça?”

“Baru—” ia respondendo, mas engole as palavras e rapidamente conserta: “Benito. Benito Simeão.”

José acena e parte com uma expressão confusa.

Quando a noite cai, Valgram encontra a porta do casarão aberta. Ao entrar, encontra o mesmo cenário da noite anterior. Apressa-se em direção à taça e bebe dela rapidamente, deleitando-se com a sensação.

“És um homem agora, meu pequeno.”

“Babá!”

“Tome, pegue a chave do casarão. Você agora é o líder.”

“Sim, eu sou o líder” repetiu um Valgram vaidoso, que a velha sempre conheceu, mas que coibiu por muito tempo.

“Não nos veremos mais.”

“Não babá, eu preciso dos seus conselhos.”

“Eu tenho contas a acertar e você precisa se casar.”

“Sim, com Samira.”

“Aproveite a festa e faça o que é certo. Não precisa ser justo.”

Valgram sai do casarão e não hesita em olhar para trás. Lá fora, os seus vassalos estavam em festa. A cidade inteira parecia espiar o seu casamento. Samira estava deslumbrante, dançando em um vestido vermelho, os cabelos negros longos e cacheados voando com o vento e os rodopios de sua dança. Ele se aproximou e a tirou para dançar. Segundo as tradições, o laço matrimonial estava firmado, só faltava a aceitação da comunidade para ele se tornar um legítimo líder.

Valgram recolheu uma taça, bateu com um talher e pediu a palavra. Não chegou nem a pronunciar as primeiras palavras quando foi interrompido por Tiago: “você não tem autoridade para ser nosso líder.”

“Está a me desafiar, Tiago?”

“Sim, até a morte!”

Valgram recolhe uma faca e parte em direção ao desafiante, que saca uma arma e atira em sua direção. O projétil acerta o peito e ele cai.

Mas levanta-se, para o susto de todos — principalmente do próprio Tiago: “como pode ser?”

“Eu sou seu líder, e de toda essa tribo” diz, enquanto crava a faca na boca do traidor e logo em seguida arranca seus olhos.

Os curiosos fugiram gritando, tamanho o terror criando pela cena. O padre tentou intervir, mas foi contido por Samira, que o levou para longe. Santiago já tinha olhado de forma diferente para a cigana, que despertava nele desejos mundanos. Benito Simeão ficara horrorizado, cobrando atitudes de José Mauricio, que por sua vez, alega não poder interferir na vida dos ciganos.

A festa acaba e quase todos se recolhem.

Samira diz a Santiago que precisa se confessar. O padre, enfeitiçado pelos encantos da cigana, atende ao seu pedido.

“Padre, eu ajudei o mal a vir para esta terra.”

“O mal está em todos os locais, minha filha.”

“Inclusive em você, Padre?”

“Sim, inclusive em mim.”

“Como pode o mal estar em um homem tão bom como o senhor?”

“Nem todos os homens são totalmente bons e totalmente maus.”

Eles conversam por longas horas noite adentro. Santiago, que desejava saber sobre o Barão e seus intentos, já se esqueceu dos seus objetivos. E próximo ao amanhecer, a cigana o fita bem nos olhos e pergunta: “Padre, o senhor me perdoa?”

“Por qual motivo?”

“Por esse!” e beija o padre, que se deixa levar pelo calor da jovem e a toma para si.

Valgram passa a noite acordado, aguardando por Samira. E vê uma jovem entrar no casarão no meio da noite, com a porta aberta. Ele vai conferir e a encontra fechada. “O barão abriu a porta,” pensou. Antes do nascer do sol, Samira retorna com um sorriso nos lábios.

“E o Padre?” perguntou Valgram.

“Não será mais problema.”

“Tiago também não será mais. Venha, vamos dormir.”

Nos primeiros minutos do raiar do sol, o padre reza pelo perdão de seus atos inconsequentes, quando é interrompido: “Padre Santiago…” sussurra o menino Quinho.

“Quinho!” responde o padre surpreso.

“Onde o senhor esteve? Eu tenho uma coisa pra falar!”

“Estive ocupado pecando; mas o que você tem a me dizer?”

“A menina Ana, a filha do pastor, entrou no meio da noite no casarão do Barão.”

“Tem certeza, Quinho?”

“Claro, claro que tenho!”

O padre agora está tomando de preocupações: “e agora mais essa notícia!” pensa, “Pode causar graves problemas!” Ele não sabe o que fazer, mas pensa em procurar a cigana, à noite. “Vá brincar, Quinho. Vou ver o que posso fazer.”

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Leia o cap. 3

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