Resenha: Medievo

IMG-20151001-WA0002No dia 24 de Setembro de 2015, fizemos um playtest de Medievo, sistema criado pelo amigo Raphael Lima, que também foi o narrador da sessão de teste que participamos. Fizeram parte dessa sessão: Robson Carmo, Pedro Nobre e Ricardo Noé como jogadores e Nicholas Minora e Jorge Zozma como observadores.

O primeiro passo do narrador foi pedir para que nos fizéssemos a ficha — na real, quando vamos fazer uma aventura curta, em geral preparamos as fichas de personagens antes — o que já me deixou preocupado e quando Raphael nos apresentou a planilha em branco, confesso que fiquei realmente preocupado, mas foi uma preocupação vã.

A planilha de criação de personagens é bem simples e limpa e podemos dividi-la em três partes facilmente identificáveis: o cabeçalho, com a identificação do personagem; a grade de características, com 12 espaços, sendo 10 espaços positivos e 2 negativos; e o background (composto por histórico, equipamento e posses).

A criação do personagem se baseia no histórico do mesmo, sendo que, diferente de dos outros RPGs medievais, Medievo possui classes mais reais, como Cavaleiro, Padre, Gatuno, Saltimbanco, Marinheiro, e Artesão.

Para jogadores experientes e narradores, a construção a partir do histórico se torna bem rápida, as profissões possíveis apresentam uma descrição geral e uma lista de possíveis qualidades, o que pode acelerar muito a criação do personagem — porém, a falta de uma lista geral de características atrasa um pouco o processo.

IMG-20151001-WA0007Ainda sobre processo de criação do personagem, que passa longe de ser complexo, temos as Características, que são descritivos do personagem (fornecendo um bônus ou redutor); temos valores prévios de Ataque e Defesa (cada um com valor inicial de 1 dado); Armadura, que fornece redutor de dano e movimento; e Honra e Desonra (Honra fornece dados auxiliares para o teste, mas é limitado pela Desonra). O sistema usa dados de seis lados, com mecânica muito parecida com a do Fate Básico, onde valores pares são considerados sucesso e valores ímpares são considerados falha. Cada Aspecto positivo lhe fornece um dado no teste. Testes resistidos usam a mesma mecânica para os dois lados, onde o empate favorece a defesa.

Começamos a jogar próximo às 15:30h. A aventura consistia em investigar estranhos desaparecimentos em uma vila fortificada e como já havia dito, os personagens são normais — nada de poderes sobrenaturais ou mágicos, contávamos apenas com nossas perícias e capacidades. A aventura fluía de forma rápida e sem muitos entraves de regras, o que prova que o sistema era bom para a narrativa. Concluímos a aventura às 18:30h, entre muitas gargalhadas e comentários auspiciosos pelo jogo. Claro que, como estava fazendo uma análise, não podia me empolgar muito sobre o mesmo.

Agora vamos ao papel de analista:

Pontos Positivos

Facilidade na construção da ficha de personagem: a partir do histórico, você praticamente já tem o personagem pronto; essa parte é uma via de mão dupla, você pode ir pelo histórico e escolher as características ou começar pelas características e montar o histórico.

Mecânica simplista: Não é só pelo fato de usar os dados mais comuns no mercado, mas sim pela versatilidade em como eles são usados. Você não precisa de uma infinidade de dados para jogar, apenas dois são o bastante (o que em casos de testes de acumulação de características, pode gerar um certo atraso, mas nada grave).

Conteúdo histórico realista: muito bom para estudarmos a Idade Média e a Idade das Trevas. A baixa incidência de aspectos misticos torna o jogo mais palpável e bem próximo à realidade dos jogadores.

Pontos Negativos

Ausência de uma lista de características: mesmo que nas descrições das profissões houvesse um exemplo de características, a ausência de uma lista delas reduz a velocidade de criação do personagem e abre espaço para combos temíveis, permitindo a presença de uma característica generalista que pudesse se enquadrar em um grande numero de situações.

Combinações ilimitadas: nesse primeiro playtest, procuramos manter um limite de 4 dados por teste, mas nada impedia que usássemos as oito, ou quiçá, as dez características em um único teste (aí alguém pergunta, “como usar as dez se tu disse que duas eram negativas?” Já ouviu falar da iniciativa “jogo de sinais”? (+) – (-) = + +)

Baixa letalidade: o uso do D6 vai gerar combinações de dano variando entre 1 e os múltiplos de 6, já o conceito de Armadura fornece um redutor variante de – 1 a – 4, tendo cada personagem 10 pontos de ferimento em 3 níveis de vitalidade. Isso quer dizer que cada dano deve passar primeiro pela Armadura, sofrendo seu redutor. Assim, em uma rolagem fraca, o oponente não causaria dano algum, mesmo tendo acertado o golpe.

No geral…

IMG-20151001-WA0006Foi o primeiro playtest do sistema recém-saído da mesa de diagramação; ainda tem muita coisa para fazer, mas as possibilidades são infinitas. A mecânica é super enxuta e a dinâmica de criação possibilita que ele possa ser usado como um RPG Party, para aventuras rápidas e com pouca explicação, podendo também ser usado como primeiro sistema para apresentação do RPG a iniciantes. Sua composição aberta permite que sejam roladas campanhas com intriga e interpretação, embora algo ainda deva ser feito em relação às características abertas e ao dano — talvez uma releitura no sistema de combate também seja bem vindo.

Minha nota para o sistema — que varia entre 1 (horrível), 5 (bom para um final de semana) e 10 (vou virar bitch desse sistema) — é um saudável 7 (compraria para minha coleção pessoal). Mas quem fala é suspeito, participem de um playtest e tirem suas próprias conclusões.

Vejo vocês por aí.

Pais e Filhos na Masmorra – Aventura 1

RPGQuest - Capa

Livro de regras de RPGQuest

Depois de algum planejamento e de fazer os deveres de casa, arrumei um tempinho para sentar com Thales (meu garotão de sete anos) e voltarmos a jogar RPGQuest, o primeiro RPG que ele jogou e que graficamente, é a coisa mais fácil que tenho para introduzir alguém ao RPG, principalmente um alguém tão jovem.

RPGQuest conta com miniaturas de papel bonitas e coloridas (juntando-se aos meus suportes de miniaturas de 25mm, da SJGames), além de terrenos idem, com vários tipos de elementos extras, como marcadores para terreno de tesouros, alavancas, portas, armadilhas, chaves — e inúmeros monstros e inimigos, indo de goblins a trolls, incluindo uma quantidade generosa de orcs, esqueletos, zumbis e muitas outras criaturas.

Pense nele como uma versão mais simples (e barata!) do clássico HeroQuest. Faço qualquer coisa para tirar o garoto do vício de videogame, e nada como mudar de um vício para o outro, hein?

HeroQuest

Tabuleiro do HeroQuest original, na versão brasileira

Como já faziam algum meses desde que tínhamos jogado pela última vez, repassamos as regras; rola-se dois dados de seis lados (“sim, isso quer dizer 2d6, quando eu falo d6, quero dizer um dado desses, de seis lados”), mais o modificador do dado, ou o bônus da arma, se for um ataque. E aí você tem que tirar um número maior que a defesa do inimigo. Se for tentar qualquer coisa que não seja um ataque, some os dados com o bônus da habilidade ou o bônus de um dos atributos, se não tiver a habilidade.

“Certo?”

“Vamos logo jogar!”

Certo, vamos lá. Como era um jogo de introdução, ele escolheu dois personagens prontos (achei mais seguro, já que da última vez, ele ficou bem chateado quando seu personagem quase morreu ao tentar táticas comuns de videogame contra uma horda de orcs — especificamente, bater até ganhar), um guerreiro bárbaro e uma paladina. Eu fiquei com um feiticeiro (além de controlar as criaturas opositoras — eu seria um DM, mas no estilo Caverna do Dragão). A missão era simples: ajudar uma cidade a se livrar das invasões de ratos gigantes que atacavam seus suprimentos de comida e até mesmo as pessoas. Seguimos suas pistas até uma caverna, que logo se revelou em um conjunto de salas, onde vários ratos gigantes e — pasmem — homens-ratos nos aguardavam.

O bárbaro rapidamente deu cabo da maioria deles, com o apoio da paladina, graças à sua excelente defesa (e seu escudo) e às rápidas intervenções do mago (com um Jato de Fogo e Terreno Escorregadio aqui e acolá). No final do primeiro nível da dungeon, descobrimos que um dos homens-rato era uma espécie de feiticeiro maligno, criando e controlando ratos gigantes, além de tentar acabar com a gente a todo custo. Mas rapidinho o trio de aventureiros deu cabo dele e ficamos olhando para a escada que levavam a um nível inferior, protegido por inscrições mágicas. Paramos aí, lambendo as feridas e contando o tesouro conseguido (entre os quais uma chave verde, que o manteve intrigado desde então, “mas o que ela abre, papai?”).

Como era hora de dormir, Thales foi para a cama (não sem protestos e após conseguir a promessa de continuarmos a aventura no dia seguinte). Após o almoço do dia seguinte, um sábado, montei a segunda parte da dungeon, onde nos aguardavam zumbis e esqueletos em quantidade — aparentemente, alguém na dungeon não teve pena na hora de criar servos mortos-vivos. Os zumbis não foram problema, mas os esqueletos, armados e tomando apenas metade do dano, foram uma fonte de frustração constante para Thales — até que ele notou que meu mago, guardando seus feitiços para inimigos mais poderosos, se saía bem no ataques com seu cajado.

“Ei, papai, por que é que o Teodore faz mais dano que o Klunk, que tem uma espada montante?”

“Bom, os esqueletos são só osso; armas que cortam não fazem muito efeito, é mais fácil quebrar ossos do que cortá-los.”

“Ahhh…”

E rapidamente, seu guerreiro bárbaro embainhou a espada para desferir socos potentes contra os esqueletos, enquanto a paladina atacava com o escudo (e eu bolei uma regra para realizar ataques com o escudo na hora), e os esqueletos começaram a cair rapidinho. Quando eu achei que ele tinha esquecido para que serviam as habilidades, ele me surpreende no momento em que precisa saltar o fosso de uma armadilha no chão.

RPGQuest

Todas as peças do RPGQuest

“Thales, faça um teste de Acrobacia ou Agilidade, se não tiver Acrobacia, para saltar por cima do fosso.”

“…eu não tenho Acrobacia.”

“Certo, então faça um teste de Agilidade.”

“Eu tenho Armadilha, posso usar? Eu estou tentando pular uma armadilha…”

Caramba, tem razão! Não é a perícia certa — a perícia armadilha serve para armar e desarmar armadilhas, não para pular por cima delas —, mas o garoto teve uma presença de espírito imediata para contornar o problema, e eu não podia deixar isso passar em branco.

“Tá bom, mas como não é a perícia para pular, ele usa ela com um nível a menos. Role os dados.”

E ele conseguiu. Pense em um menino que ficou feliz! Não fosse o bastante, ele ficou para ajudar os outros dois personagens a passarem da armadilha. “Eu fico segurando para ninguém cair no buraco!” Eu seguro as lágrimas de orgulho, não é um bom momento para chorar, além do mais iria estragar o clima e o terreno de papel da dungeon. Mas é difícil esconder o sorriso, e eu nem tento.

Acionamos uma alavanca, da mesma cor da chave que encontramos no primeiro nível (“viu, papai, é verde também!” — e eu já tinha esquecido da bendita chave, que não era mais mencionada no cenário) mas não abriu nenhuma porta ou passagem onde estávamos. “Talvez esteja quebrada”, ponderou Thales (enquanto eu fazia notas para usá-la futuramente). Mas encontramos um enorme tesouro de moedas de prata (inútil para os homens–rato, que como bons licantropos, não podiam tocá-las — o que tive que explicar para meu filho, ao que ele retrucou com um “quero uma arma de prata!”)

O problema era o fantasma guardando o tesouro. Praticamente imune a armas comuns, meu mago exauriu seus ataques tentando dar cabo da entidade, enquanto o bárbaro e a paladina davam inúmeros e quase inúteis golpes contra o fantasma, tirando um ponto de vida aqui e acolá. Por algum tempo, os dados foram nossos piores inimigos, levando nossos pontos de vida a murcharem como meu salário ante a presença de contas no final do mês. Mas a perseverança do bárbaro e a Cura pelas Mãos da paladina manteve os dois de pé, enquanto meu mago recuperava seus pontos de magia para um último ataque; que levou a criatura aos seus últimos ponto de vida — rapidamente ceifados pelas espadas dos dois guerreiros. Thales mal se aguentava na cadeira, ao ver todo aquele tesouro nas mãos, após quase perder os dois personagens que tinham atravessado três níveis de monstros e mortos-vivos para as garras de um fantasma! Que tipo de monstro idiota era esse? Ele nem era vivo de verdade!

Ah, não importa. Agora ele quer jogar todo dia, e fazer personagens novos, para gastar todo o XP acumulado na sessão e comprar novas armas e poções e armaduras e o que mais tiver na loja da cidade com todo o ouro que juntaram. Ele quer uma ficha de personagem.

E ele vai ter uma. Ah, se vai.