Resenha: Era do Caos

Era do Caos - LivroEra do Caos, lançado em 1997, pela hoje falecida editora Akritó, foi o resultado de uma parceria entre Carlos Klimick e Flávio Andrade (autores de Desafio dos Bandeirantes), juntamente com a ilustradora Eliane Bettocchi, responsável por várias capas de RPGs nacionais, como o já citado Desafio dos Bandeirantes e a primeira edição de Tagmar, o primeiro RPG de fantasia brasileiro. O livro tem 80 páginas em papel sulfite, com capa cartonada colorida e miolo em preto & branco, com ilustrações que vão de boas a excelentes. Curiosamente, esta minha versão é a 1.5, pois aparentemente houve uma primeira edição, que sofreu apenas pequenas revisões e correções de regras.

Quatro expansões se seguiram ao primeiro livro — embora com um número menor de páginas — e seguem o mesmo modelo de publicação, mas de encadernação grampeada. A Akritó também publicou dois livros-jogo no cenário (com aventuras solo, para um único jogador), Renascido e Espectro, mas nunca cheguei a ver nenhum dos dois. Hoje em dia, provavelmente é bem difícil encontrar um destes livros, que dirá em bom estado, mas não custa revirar seu sebo preferido.

Cenário

Introdução do cenário

Introdução do cenário

Essencialmente, Era do Caos (ou EdC) é um proto-cyberpunk tupiniquim, um Shadowrun à brasileira, onde criaturas da rica mitologia nacional tentam adaptar-se à realidade urbana, dominada por sociedades secretas e conspirações políticas e econômicas. O livro, com uma diagramação inspirada, onde recortes, artigos de jornais, diários pessoais, propagandas e demais recursos visuais destaca regras, informações para narradores e jogadores, conta a história de um mundo — e, principalmente, um Brasil — que sofre com as transformações sociais que predam o mundo no alvorecer do que parece ser um Século XXI (embora o livro não deixe clara a época em que o cenário tem lugar). A violência está descontrolada, a polícia tem ordem de abrir fogo contra o crime, as cidades estão sobrecarregadas e o meio rural se tornou uma verdadeira sucessão de mini-feudos. As diferenças entre ricos e pobres começam a tornar-se mais agudas, praticamente fazendo desaparecer as classes médias que se espremem na corda-bamba da economia desenfreada. As corporações sobressaem-se, consolidando seu poder e fazendo desaparecer as pequenas e médias empresas, que convertem-se em meras subsidiárias de seus mestres multinacionais. Embora existam muitos avanços tecnológicos no livro (para os olhos dos anos 90), não temos tecnologias clássicas do cyberpunk, como membros cibernéticos, conexão neurológica com a internet ou inteligências artificiais.

A Elite é um grupo internacional de empreendedores secretos; políticos, administradores, sempre com grande poder pessoal e capazes de fazer mudanças no mundo como um todo. Eles vêm de vários países, várias culturas e formam vários núcleos diferentes, mas todos voltados para um objetivo maior em comum, o de buscar uma estabilidade planetária — e no processo, adquirir poder  influência sem limites. Ela é a principal fonte de contatos, missões e talvez, inimigos, para os jogadores.

E temos os seres sobrenaturais. Eles vêm de lendas brasileiras, indígena, africanas, tradicionais. Curupiras, botos, iaras, fantasmas, anjos caídos, feiticeiros, renascidos. Alguns deles migram para as cidades em busca de um novo espaço, já que suas florestas minguam e o homem adentra suas florestas ancestrais com trator, facão e o brilho do lucro nos olhos. Outros não têm sequer esta escolha.

Regras

quase todos os exemplos são ilustrados

Quase todos os exemplos de regras são ilustrados

As regras de EdC utilizam dados de 6 lados (os famosos d6) e o personagem é criado com pontos, deixando o jogador livre para personaliza-lo. Ele possui oito Atributos (Força, Destreza, Resistência, Intelecto, Presença, Intuição, Vontade e Magia), alguns Atributos Secundários, derivados dos Atributos principais (Iniciativa, Determinação, Deslocamento e Carga) e várias Habilidades, que determinam o conhecimento e treinamento do personagem. O nível dos Atributos e Habilidades determinam modificadores para os testes, que variam de -2 a +3, para os Atributos; e de -8 a +10, para as Habilidades. A seção de regras do EdC conta com boas descrições, exemplos de regras, testes e vários exemplos de personagens prontos.

Os testes são feitos rolando-se 3d6 e somando-se ao resultado o modificador do Atributo e Habilidade adequados à tarefa. Compara-se o resultado da rolagem ao número-alvo da dificuldade da tarefa e se o resultado for igual ou superior ao do número-alvo, o personagem obteve sucesso. s regras incluem Pontos de Determinação, que podem ser usado para acrescentar dados extras na rolagem e melhorar suas chances. São regras simples, mas o livro, apesar de pequeno, apresenta regras avançadas e razoavelmente detalhadas, especialmente na seção de combate.

Suplementos

Quatro suplementos de EdC foram lançados, até 1999, trazendo regras e conteúdo adicional.


Era do Caos - NoturnosNoturnos:
o primeiro dos suplementos de EdC, traz regras para personagens que morreram como vítimas de injustiça ou violência e retornam para vingarem-se. Podem ser como Renascidos, cujos corpos de carne imortal assombram seus algozes; como Espectros, fantasmas vingativos; como Justiceiros, renascidos ligados a um espírito animal; Zumbis, desmortos criados por feiticeiros necromantes, que muitas vezes se rebelam contra seus mestres; e os Curingas, criados por entidades ou fontes desconhecidas, vangando pelo mundo com memórias confusas de vidas que nunca tiveram. O livro também descreve vários poderes sobrenaturais dos Noturnos.


Era do Caos - LendasLendas:
descreve os espíritos da terra que tentam adaptar-se nas realidades urbanas do futuro, que invadiram suas matas e rios. Botos, Iaras, Curupiras e Kanaímas, seja através de reencarnação ou um hospedeiro, ressurgem no mundo como guardiões, como justiceiros ou simplesmente como a manifestação de forças naturais. Alguns são capazes de transitar entre a sua forma natural e a humana para ter acesso a seus poderes sobrenaturais. O livro também lista várias outras lendas sul-americanas que podem ser aproveitadas em sua campanha de EdC.


Era do Caos - CaidosCaídos:
dentre os anjos que lutaram nas guerras celestiais, temos os que venceram e permaneceram no paraíso, ao lado do seu Criador e aqueles perderam e foram arremessados ao Inferno, por recusarem-se a servir à humanidade. Mas temos também os que não quiseram lutar, não tomaram lados. Seu castigo foi ter as asas cortadas e viver a vida como um mortal. Eles congregam-se em irmandades e convivem com seus destinos e outras entidades celestiais e profanas. Uma vez encarnados, anjos podem unir-se a grupos de anjos caídos ligados a membros das hostes celestiais, demônios ou outros como eles, expulsos do Paraíso. E como outras criaturas sobrenaturais, eles têm acesso a várias habilidades especiais, algumas únicas para caídos.


Era do Caos - FeiticeirosFeiticeiros:
o guia definitivo de criação de manipuladores da magia EdC, com várias formas novas de utilizar magia, as diferentes ordens e tradições de feiticeiros, como a magia interage com criaturas sobrenaturais e vários exemplos de feitiços e personagens. Além disso, também traz regras sobre como criar novos feitiços, específicos para seu personagem ou campanha, o que não havia sido detalhado até agora em nenhum dos livros anteriores da série.

No final das contas

Era do Caos é um excelente exemplo do ápice de produção nacional de RPG, com autores experientes, uma temática bem escolhida e desenvolvida, regras despojadas e que se adequam bem ao cenário e vários suplementos detalhando regras e conteúdo. É de se espantar não ter tido edições posteriores, ou não ser mais conhecido, mas talvez EdC sofra do mesmo mal que vários RPGs nacionais no anos 90: o repúdio dos jogadores pelo produto da terrinha, mesmo ele tendo vários elementos que o elevam à altura de seriados e quadrinhos da época que lidavam com o sobrenatural, como Hellblazer (estrelando John Constantine) e os Arquivos X (que neste momento, ensaia um retorno).

Curiosamente, só narrei EdC uma única vez, em um dos últimos eventos de RPG em que tomei parte, no período do lançamento do livro. Embora o sistema tenha me interessado pela simplicidade, foi o cenário que mais me fascinou — a comparação com Shadowrun não é por nada, já que vejo uma certa inspiração dos autores nestes temas que eram tão comuns na passagem do milênio, como o renascer do misticismo, a fascinação pública pelas teorias da conspiração, o crescimento da espiritualidade e a emergência de cultos do paganismo adaptando-se à pós-modernidade. Os temas urbanos, brasileiros e cotidianos, misturavam-se bem a uma realidade secreta e sobrenatural, conspirações que puxavam os cordões do mundo, para o bem ou para o mal. E os jogadores no meio disso, tentando entender como seus personagens se encaixavam nestas sombras e acima de tudo, sobreviver.

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3 comentários sobre “Resenha: Era do Caos

    • Verdade, Vankman! Aliás, existem vários cenários brasileiros dos anos 90 que poderiam ser relançados hoje em dia, com este renascimento atual de publicações por editoras como a Jambô e RedBox. Quem sabe? Deus certo para o Tagmar, embora não tenha tido uma edição impressa em larga escala, mas pelo menos voltou a ganhar destaque e jogadores.

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