Mundos sem Fim e sem público

Tärhn, A Cidade do Céu. Dufossé, 1982

Recentemente, adquiri uma cópia do RPG old-school de ficção científica também old-school, o X-Plorers (veja resenha aqui), e pesquisando sobre recursos para este RPG, encontrei poucas referências em nossa língua. Entre elas, uma dizia que era (não lembro das palavras exatas) “um RPG de ficção científica dos anos 50, para velhotes que curtem esse tipo de coisa.”

Confesso que pensei coisas indecorosas sobre a mãe do blogueiro, mas logo em seguida lembrei-me que sim, eu sou um velhote. Cresci lendo Arthur C. Clarke, Isaac Asimov, Robert Heinlein, Clifford D. Simak e assistindo filmes de FC trash dos anos 40, 50 e 60 na Sessão da Tarde (obrigatoriamente, todos em preto e branco, mesmo porque nem todo mundo podia comprar uma TV em cores, na época). Pistolas de raios, trajes espaciais de borracha com enormes capacetes de vidro (que provavelmente começaram a vida como aquários) e naves que decolam e aterrissam como um foguete (ou seja, apenas na vertical) são a primeira coisa que vem à minha cabeça quando alguém fala em ficção científica.

Eu gosto de ficção científica de uma maneira geral, seja Golden Age, New-Age, Cyberpunk, Pós-Cyberpunk, Transhuman, Post-Human, New Space Opera, o escambau. Me apraz essa narrativa de pessoas vivendo no limite do que é possível apenas para demonstrar ou questionar uma moral, levar a uma reflexão sociopolítica ou simplesmente divertir. Mas não sei bem o que é FC para não-velhotes. É Guerra nas Estrelas? Não pode ser, já que os conceitos de FC dentro de Guerra nas Estrelas são (pelo menos) tão velhos quando a era de ouro da FC. Jornada nas Estrelas? Tampouco, se pensarmos que a maior parte das tecnologias dentro deste universo ficcional tornariam impossível uma sociedade estilo ONU-dos-Planetas-Unidos, tão parecida com a dos dias de hoje que chega a dar medo.

Mas eu entendo que FC (em especial, quando pensamos em um RPG de FC) é uma coisa complicada — ela precisa a um só tempo, ser diferente, desafiadora e permitir que os jogadores/leitores se conectem com os personagens, com os cenários. Uma vez tentei fazer um jogo inspirado no universo ficcional de Revelation Space, do escritor galês Alastair Reynolds; mas a proposta engasgou no primeiro momento, quando fui apresentar o cenário: os jogadores seriam membros de um clã terrestre que havia imigrado para outra constelação, viajando por 150 anos no espaço para o único mundo encontrado até então pela humanidade que não necessitasse de terraformação extensa. A maioria absoluta dos passageiros viajou em forma digital, armazenada em uma realidade virtual dentro das naves, e agora seriam codificados dentro de novos corpos, no planeta-alvo e em vários habitats artificiais ao redor do sistema solar segundo sua escolha. Corpos imortais, que poderiam ter a forma que sua imaginação lhes aprouvesse, fossem animais, vegetais ou máquinas.

E claro, não rolou. Os jogadores não puderam se conectar com os personagens, com o cenário, provavelmente nem gostariam dos livros, se os tivessem lido. Era diferente demais do que apreciavam, ou mesmo entendiam. Não é pecado, é só uma questão de gosto e bagagem livresca. Ou talvez algo mais.

Recentemente, lendo no RPGista um artigo de Mário Castro sobre Tecnofantasia (aqui!), notei que não é algo isolado da FC ou seus subgêneros. Seria uma reação dos jogadores a todo cenário que não seguisse um cânone? Mas ainda valem minhas colocações sobre Guerra nas Estrelas e Jornada nas Estrelas, a menos que a relevância não esteja na forma como eu olho para essas referências, mas no fato de que a maior parte dos jogadores atuais (que nasceram pelo menos após os anos 80) tem como cânone exatamente essas referências, que já me são poluídas. Lembro-me então de Matrix, que soava tão revolucionário para meus amigos mais jovens e menos nerds, mas onde eu identificava dezenas de elementos de FC, filmes chineses wuxia, cyberpunk, contextos pseudo-filosóficos e políticos…

Ainda assim, ainda com todas essas referências cruzadas e mescladas a ponto de termos uma FC bastardizada, canibalizada e mestiçada (todos estes termos na melhor acepção possível deles, gente, faz favor), pelo menos no imaginário RPGeiro nacional, não temos RPGs nacionais de sucesso, ou pelo menos de relevância. Não podemos levar em conta o saudoso Millenia (cuja editora faleceu menos de dois anos depois de seu lançamento), ou mesmo o recente Brigada Ligeira Estelar (por ser muito recente), mas note que qualquer outro RPG de FC entre estes dois lançamentos (como Fronteira Final, cujo conceito está além do cenário de FC) teve sucesso apesar de ser FC.

Voltamos ao velho argumento de que no Brasil, só é possível comercializar RPGs de fantasia.

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O Chamado de Cthullhu no Catarse

book-mockup-brancoPra quem não sabe, surgiu uma excelente oportunidade de colocar as mãos em uma cópia traduzida do já clássico RPG de horror lovecraftiano, Call of Cthullhu. Trata-se do Chamado de Cthullhu, em financiamento coletivo no site Catarse. Apesar de não ser fã do sistema da Editora Chaosium, o famigerado — e amado por muitos — BRP, que se baseia principalmente em rolagem de percentagens; o livro é um prato cheio para os amantes de RPG de horror, especialmente horror cósmico, inescapável, que irá certamente e lentamente (às vezes nem tanto) levar seus personagens à loucura e à morte certa.

Para os especialistas, esta é a 6ª edição do Call of Cthullhu, levando em conta que a 7ª está em produção e deve ser lançada pela Chaosium em meados de 2014, o que inviabilizaria traduzir, diagramar e imprimir em tempo para o próximo ano. Além disso, a 6ª edição é completamente compatível com todos os materiais impressos até agora — a 7ª, só Nyarlathotep sabe como será. Por 77 dilmas você recebe a cópia impressa e o PDF, mas quem quiser só o PDF basta desembolsar 11 dilminhas e aguardar pelo material, que tem prazo de entrega para Abril de 2014.

Pessoalmente, fico com minha versão original da 5ª edição, mas com a mão coçando para comprar o PDF…