X-Plorers: Ficção Científica das Antigas

?????????Recebi há alguns dias atrás (aliás, há algumas semanas atrás) a minha cópia do X-Plorers, RPG de ficção científica estilo Old-School, do autor Dave “grubman” Bezio, conhecido também pelos RPGs Wild West CinemaPreternaturalZodia Sunset. Ele foi lançado em 2009, e desde então tem adquirido uma certa notoriedade entre as comunidades de OSR que curtem ficção científica. Apesar de não possuir uma ambientação específica (que é parte do seu charme de faça-você-mesmo, próprio da comunidade OSR), as primeiras edições traziam uma aventura pronta, Cleopatra Station, que agora pode ser baixada gratuitamente da internet.

De uma maneira geral, pode-se dizer que universos de FC similares a velhos filmes dos anos 50 até ínicio dos anos 80 são o padrão para aventuras com X-Plorers. Procure aí no youtube por Outland – Comando Titânio, Aliens – O Oitavo Passageiro, Aliens – O Resgate, Planeta Proibido, qualquer um do Flash Gordon (vale também o dos anos 80, com trilha sonora do Queen), o seriado de TV de Buck Rogers (em especial, o seriado dos anos 80), Piratas do Gelo, a trilogia original de Guerra nas EstrelasBatalha Além das Estrelas, Duna (o filme e a minissérie), O Último Guerreiro das Estrelas e muitos outros. Não é uma narrativa apegada às leis da física, ou às realidades irremediáveis de viajar e viver no espaço, estando mais para o futuro como sendo algo igual a hoje, mas melhor: as pessoas tem carros, telefones e armas, só que os carros voam, os telefones comunicam-se através da galáxia e as pistolas podem desintegrar você com um só tiro.

?????????????????Mecanicamente, o jogo é tão simples quanto possível: os personagens possuem 4 atributos (Agilidade, Inteligência, Físico e Presença) e quatro classes (Soldado, Cientista, Técnico e Batedor), rolam um d20 para resolver suas ações — desde atacar com uma pistola de raios a reprogramar um robô — e usam recursos comuns a regras da primeiríssima edição de D&D, como pontos de vida, XP, jogadas de proteção e classe de armadura (que é ascendente). Cada classe possui habilidades distintas, quatro perícias únicas que descrevem o total de suas capacidades. O Soldado, por exemplo possui Demolição (para trabalhar com toda sorte de explosivos), Sobrevivência (para se virar em mundos inóspitos), Artes Marciais (para detonar os inimigos até com um pedaço de madeira) e especialização em um tipo de arma, garantindo bônus para dano e ataques com aquela arma, enquanto o Cientista possui Computadores (para analisar e processar informações científicas), Medicina (para usar a tecnologia médica do futuro de forma adequada), Ciências (englobando todas as ciências naturais, como Astronomia, Biologia, Química, etc.) e Sociologia (para entender sociedades humanas e alienígenas). É possível também aprender perícias de outras classes durante a evolução do personagem, tornando-o mais versátil.

A lista de equipamentos e armas não é exaustiva, mas possui todo o necessário para qualquer tipo de aventura (e é fácil e divertido extrapolar novos itens para sua campanha), e a regra para combate entre naves espaciais é ao mesmo tempo simples e elegante. O livro termina com um exemplo de espécie alienígena (os Greys), um mini-bestiário do espaço, plantas completas de duas naves e vários NPCs comuns em campanhas espaciais.

??????????????????A apresentação é agradável, com capa cartonada colorida e interior em preto e branco, completo com excelentes ilustrações — evocativas de uma idéia de “como seria o RPG se Gygax e Arnesson curtissem ficção científica ao invés de fantasia?” — de Pete Mullen (que é figurinha carimbada no Swords & Wizardry) e Steve Zieser.

De uma maneira geral, vale como base para construir sua própria campanha de RPG no espaço, desde um futuro próximo, onde a humanidade começa a se espalhar pelo Sistema Solar até impérios inerestelares que dominam uma galáxia inteira. Ou várias galáxias. As regras são simples e fáceis o suficientes para que você possa adaptá-las para seu estilo de jogo, adicionando regras caseiras, equipamentos, naves e espécies alienígenas ao seu bel-prazer. Pessoalmente, mal posso esperar para começar uma campanha.

Jogo Como Jogo – não, não riam

Tem um RPG do S. John Ross, chamado Encounter Critical, uma espécie de jogo “falso”, que imita um dos vários clones do D&D nos seus primeiros anos de vida. Ele é maravilhosamente fake, imitando um scan feito de uma cópia xerox do jogo “original”, que é uma mistura das influências da época: Guerra e Jornada nas Estrelas, romances de fantasia, super-heróis, robôs, o diabo. O mapa e as ilustrações feitas pelos “autores” são uma atração à parte. Continue lendo

Old School, Retro-Clones e Swords & Wizardry, ou por que eu não jogava D&D

Pois é, eu não achava que ia chegar nesse ponto, mas parece que não tem jeito.

Vejam só – até um dia desses, eu era um jogador hardcore de GURPS – e ainda sou -, em especial porque foi neste sistema que me iniciei no RPG. E sempre joguei muito pouco (muito pouco mesmo, acho que uma meia-dúzia de aventuras, e nunca mestrei) da família do Dungeons & Dragons e sempre fui feliz assim, obrigado, apesar de apreciar muito alguns dos cenários mais bacanas, como Dark Sun, Ravenloft e Eberron. Continue lendo