Fate, meu destino é jogar

Na época em que tive meu primeiro contato com Fate, eu não era um entusiasta das idéias — então inovadoras — dos RPGs independentes, que pregavam, entre outras coisas, mecânicas para se jogar sem dados, sem fichas, sem narrador… Para mim tudo isso era uma heresia. Na minha cabecinha, jogar RPG era uma coisa de rolar dados, ter um mestre à frente dos jogadores ditando cada reação do universo em que seus personagens viviam, cada mínimo detalhe ao seu redor enquanto colocava suas palavras (verdade sagrada, irmãos, a palavra do Mestre) na boca dos NPCs criados criteriosamente de maneira a preencher os buracos narrativos deixados pelos desleixados jogadores, que não tinham nenhum respeito pelo trabalho do Mestre — manter o maquinário de um universo em sua mente — apenas para aqueles filisteus saírem por ele matando e pilhando como se não houvesse um amanhã (bom, para alguns deles certamente não haveria). Continue lendo

Truth & Justice

Eu planejava o retorno da minha campanha clássica de super-heróis — LJB, a Liga da Justiça Brasil: esculhambada, satírica e pícara, mas definitivamente divertida e já na sua terceira ou quarta versão (eu nunca lembro). Ela já tinha sido jogada em DC Heroes (da finada WEG), GURPS (3ª Edição) e Fuzion (o sistema-pai de Cyberpunk 2020), mas eu não tinha mais saco para mecânicas de jogo complicadas e que devorassem meu tempo livre. Eu queria aproveitar cada segundo criando personagens, estórias e conflitos, não perder o tempo tendo que certificar-me que os doze subatributos que controlavam o uso de superforça estavam corretos e em harmonia metamatemática uns com os outros.

Foi aí que descobri Truth & Justice, ou T&J, como é chamado pelos fãs. Continue lendo