Dicas para mestrar/narrar de improviso: Parte II e Final

Ai galera, aqui quem fala é o Tretomancer, como vocês estão? Espero que bem. Hoje trago a continuação da matéria sobre como narrar/mestrar de improviso, agora falando sobre os blocos de construção e — vamos direto ao ponto:

Eu costumo dividir em quatro blocos distintos: Bloco de Temática, Bloco da Ambientação, Bloco de Aventura/Campanha e Bloco dos Personagens. Só um detalhe antes de começar: leia (ou ouça, caso tenha áudio book) e assista (filmes, séries e novelas também servem). Lembrando que esses blocos são pura anotação.

Bloco de Temática

Esse bloco é onde você vai escolher a(s) temática(s) para seu jogo, podendo ser medieval, futurista, pós-apocalíptico, contemporâneo, etc.

Exemplo: eu e os Jogadores, escolhemos neste bloco a temática medieval.

Bloco de Ambientação

Nesse bloco é de onde vai vir o clima para sua aventura / campanha e que pode ser de terror, horror, comedia, ação, drama, romance, fantástica, etc.

Exemplo: continuamos a fazer escolhas e nessa camada de bloco, decidimos pela opção fantástica, pois queremos algo bem heroico para jogar, como as aventuras de Bilbo Bolseiro.

Bloco da Aventura/Campanha

Nesse bloco você vai usar tudo que você tiver visto de interessante em livros e filmes, ou seja, as coisas que acontecem dentro da ambientação destes filmes e livros.

Exemplo: continuando com os blocos acima, para poder jogar com os Jogadores, eu (como Mestre) escolhi, numa das anotações que tinha feito, uma aventura sobre os jogadores serem contratados para proteger um nobre que precisa fazer uma viagem urgente de negócios.

Bloco dos Personagens

Aqui vão os detalhes de personagens que você vai ver em filmes e livros, tais como comportamento, modo de agir, costumes e tiques pessoais.

Exemplo: para construir o nobre escolhido no bloco dos personagens, entre seus comportamento e modo de agir — “desconfiado” e “medroso” — decido que ele tem o costume de fumar e o tique de espirrar sempre que chega num local diferente.

 

Valeu galera, espero ter aberto seus horizontes ou pelo menos ter ajudado com um novo modo de fazer suas aventuras interessantes.

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Narrando em O Senhor dos Anéis

Desde que comecei a narrar no universo tolkeniano, tenho dialogado bastante com outros narradores pelo Brasil afora. Uma das questões mais debatidas é “como construir uma campanha sem comprometer o cânone”; ou “é melhor narrar na Quarta Era, onde temos mais liberdade”. A Terra Média tem várias histórias épicas e maravilhosas, muitas delas relatadas nos apêndices do Retorno do Rei, no Contos Inacabados e no Silmarillion.

A Terra Média é um universo singular e uma boa leitura das obras de Tolkien é necessária para embasar o conhecimento do narrador — isso não quer dizer que você vá passar horas de sessão descrevendo o mundo nos mínimos detalhes, como o autor faz nos primeiros capítulos da Sociedade do Anel e no Silmarillion. Mas é imprescindível conhecer alguns detalhes peculiares do universo para que o jogador possa sentir-se imerso na Terra Média.

Por isso, recomendo a leitura das seguintes obras: O Silmarillion, O Hobbit, O Senhor dos Anéis (Sociedade do Anel, As Duas Torres e O Retorno do Rei) e Contos Inacabados. As anotações de particularidades das regiões são essenciais.

Agora vamos ao que interessa; eu, particularmente, gosto de inserir o grupo em demandas paralelas às grandes histórias da Terra Média. Muitas dessas grandes histórias, encontradas nos apêndices do Retorno no Rei, são uma excelente fonte de pesquisa para campanhas.

Vou exemplificar o modelo de organização que utilizo com base em uma campanha que preparei em 2014:

1º Passo: Estruturação da campanha

a) Fato Histórico: Ataque de Angmar ao Topo do Vento e a Fornost.
b) Objetivo do grupo: Levar o Príncipe Araphor em segurança aos Portos Cinzentos e solicitar ajuda aos elfos;
c) Locais: Fornost, Bri, Condado e Portos Cinzentos;
d) Personagens Históricos: Arveleg, Araphor e Círdan.

Você pode encontrar informações para a construção de campanhas nos apêndices do Retorno do Rei, Silmarillion e no Contos Inacabados.

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2º Passo: Sistema

Ultimamente, nas campanhas narradas, tenho usado o RPG do Senhor dos Anéis com o sistema CODA quando desejo algo mais épico e tento inserir grupos mais experientes paralelamente em fatos históricos mais importantes. O RPG Um Anel, é ótimo para jogadores iniciantes na Terra Média e para explorar uma das particularidades preferidas do universo de Tolkien: a magia sutil da terra.

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3º Passo: Referências

É muito importante organizar as referências dos locais por onde o grupo irá passar e dos personagens históricos que poderão encontrar. Não abusem dos grandes personagens, ou a campanha perderá a emoção — e a coerência, se Gandalf aparecer a cada cinco minutos. Particularmente, uso personagens icônicos apenas uma vez por campanha.

Uma boa leitura e anotações são importantes para a descrição dos locais. Os vários artistas que ilustraram a Terra Média ajudam bastante na hora dos jogadores terem uma ideia melhor de onde estão. Meus ilustradores favoritos são John Howe, Alan Lee, Ted Nasmith e os Irmãos Hildebrandt.

O conhecimento geográfico da Terra Média é muito importante — e nesse quesito recomendo o Atlas da Terra Média. Sempre é bom citar os fatos históricos importantes que ocorreram no período em que os jogadores estão atuando; assim se tem noção da importância da ação dos seus personagens.

Os Argonath marcam a fronteira sul de Gondor

Os Argonath, John Howe

4º Passo: Trilha sonora

A trilha ajuda na ambientação e na reprodução imaginária do cenário. Como quase todo mundo assistiu a O Hobbit e o Senhor dos Anéis, fica fácil usar as trilhas sonoras dos filmes de maneira adequada, de acordo com a região e o momento. Unindo trilha sonora, descrições e ilustrações, você obtém uma ótima reprodução imaginária de onde se passa o jogo para seus jogadores. As trilhas oficiais dos filmes já têm suas faixas nomeadas por região ou por cenas importantes do filme, o que facilita bastante a seleção.

5º Passo: Coerência

É importante manter a coerência nos desafios propostos para os aventureiros, pois o universo ficcional criado por Tolkien possui uma consistência interna muito forte, como por exemplo, os habitats próprios de cada criatura. Levar o grupo a atuar paralelamente a um grande fato histórico reduz suas chances de alterar o cânone histórico — e eu particularmente gosto dessa abordagem — mas nos casos em que a história é alterada, significa que o grupo não atingiu seu objetivo.

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6º Passo: Eventos

Fazer com que o grupo mantenha um diário é uma ótima ferramenta para registrar eventos. Temos duas formas de se fazer isso: pode ser em forma de cronologia, onde o grupo é levado a fazer um feedback pós-sessão, anotando os passos do grupo dia a dia e apresentando-o no início da próxima sessão, ou enviando-o através de redes sociais. Outra forma é fazer um sorteio por sessão; o jogador escolhido escreve um relato da sessão segundo a perspectiva do seu personagem e o apresenta na sessão seguinte.

Exemplo de crônica de campanha

    Bom pessoal, tentei aqui expor como me organizo para narrar as minhas campanhas na Terra Média. Como sou um apaixonado pelo universo Tolkieniano, tento manter os fatos históricos inalterados, levando o grupo a atuar na margem da história — mas sem perder sua importância, atuando em demandas secundárias que são essenciais para a resolução do fato principal.

Dicas para mestrar/narrar de improviso: Parte I

E ai galera aqui quem fala é o Tretomancer! Hoje vou dar umas dicas de como eu conduzo minhas aventuras (sei que já existem muitas por aí), ou pelo menos é como eu faço; adapte da forma que desejar. Espero que estes passos básicos que eu costumo seguir sejam de ajuda pra vocês.

Acho que por passar tempo demais sem narrar/mestrar, acabei lendo muita coisa e absorvendo um pouco de cada sistema que li, então, sem mais delongas:

Improvisando

  1. Ler muito: isso tá na cara, né? Acredito que todo narrador/mestre faz isso, só que tem um detalhe aqui – costumo fazer anotações do que gostei em cada leitura, seja escrevendo ou mentalizando e depois guardando no cérebro (é, uso constantemente minha memória pra isso).
  2. Blocos: procuro guardar essas anotações e pensamentos em blocos e vou criando raízes das anotações neste bloco, como uma arvore genealógica:
Deu pra entender?

Deu pra entender?

  1. Tipo de jogo: defino com os jogadores como eles desejam que a aventura seja ambientada, se é medieval, futurista e etc.
  2. Jogo livre/preso: depois que o passo 3 é decidido, vamos conversar com os jogadores antes de começar a mestrar/narrar – como o jogo será abordado na camada seguinte, se vai ser de horror, investigação (suspense), se terá mais combate ou se será aventura (ação) e dependendo do envolvimento dos jogadores, vou dando mais liberdade, apesar de gostar de deixar o mundo livre para eles transitarem como quiserem.
  3. Inicio, meio e fim: geralmente o início é decidido com os jogadores fazendo a ficha, ou só por meio de conversa com os jogadores antes do jogo; o meio depende inteiramente dos jogadores (não foco na história do jogo e sim na história dos jogadores); já o fim é decidido através dos blocos que eu criei e incrementado pelos jogadores.

Na próxima publicação explicarei um pouco melhor como trabalhar com os blocos.