Star Wars: Cronologia de RPG, Parte II

Continuando a matéria retrospectiva sobre Star Wars no RPG, apresento a vocês hoje, um pouco sobre o material da WoTC — o tão famoso e jogado D20 e o SAGA — mas primeiro, vamos falar do Star Wars D20.

Bom, vamos aos fatos: os Magos da Costa adquiriram os direitos sobre Star Wars e publicaram Star Wars em 2000, com a chegada do filme Star Wars I – Ameaça Fantasma e uma revisão em 2002. As regras usadas eram as mesma do Dungeons and Dragons, com algumas modificações para adequar-se à temática do Star Wars. O livro básico dava ênfase a se aventurar no período dos filmes que estavam passando, como a Guerra dos Clones e os problemas gerados na República, mas com seus suplementos podia-se expandir suas aventuras para outras épocas do Universo Expandido, como a adorada (e mais jogada) das mesas: a Velha República. E dava para jogar até com os vilões e se aventurar como Sith, comerciante de escravo ou ainda caçador de recompensas (alguém pensou em fazer um Bobba Fett aí?).

Regras

Sem título

Capa do Star Wars Revisado

Como falei acima. o RPG utiliza a mesma base do Dungeons and Dragons; com seis atributos principais, STR (força), DEX (destreza), CON (constituição), INT (inteligência), WIS (sabedoria) e CHA (carisma); tenha características secundárias como os Saving Throws (jogadas de salvamento) para escapar de situações adversas no jogo; Vitalidade, Defesa, Base de ataque (definida pela classe e raça), Pericias (aqui definidas pela classe a qual você está jogando e pagando pontos por ela) e Talentos (que são os poderes e habilidades das classes).

O jogo se baseia em níveis e se você gosta de jogos como os da aventura de Starkiller, esse RPG é sua cara! Ao chegar nos níveis mais altos, você pode como Jedi, destruir uma Estrela da Morte ou ainda deixar um planeta como Júpiter coberto com plantas através do poder da Força. Regras para cair no Lado Sombrio da Força foram incorporados e cada atitude dos jogadores pode influenciar a queda e acabar perdendo o personagem (ou não, se usar as regras para jogar com os vilões).

As rolagens no sistema funcionam de duas formas: quando estamos lutando com um adversário, rola-se o d20+Base de Ataque e compara-se com o valor da Defesa do adversário; já na rolagem contra situações, usamos um d20+pericia ou saving throw necessário (Fortitude – Constituição, Reflexo – Destreza ou Força de Vontade – Sabedoria, sempre usando os valores de bônus do atributo). Vale lembrar que alguns Talentos podem ajudar nos dois tipos de rolagens.

As classes do livro básico D20 revisado são Fringer, Noble, Scoundrel, Soldier, Force Adept, Jedi Guardian, Jedi Consular, Scout e Tech Specialist, além de uma espécie de expansão para essas classes, chamadas de Classes de Prestigio, sem contar o monte de raças disponíveis só no básico: Humanos, Bothans, Cereans, Duros, Ewoks, Gungans, Ithorians, Kel Dor, Mon Calamari, Quarren, Rodians, Sullustans, Trandoshans, Twi’leks, Wookiees, Zabrak e regras específicas para jogar com dróides.

Com vários suplementos e uma comunidade ativa até hoje (a comunidade foi desativada oficialmente nos domínios da WotC, mas existe ainda por aí), produzindo material e atualizando o sistema para as mudanças no universo de Star Wars. A WotC aderiu à ideia de expandir a cada suplemento e aumentar a gama de Classes disposníveis, inclusive as de Prestigio, bem como suplementos temáticos para Star Wars com diferentes eras para se jogar. Apesar de terem sido lançados muitos suplementos para esta versão de Star Wars, eles ainda não chegam aos pés da quantidade de seu antecessor (talvez devido ao pouco tempo da WotC com a licença ou algum outro motivo — talvez o que mostrarei logo abaixo).

Infelizmente Star Wars D20 e seus suplementos estão fora de catálogo, mas ainda é possível encontra-los em sebos ou através das redes sociais ou internet.

Star Wars SAGA

Publicado em 5 de Junho de 2007, depois da trilogia de Anakin Skywalker passar no cinema (o último filme saiu em 2005) o SAGA é conhecido popularmente como o teste da WotC do sistema D20 para a próxima geração (a 4ª edição de D&D), mais simples que seu antecessor e mais fácil de jogar com miniaturas (a grande disparidade com seu antecessor era não precisar de miniaturas para jogar).

Regras

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Capa do Básico do Star Wars Saga

De cara, a Defesa foi dividida em três: Defesa de Fortitude, Defesa de Reflexo e Defesa de Vontade (antes era só a Defesa, as saving throws somem) e todo ataque tem um “teste” para acertar nelas. As pericias agora são divididas em treinadas (recebem o bônus da classe) e não treinadas, além de não existir mais pontos para adquirir as pericias.

As classes no básico foram reduzidas: Jedi, Noble, Scoundrel, Scout and Soldier. A evolução dos personagens ainda é baseada em níveis, só que o progresso dessas classes é através das “Árvores de Personagem”, definindo Talents e Feats.

Agora não é possível atacar mais de uma vez por turno; para isso é necessário escolher um feat extra para isso. As regras para atacar e para testes continuam as mesmas. Existe um novo elemento chamado Destiny Point e todos os jogadores têm direito a um número de pontos por jogo, que dão direito a um tipo variado de bônus no jogo, como dar um ataque critico automático sem rolar os dados ou ainda ser bem sucedido numa atividade impossível.

O reinado da WoTC sobre a ambientação de Star Wars teve seu fim em 28 de janeiro de 2010. Star Wars d20/Saga ainda é muito jogado hoje em dia e como ele era um experimento para a 4ed de D&D, ainda é possível jogar sem as miniaturas — que cheguei a jogar, mais que sua versão anterior. Essa versão, ao contrário da outra, é mais sombria com relação ao uso da Força; não vi regras para fazer um planeta como Júpiter ficar coberto de flora como no D20 ou como destruir uma Estrela da Morte com.

Bom é isso galera, na próxima matéria veremos o Star Wars da Fantasy Flight Games.

Apocalipse em Gotham City!

Terra-Devastada-CapaComo fã do sistema de RPG nacional Terra Devastada, um jogo de sobrevivência em um mundo consumido pelo apocalipse zumbi, Raphael Lima decidiu criar uma aventura com duas de suas coisas favoritas: zumbis e super-heróis.

Na verdade, não são exatamente super-heróis, mas membros do Esquadrão Suicida, uma força-tarefa do governo norte-americano composta quase que exclusivamente por super-vilões, que participam de missões arriscadíssimas para reduzir suas penas. Como ir até uma Gotham City infestada de zumbis. Não apenas em Gotham, mas no Asilo Arkham, onde alguns dos mais perigosos e insanos criminosos estão presos.

Ou melhor, estavam presos. Até virarem zumbis.

A aventura está disponível para baixar aqui (após corrigir um erro de permissão de acesso que impedia os downloads).

Star Wars: Cronologia de RPG, Parte I

Capa da primeira edição

Capa da primeira edição

Como não poderia deixar de ser, Star Wars teve uma grande quantidade de material de RPG publicado para todos os seus filmes, embora talvez a versão mais prolífica tenha a sido a primeira, pelas mãos da finada editora norte-americana West End Games (WEG), conhecida por RPGs como Paranóia (lançado aqui no brasil pela Devir), Ghostbusters (sim, baseado no filme Os Caça-Fantasmas e que é até hoje considerado um marco em termo de design de regras) e Torg (pouquíssimo conhecido no Brasil, mas cheio de fãs no exterior, com um cenário onde inúmeros portais interdimensionais abriam-se da Terra para várias realidades que tentavam invadi-la).

Após adquirir a licença com a LucasFilms em 1987, os primeiros produtos da linha foram considerados um sucesso sem precedentes, já que o último filme, O Retorno de Jedi, havia sido lançado há três anos e em princípio, nenhuma nova mídia de Star Wars (filme, desenho, quadrinho, seriado) sequer existia, para ajudar e estimular as vendas de um novo produto.

Outro fato interessante é que, livre de amarras sobre o que poderia ou não cobrir no universo ficcional, a WEG produziu muito do que seria depois considerado base para o Universo Expandido de Star Wars, tanto que quando o renomado escritor Timothy Zahn — responsável pela Trilogia de Thrawn, a série de romances que estabelece o universo após o Episódio VII — pediu material de referência de Star Wars para a LucasFilms, ele recebeu uma caixa de livros da WEG. E além de utilizar o material, fez vários elogios à sua qualidade e variedade, o que aumentou ainda mais o sucesso do RPG.

Regras

Ficha típica de personagem

Ficha típica de personagem

O RPG de Star Wars utilizava um sistema de regras que depois viria a ser conhecido como o D6 System (e que hoje pode ser encontrado gratuitamente na Drivethru RPG). Ele usava, como se deve imaginar, apenas dados de seis lados em uma mecânica de pilha de dados. Os personagens iniciais rolavam pilhas de 4 ou seis dados, mas à medida em que evoluíam, poderiam rolar quantidades maiores de dados (aumentando suas chances de sucesso). O resultado da soma dos dados é comparado a um número alvo para chegar a uma resolução.

O sistema utiliza Destreza, Conhecimento, Mecânica, Percepção, Força e Tecnologia como atributos, que formam a base de rolagens para o personagem. Um atributos de 2D é considerado mediano, enquanto um de 4D é muito bom.

As habilidades são ligadas diretamente a cada atributo, e seu valor deriva deles. Por exemplo, com Destreza 3D, sua habilidade com Blasters vai se basear com esse valor. Se adicionar um D6 a esta habilidade, ela terá nível 4D, que é a quantidade de D6 que você irá rolar para atingir alguém com seu blaster. Nada mau, hein?

Para criação de personagens, é usado um sistema de templates, modelos de personagens arquetípicos aos quais o jogador pode adicionar habilidades e melhorar atributos. Mas não é difícil (aliás, é óbvio) criar seu próprio personagem do zero ou criar templates novos para sua campanha.

Outro recurso interessante é o do Wild Die (dado selvagem), que é um dado da sua pilha que tem uma coloração diferente dos demais. Sempre que este dado mostrar um resultado de 6, adicione seu valor à pilha existe e role o dado de novo. Se sair um novo 6, continue adicionando e rolando. Por outro lado, se ele mostrar 1 como resultado, considere-o uma falha crítica — o narrador irá lhe dar detalhes do que aconteceu de tão errado na sua ação…

Pontos de Personagem são um recurso que pode ser usado para melhorar a chance em uma rolagem, adicionando um dado para cada ponto gasto. Cuidado para não gastar todos, pois eles são usados também para a evolução de seu personagem!

Pontos de Força permitem que o personagem, seja Jedi, Sith ou qualquer outra pessoa, force a sorte em seu favor, dobrando a quantidade de dados da sua pilha durante aquele teste. Usar Pontos de Força com emoções violentas fará com que seu personagem acumule Pontos do Lado Negro da Força, o que pode eventualmente leva-lo para o Lado Negro e para as mãos do Narrador, como um NPC.

A mecânica de combate também é simples e segue a mesma mecânica básica que o resto do jogo, com adições menores. E ele é letal! Seu sistema de dano utiliza uma série de marcadores de estados, como Atordoado, Ferido, Incapacitado e Mortalmente Ferido, comum em vários RPGs modernos. Além disso, como lidar com diferenças entre objetos, veículos e criaturas de diferentes tamanhos? Rolar pilhas gigantes de dados? Não, nada disso. Você usa o sistema de Escala. Digamos que você tenha um personagem com Força 4D. Um Speeder típico, igual ao que Luke usa em Uma Nova Esperança, possui Força  2D. Isso não quer dizer que seu personagem seja mais forte que o veículo, por causa da escala. Quando lidamos com coisas na mesma escala, tudo segue as regras normalmente. Mas quando elementos de escalas diferentes confrontam um ao outro, a coisa muda de figura.

Escala

Modificador

Personagem

Speeder

2D

Walker

4D

Caça X-Wing

6D

Destróier Imperial

12D

Estrela da Morte

24D

Digamos que temos um personagem que tenta atacar um Walker. Ele recebe um modificador às suas rolagens para conseguir acertar e, caso acerte, também ao dano causado, igual à diferença de dados entre a sua escala e à do  ao Walker. No caso, a diferença entre a escala do personagem e do Walker é de 4D. Ou seja, o personagem receberia um modificador negativo de 4D para acertar e danificar o Walker. Por outro lado, se um Walker tenta acertar um Speeder, digamos, ele tem um modificador de 2D (4D-2D). Seguem-se também regras detalhadas sobre combate entre veículos em terra, ar, mar e no espaço, o uso de hipedrives, poderes da Força, sabres de luz, blaster, etc.

De uma forma geral, o sistema D6 é excelente para usar no gênero de Space Opera e aventura desenfrada, mas tem suas fraquezas no momento em que os personagens começam a ficar muito poderosos, especialmente se alguns deles são Jedi e a quantidade de dados na pilha passa de 10. Mas são poucos e pequenos problemas, que em geral, são fáceis de localizar e consertar.

Publicações

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Ajoelhe-se ante o poder de Star Wars RPG!

Antes de mais, vamos pensar no seguinte: este RPG, além de seus livros básicos, teve a publicação — entre aventuras e suplementos — de mais de 140 livros. Um bom número, não? E nenhum deles era inútil. Nenhum deles era descartável. Talvez alguns não fossem muito úteis à sua campanha específica, mas eram todos bem-escritos, bem produzidos, com ilustrações de qualidade e conseguiam representar com fidelidade o espírito de Star Wars enquanto universo ficcional.

A primeira edição do livro básico de regras foi lançada em 1988, seguido por uma segunda edição em 1992 e uma nova segunda edição em 1996, revisada e ampliada. Alguns dos suplementos de maior destaque foram Imperial Sourcebook, que detalhava (surpresa) o funcionamento do Império, seu governo e forças militares; Rebel Sourcebook, que fazia o mesmo do lado da Aliança Rebelde; The Star Wars Sourcebook, que listava inúmeros veículos, tanto imperiais quanto rebeldes, raças, armas, equipamentos, locações e planetas importantes para sua campanha; Tales of the Jedi Companion, detalhando jedis na época anterior ao Império, como mostrado na série de quadrinhos de sucesso da Dark Horse; e Heir to the Empire Sourcebook, que inicia a série de suplementos sobre a Trilogia de Thrawn, detalhando personagens, veículos, criaturas, locações e personagens-chave da trama. Os livros chegaram a servir de referência visual para Timothy Zahn, que pediu (segundo as lendas) à equipe criativa da WEG para criar mapas detalhados das câmaras de clonagem da Sala do Trono do Imperador para melhor coreografar as ações do seu último livro na série.

Adicionalmente, a WEG publicou, entre 1994 e 1998, uma série de livros chamada Star Wars Adventure Journal, com artigos, dicas, novidades e aventuras, além manter artigos em várias das revistas, fanzines e publicações de RPG nos EUA.

No fim das contas

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Capa da segunda (e última) edição, Revisada e Expandida

Star Wars RPG, da WEG, foi um produto que definitivamente marcou época, com um grande número de fãs que (até hoje) produzem material para suas campanhas, que seguem o Universo Expandido, séries de quadrinhos, videogames, desenhos animados e qualquer mídia imaginável do universo de Star Wars. Ele proveu um apoio excepcional para seus fãs, com uma quantidade regular de material naqueles anos antes da Internet, o que muitas vezes poderia ser traduzido em suplementos que mudavam completamente a forma de sua campanha de Star Wars, como The DarkStryder Project, onde soldados da Nova República perseguem o Moff Sarne no desconhecido Setor Kathol em uma nave da Nova República, FarStar, tripulada por vários soldados, técnicos e especialistas do sistema de onde o Moff surgiu. Tinha um ar de shows como Star Trek Voyager e apesar de não ter feito muito sucesso, agradou à crítica e a vários fãs que buscavam saídas criativas para seu jogo regular de Star Wars.

Talvez o mais importante fosse o fato de que enquanto RPG, Star Wars era bem diferente dos produtos de sua época, com uma linguagem leve a divertida, regras simples e completas, fotos dos filmes, anúncios falsos que transportavam você para o universo do jogo em uma virada de páginas. Mas em 1998, a WEG entrou em falência por várias questões administrativas, o que, entre outras coisas, decretou o cancelamento da franquia, que passou então para as mãos da Wizards of the Coast, com o sistema d20, em 2000.

Mas aí já é outra história.

 

Crônicas do 1º RPG na Dunas

No dia 13/12/2015 ocorreu o 1º RPG na Dunas, que vem para ser mais um evento do calendário mensal do cenário Rpgístico da cidade do Natal. Muitos mestres/jogadores iniciantes e experientes compareceram ao chamado do Mundos Colidem e da Dunas Jogos de Tabuleiro, para uma tarde de RPG. Entre os sistemas utilizados, tivemos mesas de Rastro de Cthulhu, Degenesis, D&D 3ª Edição, D&D 3.5, D&D 5ª Edição, 13ª Era, Terra Devastada, Gurps, Daemon e 3d&T. Confiram um pouco do que foi essa primeira edição.

Até o dia 10/01/2016 com a 2ª edição do RPG na Dunas!

Memórias Perdidas 4/4

zumbis

Dia 4

 

Meu ferimento piorou, então decidimos começar a viagem para o Onofre Lopes, antes disso tudo era questão de minutos, hoje é caso de vida ou morte. Decidimos descer o telhado pela casa lateral, tinha dois daqueles demônios, mas em silêncio demos um jeito neles. Engraçado, Priscila não grita mais, não sei o que pensar sobre essa garotinha, mas precisamos ir. A rua de trás parecia tranquila, mas que merda, um surgiu no meio dos carros, o Magro ficou nervoso e foi mordido, que merda, tinha algo nos olhos daquele monstro, ele estava escondido atrás do carro e saiu na hora certa de pegar o Magro e Ricardo mais uma vez não fez nada. Mesmo com dores, matei o bicho, quando olho para cara do safado do Ricardo tenho vontade de resolver a vida dele e a minha, mas eu e o Magro estamos feridos e precisamos desse fi de quenga.

Mesmo com os ferimentos, conseguimos correndo chegar ao Onofre Lopes, entramos por uma das entradas laterais, vedamos o portão e conseguimos nos livrar de uma dezena de monstros. Eu e o magro, feridos, valemos mais que o fdp do Ricardo inteiro, porque que ele não foi mais o gordo? Então decidimos entrar no hospital.

Pela porta da frente? Que ideia massa, Magro, mas não temos escolha. Entramos, o Magro sai com seu facão cortando os zumbis, um deles está prestes a mordê-lo, puxo a arma e disparo, sabendo que posso ter assinado a nossa sentença de morte. Priscila grita ao ouvir o estampido, monstros aparecem no fim do corredor, tiros e mais tiros, matamos os que estão em nossa frente e avançamos prédio adentro, dá para ouvir os grunhidos dos que estão vindo atrás de nós, em nosso caminho alguns aparecem, ao fim do corredor uma sala, que merda, está fechada. Lá vem eles, mais alguns tiros e as balas acabam, olho nos olhos dos meus amigos, agora tenho uma faca em minhas mãos, o suor escorre, limpo o rosto e me dou conta que nesse prédio tem luz, eram quatro, e agora parecem ser dez cambaleando pelo corredor e mais aparecem. O cagão do Ricardo já está rezando. Uma porta se abre, rapidamente entramos.

Era um laboratório que ainda funcionava devido a um gerador e nele estava o doutor Emiliano. Ele cuidou dos nossos ferimentos e amputou o braço do Magro. Enquanto isso eu andei pelo laboratório e achei em uma sala alguns monstros presos em macas, caramba, que merda esse médico está fazendo aqui? Corro até ele e pergunto.

– Doutor, o que o senhor está fazendo aqui?

– Eu descobri um patogênico que retarda o processo de transformação das células.

Leia Dia 1

Leia Dia 2

Leia Dia 3 

1º RPG na Dunas

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Fala, pessoal! No próximo dia 13/12/2015, teremos o 1º RPG na Dunas, mais um evento periódico de RPG para o calendário da cidade do Natal-RN, com o apoio e co-organização do Mundos Colidem, em parceria com a Loja Dunas Jogos de Tabuleiro. O dia de RPG tem inicio às 14h e encerramento às 20h, com muitas mesas de RPG com diversos sistemas e sorteio de brindes para os jogadores e mestres/narradores. Não deixem de participar!

P.S.: minha dica — vamos ter três mesas maravilhosas; Terra Devastada, Mouse Guard e Marvel Heroic Roleplaying!

O Mundo de Malastare

Revirando a caixa de escritos para RPG do passado, encontro este texto que escrevi em meados de 2003, com forte influência judaico-cristã, sobre um mundo que criei, e utilizei em minhas campanhas em Dungeons & Dragons 3ª Edição. Eram outras épocas e achei melhor não mudar o espirito do texto e manter a ideia de quando foi escrito na década passada. Mas hoje, com mais experiência e leitura do que a adolescência, eu penso em retomar o projeto — embora deseje deixar como está, pois ler esse texto traz uma boa sensação de nostalgia.

O Mundo de Malastare

Ilustração: Marcos Guerra

Mito de Criação de Malastare

No início tudo era uma imensa vastidão vazia e com trevas.

E no imenso vazio de trevas habitava Anu, uma imensa serpente primordial que era macho e fêmea ao mesmo tempo. E essa serpente, após anos de vivência sob as trevas, se dividiu em três partes: En-lil, os céus; En-kir, os mundos inferiores e Eanna, a terra; produz o universo, os mares, os montes, os rios e depois uni-se aos céus e gera o seu filho, Seto, o espírito do fogo.  E o fogo lançou luz sobre o planeta e assim se fez, luz ao dia e a escuridão à noite e tenham luzes ao céu, para fazer a separação entre dia e noite e sejam eles sinais para as estações, dias e anos. Assim surgiram dois grandes luzeiros; o maior para dominar o dia, e o menor para dominar a noite e também fez outros pequenos luzeiros para iluminarem a noite. Assim nascia Malastare, que era ao mesmo tempo a terra onde viveriam os seres que viriam posteriormente e o grande Deus Anu.

E o espírito do fogo criou os espíritos regentes de Malastare; Erakris, o espírito da terra; Nemk, o espírito dos ventos, que afastou as trevas de Malastare; Atíris, o espírito da água; e Hedra, espírito da vida. Após criar os espíritos regentes, Seto decidira criar os seres viventes, aqueles que deveriam habitar o belo mundo que Anu criou. Mas o primeiro ser vivente de Malastare nasceu do amor de Erakris e Hedra; Inana, a Elfa, o primeiro ser gerado para viver em Malastare, aquela que deveria desfrutar da criação de Anu; Inana era bela, a mais bela de todas que viriam a nascer, ela era graciosa e humilde, adorava a liberdade, as coisas belas da natureza e os sentimentos nobres; ela era o equilíbrio entre o bem e o mal. Assim, a mando de Seto, Erakris fez brotar a grande árvore de Yudin, e dos galhos da árvore-mãe nasceram os primeiros Elfos.

Mas após algumas eras imortais, alguns Elfos se mostraram egoístas e ambiciosos, em particular um deles, Écran. Ele começou a demonstrar sentimentos egoístas e reprovativos por parte dos espíritos e questionava a autoridade de Inana perante os elfos. Então ele começou a elaborar um plano para destronar a rainha e assumir seu lugar, mas os espíritos não permitiram e Seto teve que intervir pela segurança da rainha. Então Seto condenou Écran a viver nas profundezas do mundo inferior, como guardião dos portões dos doze infernos, para onde iriam todos que atentassem contra a ordem e a moral. Hedra não ignorou os seus filhos, e tentou varias vezes recorrer a Seto sobre sua decisão, mas seus apelos sempre foram ignorados. Tomada pela fúria, Hedra corrompeu os Elfos fiéis a Écran e os colocou contra os espíritos. E com o passar dos tempos esses Elfos foram perdendo a beleza e a arte da criação dos espíritos e aos poucos se tornaram em criaturas horrendas, que só tinham ódio no coração — aos qual Hedra chamou de Orcs. Tais criaturas se reproduziam rapidamente e se espalharam pelo grande continente. Os espíritos observaram a conduta amoral de Hedra e decidiram tomar uma medida contra o mal que crescia em seu mundo. Então Seto, a assassina, partindo seu corpo em dois pedaços, declara todo o mal destruído, mas Erakris, ao ver sua amada morta, decide ressuscitá-la e enviá-la ao mundo inferior para que ela possa viver sua pós-vida longe de Seto, pois nenhum dos espíritos pode descer ao mundo inferior. Ao chegar ao mundo inferior, Hedra teve seus poderes de vida transformados em dons da morte, então ela cede parte dos seus poderes a Écran e o transforma em senhor dos mundos inferiores e assim ela passou a ser o espírito dos mundos inferiores, local de onde ela jamais poderá sair e encontrar seu amado. A partir dos últimos fatos, Seto designou Nemk como guardião da entrada terrena do mundo inferior, que se localiza na ilha de Amonrray.

Assim, os espíritos regentes decidem criar novos seres viventes para a terra. O espírito do fogo disse “façamos o homem, para que ele desfrute das belezas e riquezas”. Então Seto ordena que cada espírito crie os seres competentes ao seu elemento e mais uma raça que deva viver em harmonia com os Elfos, mas que esses sejam imperfeitos, pois a perfeição de Anu só foi cedida aos Elfos e que essas novos seres respeitem a Inana, como rainha única de Malastare. Então Atíris criou os seres aquáticos que habitariam os lagos, rios e oceanos; Seto criou os homens, criaturas com pouca expectativa de vida mais com uma extraordinária coragem, que muitos acreditam ser herança de Seto e que será determinante em grandes momentos históricos de Malastare; Erakris criou os anões, seres com grande resistência e com um dom incomum para as artes com metais e gemas preciosas e lhe deu as montanhas como lar e também criou os pequenos e grandes animais terrestres; Nemk criou as aves e os homens do sul, que eram diferentes dos homens criados por Seto apenas por sua ampla sabedoria; Seto da chama da liberdade criou os filhos de Seto, os Eridus, que preparariam os homens que deveriam viver longe da ambição dos antigos. os Eridus guiaram e protegeram os homens até a formação das primeiras sociedades humanas, e após isto, os Eridus jamais foram vistos novamente. Muitos acreditam que eles terminaram sua tarefa e retornaram a Seto.

É nesse mito cosmogônico — que tem algo de incomum, pois é aceito por todas as civilizações, de Elfos a Orcs — que se inicia a história de Malastare.