Regras Opcionais para Avatar – Os Dobradores

Olá,

 

Saudações, prezados 2d6 leitores! Eu tenho a pretensão de apresentar alguma maniosice toda terça-feira, porém ainda estou me organizando para administrar as mudanças para esse novo ritmo de retorno à produção de material de RPG – ainda estou revisitando alguns baús antigos meus, à procura de materiais que eu tenha engavetado e valha à pena trazer de volta aproveitando este ritmo. Devido à falta de tempo por não ter me organizado devidamente, tenho o receio de não conseguir produzir o material a tempo, pois além de escrever, eu também costumo revisar e trabalhar as imagens em uma mesma dimensão e com alguns efeitos parcos, porém isso consome um pouco de tempo. E apesar de eu não corrigir nada além de erros de português, realizando essa revisão e detalhamento eu tenho uma tranquilidade maior de que ao lerem o que escrevi não surgirão ambulâncias com enfermeiros armados com tranquilizantes e camisas de força para me levar a um sanatório – exagero meu, eu sei, é só perfeccionismo chato e eu quero que esse monstrinho perfeccionista que habita o fundo da minha mente me deixe em paz pelo resto da semana, sem ficar buzinando sobre como “o artigo estava cheio de erros”.

Para terem noção, é este mesmo monstrinho que está exigindo que, por eu ter trazido de volta a postagem “Avatar – Os Dobradores”, eu resgate a sequencia dela que trata de regras alternativas – sim, não basta só ter criado um hack, eu criei regras alternativas ao hack! E como eu não quero ficar em débito com a postagem e esta semana vai ser um pouco intensa porque será a semana de organização do Calango Lúdico, eu acatei a sugestão (sim, sou eufemista, mesmo com as imposições do monstrinho) e aqui estão as regras alternativas que elaborei para um hack de Storytelling de Avatar que me agradaram. Adianto apenas que, assim como a postagem anterior, esta não é amigável com quem não entende do sistema Storytelling E de Avatar – sim, “e”, porque se você desconhecer a ambos, você vai se perder. Na época eu fui alertado pelo meu amigo, o Tio Lipe, de que eu escrevia para quem entendia do assunto e, por um acaso, eu tive uma cobaia, uma amiga minha que adora Avatar, mas não entendeu bulhufas do que escrevi por ser completamente leiga em relação a RPG. O foco destas postagens na época era de mostrar mais em como ocorre a elaboração das ideias envolvendo a adaptação, a escolhe de mecânicas e elementos a serem utilizados, ao invés de apresentar o hack puramente, como é tradicional ser feito em materiais de pdf. Esta postagem mantém esta visão, portanto mesmo que você não entenda de Storytelling ou de Avatar, mas se interessa por Design de RPG, talvez este artigo seja útil pra você. Nas próximas postagens eu apresentarei uma postura mais “amigável para novatos” que adotei um tempo depois, ao perceber como a maioria do material de RPG estava sendo feito visando a “Torre de Marfim do RPG”, precisando ser um veterano para usufruir bem daquilo. Postura essa que venho tentando desconstruir na nossa comunidade, mas isso fica pra uma próxima postagem… Fiquem com o que denominei de “a outra face” do capítulo passado.

 

Avatar05

 

No capítulo anterior, eu apresentei a argumentação de que eu não gostaria de uma mecânica similar à de Disciplina de Vampiro, em que nível 1 produz efeito X e no nível 2 produz efeito Y, porque a dobra funcionaria melhor como uma esfera de Mago, em que eu posso produzir o efeito da forma que eu desejar e o nível só define os limites disso. Cada “poder” então corresponderia ao elemento que o personagem dobraria, bastando apenas controlar com o custo em XP para Dobras Avançadas e vetar a aquisição de dobras não relacionadas à nação do Dobrador. Simples. Prático. Versátil. Tão funcional e não complicado que me dei por satisfeito, certo? Errado. Eu apresentei aquela versão na postagem anterior porque ela era simples, prática, versátil e extremamente funcional. Resolveria o problema de qualquer pessoa que tentasse adaptar a animação pra seus jogos. Exceto o meu. Digo, lembram do monstrinho do perfeccionismo? Pois é. Ele não ficou satisfeito.

 

Viram como meu perfeccionismo é doentio? Quero dizer, é uma puta proposta coerente e adequada, mas este monstrinho perfeccionista bateu em uma tecla: Pouca quantidade de opções quando se completa o elemento inicial. Você tem direito a tentar upar mais três elementos, os dois avançados e o espiritual e pronto. Pra um jogo focado em aventuras como as de Korra, em que o desenvolvimento das dobras é secundário o material ficou perfeito. Pra um jogo focado em aventuras como as de Aang, em que o desenvolvimento das dobras é primário, principalmente nos dois primeiros volumes, o material fica aquém. E o monstrinho não gosta disso.

 

Ainda naquela mesma madrugada em que elaborava o capítulo anterior, eu olhei para o rascunho da adaptação de Street Fighter que tinha feito e percebi que se não fosse pela retirada de quatro habilidades físicas, o monstrinho estaria feliz – ele adorou a ideia de técnicas, em que há o desenvolvimento de características de forma diferente. O ideal, então, seria fundir as duas. Mas como? A medida mais óbvia seria encontrar quatro substitutos, mas eu já tinha tentado isso e não era tão simples quanto se parecia… Resolvi tomar um caminho contrário, em que as técnicas complementassem as habilidades. Em Vampiro, muitas das Disciplinas utilizam a tríade “atributo + habilidade + disciplina” – Yu Yu utiliza o mesmo formato, tanto que após começar a mestrar eu me deparei tendo que rolar uma quantidade excessiva de dados, mesmo subtraindo defesas (e eu odeio ter que rolar tanto dado). Eu partiria então, do mesmo princípio, entretanto de forma que a quantidade de dado não fosse exorbitante. E a revisão do God Machine Chronicles ajudou bastante na visualização de tal possibilidade e acabei chegando a um construto final, que me agradou o suficiente pra apresentá-lo.

 

avatar01

 

Neste “pacote” de regras opcionais do hack que fiz para Avatar, os elementos são Vantagens. O valor da vantagem naquele Elemento indica o valor máximo de Técnicas que podem ser utilizados para realização da dobra. Os Elementos Avançados só poderiam ser adquiridos após o Elemento Inicial possuir cinco pontos. A rolagem de dados envolveria apenas Atributo + Habilidade, evitando o efeito “balde de dados” e as Técnicas afetariam outros elementos, como dano, blindagem e deslocamento… Então, a característica Elemento neste módulo opcional seria substituído por Técnicas, que possui um modelo similar às “Disciplinas” de Vampiro e/ou às “Esferas” de Mago, referindo-se diretamente às diversas formas e efeitos que o Dobrador aprendeu a realizar com sua dobra. São elas:

 

  • Dano: técnica referente ao dano causado nos ataques com a dobra, seja com projéteis, seja por envolver os punhos com o elemento. Cada ponto nesta técnica concede 1 de dano;

 

  • Blindagem: técnica referente à proteção com a dobra, seja criando uma barreira instantânea de água ou uma armadura de pedra. Cada ponto nesta técnica concede 1 de Blindagem;

 

  • Finta: técnica referente a subterfúgios utilizados para algum tipo de ação, como utilizar o vento para escalar mais facilmente. Cada ponto nesta técnica concede 1 dado de bônus em um teste de um atributo físico;

 

  • Alcance: técnica referente ao alcance da dobra ou da área que pode ser afetada pela dobra. Cada ponto nesta técnica é multiplicado pelo valor da característica Dobra, para obtenção do valor de alcance curto;

 

  • Potência: técnica referente à capacidade da dobra para realizar manobras de apresamento, erguer ou arremessar coisas. Para cada ponto nesta técnica, há um efeito visual de arremesso do oponente a 3m de distância a cada golpe que cause dano;

 

  • Velocidade: técnica referente à velocidade de Deslocamento do personagem ao utilizar a dobra para se deslocar. Cada ponto nesta técnica, quando ativado, aumenta em 1 ponto o Deslocamento e a Iniciativa.

 

  • Alvos: técnica referente ao tamanho ou quantidade de alvos que podem ser afetados pelos efeitos da dobra.

 

Desta forma o monstrinho ficou satisfeito, até porque ampliava o escopo de atuação da adaptação: com alguns ajustes para se adequar com a proposta do cenário, utilizando a mecânica do capítulo anterior e utilizando o método de técnicas eu posso, quem sabe, adaptar Street Fighter para Storytelling ou até mesmo materiais como Fairy Tail ou Naruto… O que ficará como um desafio futuro para quando eu conseguir me organizar e folgar dos projetos que pretendo dar andamento nesta nova fase de produções de RPG em minha vida. 😀 Creio que seja isso, agradeço a atenção e aguardo vocês no Calango Lúdico! Estarei postando mais informações sobre o evento na comunidade do Facebook, que pode ser acessada pelo link: https://www.facebook.com/groups/calangoludico/ E qualquer dúvida ou sugestão sobre a coluna, vocês podem me encontrar no grupo do Telegram do Calango Lúdico, acessível pelo link: https://telegram.me/joinchat/Cn2x4T8H3ItM7f_bmIcjaw

 

Bonanças.

 

Atenciosamente,

Leishmaniose

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