Resenha: Espadas & Punhais

IMG-20150821-WA0023Hello cambada, aqui quem fala é o Tretomancer Nicholas novamente; agora estamos aqui pra falar de um RPG brazuca  e em fase de testes chamado Espadas & Punhais, do autor Álvaro Botelho. Você pode baixar uma cópia gratuita em PDF clicando aqui.

O sistema usa dados de seis faces (D6 pros íntimos), sendo três para construção de personagem e dois para as rolagens de teste durante o jogo. E&P tem quatro atributos: Força, Agilidade, Espírito e Porte — gerando subatributos que ele chama de Vitalidade, Esperança, Combate Ativo e Passivo, Armadura, Iniciativa e Movimento. As raças básicas de jogos medievais estão presentes, como elfos, anões, halflings e humanos, cada um com seus benefícios — além das classes básicas Guerreiro, Clérigo, Gatuno (ladrão) e o Mago.

Um Resumo do Sistema

IMG-20150821-WA0024A construção de personagens é feita rolando-se 3d6 para cada atributo e retirando o dado de resultado mais baixo. A partir daí o jogo usa somente 2d6 para atacar e fazer testes. Cada classe pode escolher um talento no inicio do jogo e comprar outros depois com “pontos de evolução”. Enfim, um RPG medieval — que eu conheça — no qual não há níveis.

As magias são um diferencial no jogo — começo dizendo que no jogo ela é conhecida como Fogo Secreto, a energia abstrata que rege todas as coisas. Existem 3 tradições mágicas que estudam essa energia: Tradição de Inflição, Tradição de Benção e a Tradição de Maldição, cada uma com seu Paradoxo (que adiciona efeitos diversos para simular a aleatoriedade dessa energia).

As ações no jogo são duas, ação mínima e ação padrão e os testes são Jogadas de Atributo ou Jogadas de Combate, onde existem a Vantagem e a Desvantagem — onde um é rolado com um dado a mais e se escolhem os melhores ou os piores resultados.

Os monstros lembram os do Dungeon World, bem resumidos e com atributos próprios.

Meu Parecer Sobre o Sistema

IMG-20150821-WA0022Apesar de alguns erros de gramática e faltar alguns textos no playtest (claro que não seria tudo perfeito, pois é um playtest ainda), E&P foi satisfatório. Na aventura que rolei para esse playtest — onde os jogadores teriam de adentrar a floresta e matar dois gigantes numa caverna na montanha — surgiram alguns problemas, devido à demora na busca das tabelas e da abstração na magia. Eu e os jogadores também sentimos falta de um limitador (as tradições e seu paradoxo não foram o suficiente), mas nos sentimos confortáveis com o resto do sistema, sem testes demorados com cálculos.

Espero que esse sistema vingue e o povo se divirta com ele.

Bom é isso galera, até a próxima.

 

Imagens da Sessão de Teste

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Ficha de Personagem: X-Plorers

Ficha de Personagens X-PlorersSe você acompanha minhas postagens desde o início, sabe que tenho um certo vício em produzir fichas de perosnagem para os vários jogos que aprecio — e que muitas vezes, jamais chegam a ser usadas. Esta é mais uma delas, produzida como alternativa para a ficha oficial (e em inglês) do X-Plorers, um RPG old-school de ficção científica sobre o qual eu fiz até uma resenha. Aproveitem, em breve devo postar uma versão que fiz já preenchida, e mais curta, para ser usada em eventos. Ah, para baixar a versão em PDF é só clicar aqui ou para a versão em PNG, na imagem à direita. Façam bom proveito.

X-Plorers: Ficção Científica das Antigas

?????????Recebi há alguns dias atrás (aliás, há algumas semanas atrás) a minha cópia do X-Plorers, RPG de ficção científica estilo Old-School, do autor Dave “grubman” Bezio, conhecido também pelos RPGs Wild West CinemaPreternaturalZodia Sunset. Ele foi lançado em 2009, e desde então tem adquirido uma certa notoriedade entre as comunidades de OSR que curtem ficção científica. Apesar de não possuir uma ambientação específica (que é parte do seu charme de faça-você-mesmo, próprio da comunidade OSR), as primeiras edições traziam uma aventura pronta, Cleopatra Station, que agora pode ser baixada gratuitamente da internet.

De uma maneira geral, pode-se dizer que universos de FC similares a velhos filmes dos anos 50 até ínicio dos anos 80 são o padrão para aventuras com X-Plorers. Procure aí no youtube por Outland – Comando Titânio, Aliens – O Oitavo Passageiro, Aliens – O Resgate, Planeta Proibido, qualquer um do Flash Gordon (vale também o dos anos 80, com trilha sonora do Queen), o seriado de TV de Buck Rogers (em especial, o seriado dos anos 80), Piratas do Gelo, a trilogia original de Guerra nas EstrelasBatalha Além das Estrelas, Duna (o filme e a minissérie), O Último Guerreiro das Estrelas e muitos outros. Não é uma narrativa apegada às leis da física, ou às realidades irremediáveis de viajar e viver no espaço, estando mais para o futuro como sendo algo igual a hoje, mas melhor: as pessoas tem carros, telefones e armas, só que os carros voam, os telefones comunicam-se através da galáxia e as pistolas podem desintegrar você com um só tiro.

?????????????????Mecanicamente, o jogo é tão simples quanto possível: os personagens possuem 4 atributos (Agilidade, Inteligência, Físico e Presença) e quatro classes (Soldado, Cientista, Técnico e Batedor), rolam um d20 para resolver suas ações — desde atacar com uma pistola de raios a reprogramar um robô — e usam recursos comuns a regras da primeiríssima edição de D&D, como pontos de vida, XP, jogadas de proteção e classe de armadura (que é ascendente). Cada classe possui habilidades distintas, quatro perícias únicas que descrevem o total de suas capacidades. O Soldado, por exemplo possui Demolição (para trabalhar com toda sorte de explosivos), Sobrevivência (para se virar em mundos inóspitos), Artes Marciais (para detonar os inimigos até com um pedaço de madeira) e especialização em um tipo de arma, garantindo bônus para dano e ataques com aquela arma, enquanto o Cientista possui Computadores (para analisar e processar informações científicas), Medicina (para usar a tecnologia médica do futuro de forma adequada), Ciências (englobando todas as ciências naturais, como Astronomia, Biologia, Química, etc.) e Sociologia (para entender sociedades humanas e alienígenas). É possível também aprender perícias de outras classes durante a evolução do personagem, tornando-o mais versátil.

A lista de equipamentos e armas não é exaustiva, mas possui todo o necessário para qualquer tipo de aventura (e é fácil e divertido extrapolar novos itens para sua campanha), e a regra para combate entre naves espaciais é ao mesmo tempo simples e elegante. O livro termina com um exemplo de espécie alienígena (os Greys), um mini-bestiário do espaço, plantas completas de duas naves e vários NPCs comuns em campanhas espaciais.

??????????????????A apresentação é agradável, com capa cartonada colorida e interior em preto e branco, completo com excelentes ilustrações — evocativas de uma idéia de “como seria o RPG se Gygax e Arnesson curtissem ficção científica ao invés de fantasia?” — de Pete Mullen (que é figurinha carimbada no Swords & Wizardry) e Steve Zieser.

De uma maneira geral, vale como base para construir sua própria campanha de RPG no espaço, desde um futuro próximo, onde a humanidade começa a se espalhar pelo Sistema Solar até impérios inerestelares que dominam uma galáxia inteira. Ou várias galáxias. As regras são simples e fáceis o suficientes para que você possa adaptá-las para seu estilo de jogo, adicionando regras caseiras, equipamentos, naves e espécies alienígenas ao seu bel-prazer. Pessoalmente, mal posso esperar para começar uma campanha.