O fim de todas as coisas…

…e o começo de várias outras. Eu comecei esta blog há alguns anos atrás como forma de ter um registro de meus pensamentos, conceitos, idéias e ações dentro do universo geek/nerd/RPGista em que cresci, mesmo quando estes termos sequer existiam. E ao longo do caminho, encontrei vários amigos que faziam o mesmo.

E chegou a um ponto em que nos perguntamos “por que não fazemos isso juntos?”

E começamos a fazer isso juntos. Começamos a escrever juntos, começamos a planejar juntos, e especialmente, começamos a fazer crescer juntos as esperanças de uma produção de material nacional de RPG. Precisávamos de um comportamento mais profissional, mais dedicado aos nossos objetivos. Começamos adquirindo site e domínio próprio: Mundos Colidem. E metemos a mão na massa.

Este blog segue como um arquivo de conteúdo, uma lembrança de onde começamos. Ele não será apagado, não será esquecido. Só não será mais atualizado.

Mundos Colidem morreu. Mas continua, como Mundos Colidem.

Vantagens/Desvantagens de Star wars para Savage Worlds

Bom dia galera. Espero que tenham gostado e usado as raças de Star wars para Savage Worlds. A surpresa pra esse mês estão abaixo mas, já vou adiantar aqui, vamos ter hoje as icônicas ocupações (chamadas de Vantagens Profissional) do universo de Star wars (pelo menos as interessantes).

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Desvantagem:

Ordens (Menor)
Enquanto o personagem possa ter seus planos, ele em última análise serve a um poder e é esperado que siga as ordens que sejam emitidas. Um herói com essa Desvantagem pode ser um agente de um nobre, um soldado do Império, um mercenário contratado ou ainda um Jedi sobre as ordens do Conselho Jedi.

Outras Vantagens:

Nave
Requisitos: Pilotagem d6, Astronavegação d6, Permissão do GM.
Esta Vantagem dá a posse de uma nave a sua disposição. Podendo ser uma Starfighter, uma Gunship, ou um Transporte Leve, presumivelmente equipada com o Hyperdrive para astronavegação. Como você obteve esta nave cabe ao jogador conversar com o GM sobre isso.

Sensível a Força
Requisitos: Especial
Não é uma Vantagem nem desvantagem. Esta característica é algum que não pode ser escolhido, mas pode ser concedido algo chamado Vontade da Força.

Antecedente Arcano (Força)
Requisitos: Novato, Sensível a Força.
Garante a habilidade de usar os Poderes da Força. Começando a ter acesso a Pericia da Força, que estão ligadas pelo atributo Espírito, mas devem-se gastar Pontos de Personagem ou Vantagens para ganhar dados nas pericias.

Vantagens Profissionais:

Padawan (Aprendiz)
Requisitos: Sensível a Força.
Guardiões da Paz e Justiça na Galáxia, conhecidos por sua dedicação ao Lado da Luz da Força, e experiência com o Sabre de Luz que é sua arma.
Começam com um Sabre de Luz de graça, Robe de Jedi e um Mentor para ensina-los nas Artes Jedi. Ganham Antecedente Arcano (Força), um Estilo de Combate com Sabre de Luz (Estilo I Shii-Cho), conexão Ordem Jedi e escolhe entre os seguimentos Jedi Consular (negociantes e embaixadores +1 em testes sociais), Jedi Guardião (combatentes +1 nos teste de Poder da Força) e Jedi Sentinela (sutis e caçadores do Lado Escuro +1 no ataque e dano contra o Lado Escuro).
Dois Pontos de Poder.

Jedi Knight (Knight)
Requisitos: fazer o teste, Sensível a Força, continuar no Lado da Luz.
Fazendo o teste o Padawan, deixa o status de aprendiz e começa sua caminhada, podendo adquirir um aprendiz para ensina-lo no caminho.
Cinco Pontos de Poder.

Jedi Master (Mestre)
Requisitos: Sensível a Força, Padawan, Jedi Knight, Antecedente Arcano (Força) d10, continuar no Lado da Luz e com menos Pontos do Lado Escuro que de Luz.
Ápice da Ordem Jedi, exigindo paciência, força interior, sabedoria e conexão forte com a Força.
Ganha cinco Pontos de Poder.

Caçador de Recompensa (Novato)
Requisitos: Rastrear d6, Manha d6.
O termo “Caçador de recompensa” refere-se ao agente privado que rastreia pessoas ou itens por dinheiro. Eles desenvolveram algo de uma péssima reputação na galáxia como os buscadores de fortuna que iriam vender os seus próprios pais se houvesse uma recompensa por eles. Caladores de Recompensa obtem +2 em Rastrear e Manha nas rolagens ao perseguir uma presa.

Contrabandista  (Novato)
Requisitos: Pilotar d6, Persuadir d6, Furtividade d6.
Onde quer que haja proibições de carga, haverá sempre a necessidade de um contrabandista para cuidar de despachantes alfandegários. Tudo que você precisa é de um navio que possa transportar carga suficiente para fazer tal corrida chegar ao final em tempo.
Eles ganha +2 nas rolagens de Persuadir quando estiver lidando com agentes da lei e eles ganham +2 nas rolagens de Furtividade quando pilotar uma nave espacial para num esforço para evitar a detecção.

REGRAS ESPECIAIS:

Pontos de Força:
Servem para melhorar os usos de Poderes da Força e para refazer testes usando a Força. Pontos de Poder podem ser comprados com Experiência e são cumulativos.

PODERES DA FORÇA:

Os poderes da Força requerem Pontos de Força para funcionar, cada ponto é um nivel no dado, Padawan escolhem um dos três, Knight recebem os outros poderes e Mestres ganham um nível acima no dado nos poderes.
Exemplo: O padawan Modarf começou seu treinamento com Mestre Prown e no uso da Força achou melhor o poder Velocidade devido a seu foco em combate armado, numa das viagens se viu só num combate com um Sith e para fugir usou decidiu usar Velocidade, como padawan ele gasta seus suados dois pontos para subir de d4 para d8.

PUXAR/EMPURRAR:
Usando a Força o usuário consegue fazer o que o poder diz, puxar/empurrar objetos. Cada Ponto de Força adiciona


BUSCAR SEUS SENTIDOS:
O Usuário busca as emoções das pessoas ao seu redor, para discernir se o há mentira ou dissimulação em suas palavras.

SENTIR A FORÇA(BLOQUEAR PARA SITH):
O Usuário se concentra para buscar outros usuários na área onde ele está, o poder vai crescendo a medida que o valor do dado aumenta, começando em 9m (9m a cada dado acima do d4).

TRUQUE MENTAL:
Truques mentais servem para ludibriar alvos, colocando pensamentos temporários em suas mentes, mais fácil de ser usados em seres vivos, mas alguns Knights e até padawans conseguem usa-los em maquinas. Requer um teste resistido entre o usuário e seu alvo.

VELOCIDADE:
Com esse poder seu movimento é dobrado, triplicado e assim por diante dependendo dos Pontos de Poder usados nessa habilidade.

Bom galera ai está a surpresa pra vocês, esse mês teremos mais coisas para esse universo vasto incluindo novos poderes. E antes que eu me vá, os Sith viram numa hora mais propicia.

QUE A FORÇA ESTEJA COM VOCÊS!!!

Conspiração em Ba Sing Se

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Olá Pessoal! Está é a sequência da aventura Conspiração em Ba Sing Se, que tem sua primeira parte publicada na adaptação de Avatar: A lenda de Aang para o Fate Acelerado 2ª Edição. As fichas em branco, e o texto podem ser encontrados na página de downloads (clique aqui).

Espero que apreciem está sequência da aventura “Conspiração em Ba Sing Se”.

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Raças de Star Wars para Savage Worlds, Parte IV

Bom galera, como vocês estão? Foi um mês cheio de raças de Star Wars aqui no Mundos Colidem. bom vamos as raças dessa semana.

MON CALAMARI

Descrição: Uma das duas raças principais sobre o mundo oceânico de Dac, os Mon Calamari são uma avançada cultura de anfíbios, com uma rica civilização na cultura, arte, ciência e engenharia. Eles são aproximadamente do tamanho de um ser humano, mas com olhos grandes e nadadeiras em suas mãos e pés, com cores de pele que vão do cobre ao salmão na cor. Eles podem mergulhar até 30 metros antes de exigir equipamento especial. Eles compartilham Dac com o Quarren, com quem eles tiveram muitos conflitos por controle.

Línguas Conhecidas: Básico e Mon Calamari.
Bônus Racial:
Pericia:nadar d6 (aquático).
Complicações e Vantagens: Visão na Penumbra (Não há penalidades para ver em condições de pouca luz ou escuro), Anêmico.

 

TOGRUTA

Descrição: O Togruta eram uma espécie humanoide do planeta Shili. A raça exibe cabeça caudalosa, que são semelhantes aos de Twi’leks, talvez sugerindo um ancestral comum. Os Togruta também foram distinguidos por montrals, grandes ocas projeções iguais a chifres a partir do topo da cabeça, que deram as espécies uma forma de eco localização passiva.
A fim de se proteger de predadores perigosos, e para caçar suas presas, eles se uniram em tribos densas e confiam na sua pigmentação natural para atrapalhar e confundir os animais de raciocínio lento. Togrutas trabalham bem em grandes grupos, e individualismo é visto como anormal dentro da sua cultura, embora ela também seja uma qualidade necessária em líderes.

Línguas Conhecidas: Básico e Togruti.
Bônus Racial:
Atributo: Agilidade d6.
Pericia: Furtividade d4.
Complicações e Vantagens: Anêmico.

 

NAUTOLAN

Descrição: Nautolans são cefalópodes humanoides aproximadamente o tamanho de seres humanos com longos tentáculos descendo de suas cabeças. Eles vêm do mundo aquático de Anselm Glee, e não tenho dificuldades que outras criaturas aquáticas podem ter na terra seca.

Línguas Conhecidas: Básico e Nautola.
Bônus Racial:
Atributo: Vigor d6.
Pericia: Nadar d6.
Complicações e Vantagens: +2 Notar emoções, Sem Noção, Peculiaridade (dificuldade ao usar tecnologia não feita por/para eles).

 

TRANDOSHAN

Descrição: Os trandoshanos (que chamam a si próprios de “t’doshok”) tem olhos super sensíveis que são capazes de enxergar na faixa do infravermelho. Costumam trocar de pele várias vezes no decorrer da vida e podem até mesmo regenerar membros perdidos, mas tem dificuldades para manipular cuidadosamente objetos por conta de suas garras.

Línguas Conhecidas: Básico e Dosh.
Bônus Racial:
Atributo: Força d6.
Complicações e Vantagens: Regeneração ( regenera ferimentos/amputações em 2d4 dias se não for morto), desajeitado (gasta dois pontos por graduação em agilidade), -2 em Vigor para sucumbir no frio.

 

TWI’LEK

Descrição: Oriundos do árido e rochoso planeta de Ryloth, os twi’leks conquistaram seu próprio espaço nos assuntos galácticos. Dentre esses humanóides altos e magros existe uma variedade de distintas sub-raças, mas todas elas são reconhecidas pela tentacular “cabeça-de-cauda” (chamada lekku), que se projeta da parte de trás da cabeça.
Seres astutos e calculistas, os twi’leks preferem evitar os problemas e ficar nas sombras até que a oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha a eles. O espírito empreiteiro os leva frequentemente a posições de influência, grandes executivos corporativos e executivos twi’leks são tão comuns quanto inescrupulosos capitães e lordes do crime.

Línguas Conhecidas: Básico e Ryl ou Huttese.
Bônus Racial:
Complicações e Vantagens: Carismático, Visão na Penumbra (Não há penalidades para ver em condições de pouca luz ou escuro), Vontade Fraca ( -2 em testes de Espírito).

 

Bom galera, por hoje é só, próxima semana traremos uma surpresa para o universo de Star Wars e não fique achando que vamos encerrar as raças por aqui, vamos publicando elas assim que der.

E QUE A FORÇA ESTEJA COM VOCÊS!!!

Avatar: a lenda de Aang para FAE – 1ª edição revisada

1/2006

Olá pessoal! No último mês de maio, eu publiquei uma adaptação de Avatar: a Lenda de Aang para o Fate Acelerado – FAE. Aproveitando o ensejo, iniciei uma campanha para ir fazendo os testes da proposta e as possíveis correções, e enriquecer um pouco mais o texto nomeado como primeira edição. após um mês de campanha e testes, venho trazer para vocês o texto que humildemente chamamos de 1ª edição revisada, quem vem com mais especificações para a criação de personagens, dobradores ou não, trazendo um resumo das regras do FAE, e com o foco exclusivo na Lenda de Aang, pois estamos pensando em futuramente fazer um suplemento para A Lenda de Korra. Para quem viu a primeira edição vai encontrar muitos adendos em relação ao texto atual.

Então espero que apreciem!

 

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Traps

trapToda vez que estou preparando uma aventura, eu fico pensando em três coisas:

  1. Desafio
  2. História
  3. Ambiente

Se você notar, parece que eu sigo uma escala, mas não e bem assim. Como eu tenho a doença do escritor, tenho o costume de começar a montar a historia do macro para o micro, ou seja, do ambiente para o desafio pessoal. Recentemente notei que tinha um costume mais impregnado ainda: eu uso o ambiente como um desafio macro com os meus personagens.

Antes de explicar, gostaria de citar uma de minhas fontes — há muito tempo atrás, havia um jogo para Playstation One chamado Deception, onde você era um trapper (acho que é essa a pronúncia) e dispunha de um arsenal pequeno no início, mas monstruoso no final, de armadilhas estáticas (é isso mesmo, você colocava a armadilha e ela ficava lá esperando o pobre coitado que ia cair) e ainda tinha mais um agravante: você era a isca.

Durante o jogo, você ia aprendendo a montar as armadilhas e se posicionar para conseguir o maior quantidade de dano possível no oponente. Com isso, eu sempre estudei o ambiente e em como eu poderia usá-lo como elemento desafiador para melhorar uma aventura como um todo. Recentemente, montei uma aventura onde o desafio final foi uma casa velha — e tudo surgiu de um problema elétrico aqui em casa — onde o que tinha de sobrenatural na aventura era menos de 10%. Depois disso ficou a ideia de dar umas dicas sobre como montar esse tipo de aventura.

Eu costumo dividir os desafios de ambiente em níveis:

Traps Macro de Ambiente

Climas extremos são o tipo mais comum de armadilhas de ambiente; tempestades, granizo e enxurradas são elementos que podem reduzir o ritmo de uma aventura, mudar sua direção,  introduzir plots aleatórios e até mesmo eliminar elementos que não sejam essenciais à aventura — meus tipos favoritos nesse nível são a tempestade elétrica (causa um dano absurdo de maneira aleatória) e as nevascas (além de reduzir a velocidade do grupo, também fornece cobertura para desafios).

Traps Mid de Ambiente

Nesse modelo temos as enchentes, desabamentos, avalanches e desmoronamentos. Esse tipo de armadilha de ambiente é bom para dar uma amaciada em certos personagens e conduzir a aventura pelo caminho certo — mas atenção, use esse tipo de armadilha com cuidado, ou os jogadores irão notar que você está sutilmente direcionando a ação para um ponto especifico e podem acabar perdendo o gosto pela historia.

Traps Micro de Ambiente

Pode parecer estranho, mas esse e o tipo mais difícil de armadilha de ambiente para se usar. Você precisa conhecer bem o cenário para que ela funcione e fique verossímil. Dizer aos personagens que há uma velha ponte de cordas atravessando o abismo é uma dica certa de que pode haver uma armadilha ali; dizer que a encosta da montanha apresenta pequenos sinais de deslizamento é muito mais sutil e tenso que o exemplo anterior.

Nos meus três tipos de armadilhas de ambiente, sempre procuro deixar as pontas bem amarradas. Em minha última aventura, fiz o personagem de um jogador se ferir com um prego enferrujado e o deixei cuidar do ferimento com uma simples faixa de pano (faça o teste e veja o que acontece quando você anda por aí com esse tipo de curativo improvisado — dica: não faça no carpete de casa, sua mãe ou esposa não vai gostar do resultado). Durante toda a aventura, ele ficou escutando um som esquisito e no final, foi atacado por uma colônia de ratos furiosos e famintos (estilo Faces da Morte 3). Em relação ao ambiente, mesmo que seja um cenário moderno (com energia elétrica, medicina e medicamentos relativamente avançados), sempre vamos ter o problema dos resíduos (lutar sobre uma lagoa de decantação de fezes humanas é muito, muito perigoso).

Mesmo em ambientes futuristas, podemos sempre contar com o ambiente para gerar alguns bons desafios para os personagens, como empurrar as barras de grafite certas a tempo de resfriar o reator, que fica muito mais marcante se você tiver um inimigo à sua porta (Z Nation que o diga). Uma ótima fonte de informação sobre perigos ambientais é a escola, tanto nas aulas de Geografia como as de Historia. Fique atento às dicas que estão escondidas nos livros.

Bom, isso é tudo por hoje. Vejo vocês por aí — e cuidado com o gato…