Mundos sem Fim e sem público

Tärhn, A Cidade do Céu. Dufossé, 1982

Recentemente, adquiri uma cópia do RPG old-school de ficção científica também old-school, o X-Plorers (veja resenha aqui), e pesquisando sobre recursos para este RPG, encontrei poucas referências em nossa língua. Entre elas, uma dizia que era (não lembro das palavras exatas) “um RPG de ficção científica dos anos 50, para velhotes que curtem esse tipo de coisa.”

Confesso que pensei coisas indecorosas sobre a mãe do blogueiro, mas logo em seguida lembrei-me que sim, eu sou um velhote. Cresci lendo Arthur C. Clarke, Isaac Asimov, Robert Heinlein, Clifford D. Simak e assistindo filmes de FC trash dos anos 40, 50 e 60 na Sessão da Tarde (obrigatoriamente, todos em preto e branco, mesmo porque nem todo mundo podia comprar uma TV em cores, na época). Pistolas de raios, trajes espaciais de borracha com enormes capacetes de vidro (que provavelmente começaram a vida como aquários) e naves que decolam e aterrissam como um foguete (ou seja, apenas na vertical) são a primeira coisa que vem à minha cabeça quando alguém fala em ficção científica.

Eu gosto de ficção científica de uma maneira geral, seja Golden Age, New-Age, Cyberpunk, Pós-Cyberpunk, Transhuman, Post-Human, New Space Opera, o escambau. Me apraz essa narrativa de pessoas vivendo no limite do que é possível apenas para demonstrar ou questionar uma moral, levar a uma reflexão sociopolítica ou simplesmente divertir. Mas não sei bem o que é FC para não-velhotes. É Guerra nas Estrelas? Não pode ser, já que os conceitos de FC dentro de Guerra nas Estrelas são (pelo menos) tão velhos quando a era de ouro da FC. Jornada nas Estrelas? Tampouco, se pensarmos que a maior parte das tecnologias dentro deste universo ficcional tornariam impossível uma sociedade estilo ONU-dos-Planetas-Unidos, tão parecida com a dos dias de hoje que chega a dar medo.

Mas eu entendo que FC (em especial, quando pensamos em um RPG de FC) é uma coisa complicada — ela precisa a um só tempo, ser diferente, desafiadora e permitir que os jogadores/leitores se conectem com os personagens, com os cenários. Uma vez tentei fazer um jogo inspirado no universo ficcional de Revelation Space, do escritor galês Alastair Reynolds; mas a proposta engasgou no primeiro momento, quando fui apresentar o cenário: os jogadores seriam membros de um clã terrestre que havia imigrado para outra constelação, viajando por 150 anos no espaço para o único mundo encontrado até então pela humanidade que não necessitasse de terraformação extensa. A maioria absoluta dos passageiros viajou em forma digital, armazenada em uma realidade virtual dentro das naves, e agora seriam codificados dentro de novos corpos, no planeta-alvo e em vários habitats artificiais ao redor do sistema solar segundo sua escolha. Corpos imortais, que poderiam ter a forma que sua imaginação lhes aprouvesse, fossem animais, vegetais ou máquinas.

E claro, não rolou. Os jogadores não puderam se conectar com os personagens, com o cenário, provavelmente nem gostariam dos livros, se os tivessem lido. Era diferente demais do que apreciavam, ou mesmo entendiam. Não é pecado, é só uma questão de gosto e bagagem livresca. Ou talvez algo mais.

Recentemente, lendo no RPGista um artigo de Mário Castro sobre Tecnofantasia (aqui!), notei que não é algo isolado da FC ou seus subgêneros. Seria uma reação dos jogadores a todo cenário que não seguisse um cânone? Mas ainda valem minhas colocações sobre Guerra nas Estrelas e Jornada nas Estrelas, a menos que a relevância não esteja na forma como eu olho para essas referências, mas no fato de que a maior parte dos jogadores atuais (que nasceram pelo menos após os anos 80) tem como cânone exatamente essas referências, que já me são poluídas. Lembro-me então de Matrix, que soava tão revolucionário para meus amigos mais jovens e menos nerds, mas onde eu identificava dezenas de elementos de FC, filmes chineses wuxia, cyberpunk, contextos pseudo-filosóficos e políticos…

Ainda assim, ainda com todas essas referências cruzadas e mescladas a ponto de termos uma FC bastardizada, canibalizada e mestiçada (todos estes termos na melhor acepção possível deles, gente, faz favor), pelo menos no imaginário RPGeiro nacional, não temos RPGs nacionais de sucesso, ou pelo menos de relevância. Não podemos levar em conta o saudoso Millenia (cuja editora faleceu menos de dois anos depois de seu lançamento), ou mesmo o recente Brigada Ligeira Estelar (por ser muito recente), mas note que qualquer outro RPG de FC entre estes dois lançamentos (como Fronteira Final, cujo conceito está além do cenário de FC) teve sucesso apesar de ser FC.

Voltamos ao velho argumento de que no Brasil, só é possível comercializar RPGs de fantasia.

X-Plorers: Ficção Científica das Antigas

?????????Recebi há alguns dias atrás (aliás, há algumas semanas atrás) a minha cópia do X-Plorers, RPG de ficção científica estilo Old-School, do autor Dave “grubman” Bezio, conhecido também pelos RPGs Wild West CinemaPreternaturalZodia Sunset. Ele foi lançado em 2009, e desde então tem adquirido uma certa notoriedade entre as comunidades de OSR que curtem ficção científica. Apesar de não possuir uma ambientação específica (que é parte do seu charme de faça-você-mesmo, próprio da comunidade OSR), as primeiras edições traziam uma aventura pronta, Cleopatra Station, que agora pode ser baixada gratuitamente da internet.

De uma maneira geral, pode-se dizer que universos de FC similares a velhos filmes dos anos 50 até ínicio dos anos 80 são o padrão para aventuras com X-Plorers. Procure aí no youtube por Outland – Comando Titânio, Aliens – O Oitavo Passageiro, Aliens – O Resgate, Planeta Proibido, qualquer um do Flash Gordon (vale também o dos anos 80, com trilha sonora do Queen), o seriado de TV de Buck Rogers (em especial, o seriado dos anos 80), Piratas do Gelo, a trilogia original de Guerra nas EstrelasBatalha Além das Estrelas, Duna (o filme e a minissérie), O Último Guerreiro das Estrelas e muitos outros. Não é uma narrativa apegada às leis da física, ou às realidades irremediáveis de viajar e viver no espaço, estando mais para o futuro como sendo algo igual a hoje, mas melhor: as pessoas tem carros, telefones e armas, só que os carros voam, os telefones comunicam-se através da galáxia e as pistolas podem desintegrar você com um só tiro.

?????????????????Mecanicamente, o jogo é tão simples quanto possível: os personagens possuem 4 atributos (Agilidade, Inteligência, Físico e Presença) e quatro classes (Soldado, Cientista, Técnico e Batedor), rolam um d20 para resolver suas ações — desde atacar com uma pistola de raios a reprogramar um robô — e usam recursos comuns a regras da primeiríssima edição de D&D, como pontos de vida, XP, jogadas de proteção e classe de armadura (que é ascendente). Cada classe possui habilidades distintas, quatro perícias únicas que descrevem o total de suas capacidades. O Soldado, por exemplo possui Demolição (para trabalhar com toda sorte de explosivos), Sobrevivência (para se virar em mundos inóspitos), Artes Marciais (para detonar os inimigos até com um pedaço de madeira) e especialização em um tipo de arma, garantindo bônus para dano e ataques com aquela arma, enquanto o Cientista possui Computadores (para analisar e processar informações científicas), Medicina (para usar a tecnologia médica do futuro de forma adequada), Ciências (englobando todas as ciências naturais, como Astronomia, Biologia, Química, etc.) e Sociologia (para entender sociedades humanas e alienígenas). É possível também aprender perícias de outras classes durante a evolução do personagem, tornando-o mais versátil.

A lista de equipamentos e armas não é exaustiva, mas possui todo o necessário para qualquer tipo de aventura (e é fácil e divertido extrapolar novos itens para sua campanha), e a regra para combate entre naves espaciais é ao mesmo tempo simples e elegante. O livro termina com um exemplo de espécie alienígena (os Greys), um mini-bestiário do espaço, plantas completas de duas naves e vários NPCs comuns em campanhas espaciais.

??????????????????A apresentação é agradável, com capa cartonada colorida e interior em preto e branco, completo com excelentes ilustrações — evocativas de uma idéia de “como seria o RPG se Gygax e Arnesson curtissem ficção científica ao invés de fantasia?” — de Pete Mullen (que é figurinha carimbada no Swords & Wizardry) e Steve Zieser.

De uma maneira geral, vale como base para construir sua própria campanha de RPG no espaço, desde um futuro próximo, onde a humanidade começa a se espalhar pelo Sistema Solar até impérios inerestelares que dominam uma galáxia inteira. Ou várias galáxias. As regras são simples e fáceis o suficientes para que você possa adaptá-las para seu estilo de jogo, adicionando regras caseiras, equipamentos, naves e espécies alienígenas ao seu bel-prazer. Pessoalmente, mal posso esperar para começar uma campanha.