Advogado de Regras

Jogador 1: Eu levanto minha metranca e dou outra rajada completa no desgraçado!

*rola dados*

Jogador 1: Três sucessos! Acertei!
Narrador: OK, ele cai com essa, mas o capanga dele aproveita que você está sem munição e… espera, você deu sua segunda rajada completa, são 20 tiros no total. Então…

*checa notas rapidamente*

Narrador: …ah, a sua submetralhadora tem um carregador de 25 tiros, tudo bem.
Jogador 1: errr… claro que sim…
AdR: Aham! Na verdade, a submetralhadora H&K MP5 TX dele só tem 20 tiros. Ela tem que estar descarregada.

*jogadores olham para o AdR com olhos injetado de sangue e fúria*

Jogador 1: O narrador já não falou que eram 25 TIROS NA METRANCA?!
AdR: …mas ele está errado, são só —

*AdR é apedrejado pelo grupo. Não, eles não usaram os dados. Eu disse APEDREJADO*

RLawyer_GroupO que é o Advogado de Regras? Em princípio, é um tipo de jogador de RPG que se preocupa mais com a execução das regras do jogo do que com qualquer outra coisa (às vezes, incluindo a diversão). Mas não se trata de um único tipo de jogador. Alguns tipos de Advogado de Regras (vamos chama-lo de AdR de agora em diante, certo?) só se preocupam que as regras sejam seguidas à risca quando elas estão a seu favor — ou seja, algumas vezes ele inclui o resto no grupo no processo, às vezes não.

Em minha experiência, conheço três tipos de AdR:

Advogado do Cenário

Para ele, o cenário é um conjunto coeso, uno e indivisível de informações (que ele conhece profundamente e em detalhes) que não podem mudar, de forma alguma, a menos que ao longo da campanha, algo mude, dentro dos conceitos do cenário. Ele irá defender as estatísticas, características e decisões de cada equipamento, organização e NPC que aparecer pela frente.

O bom deste tipo de jogador é que ele é uma enciclopédia ambulante do cenário. Ele já leu sobre todos os NPCs ou (no caso de ser um cenário criado pelo narrador) fez extensas anotações sobre todos os locais, pessoas, criaturas, divindades, organizações e artefatos que o grupo já encontrou. Ele lembra o quanto cada personagem tem na carteira, as taxas de câmbio entre quatro nações diferentes (e duas delas nem usam moedas) e o nome da irmã do seu personagem, que você esqueceu-se de anotar na ficha.

Advogado do Sistema

Este é o especialista clássico, o proverbial Advogado de Regras. Alguns exercem seu “ofício” porque acreditam que as regras devem ser seguidas da forma como estão escritas no livro. Afinal de contas, alguém se deu ao trabalho de criá-las, testá-las e escrevê-las, certo? Nada mais justo que sejam seguidas. Senão, é melhor ir logo brincar de faz de conta com seu pijama do Homem-Aranha.

O problema é que eles jogam fora boa parte da graça de modificar o jogo segundo as necessidades narrativas. Ninguém pode tentar um truque ou uma variante das regras, tudo tem que ser seguido à risca, como está escrito no livro. Sempre. O lado interessante disso é que eles vão seguir as regras, mesmo que levem a um desdobramento na estória que sejam negativo para eles. E isso pode ser bom. Nada faz um personagem parecer mais interessante do que quando ele fica vulnerável.

Advogado de Si Mesmo

Alguns deles, independente de advogarem o cenário ou suas regras, só o fazem quando isso lhe dá alguma vantagem pessoal. O resto do grupo e o narrador que se danem. Eles não se deram ao trabalho de decorar o conteúdo de todos aqueles suplementos, então eles que se virem sozinhos. As regras/cenário estão ali para servir àqueles que realmente as conhecem. Como ele. E quando lhe for conveniente, ele irá esquecer-se de chamar a atenção do narrador para alguma regra que limite seu personagem. É, eles são assim.

AdvRegr

Quando o Advogado de Regras é seu amigo

Basicamente, quando o seu narrador está se revelando um sádico que distorce as regras de maneira a tornar os objetivos inalcançáveis, os inimigos invencíveis e a diversão impossível (exceto pra ele). Sim, esse tipo de coisa acontece. E quando acontecer com você, tenha o cuidado de apontar o AdR do seu grupo na direção certa quando for hora de usar suas… habilidades. Quem faz com que as regras funcionem ou não, é o narrador (claro, no seu jogo cooperativo, pode ser que nem exista narrador/GM/mestre, mas ele facilita bastante o processo), mas quando o narrador não é seu amigo, alguém precisa ser. Por que não o AdR?

Um amigo narrador já disse uma vez, “as regras que você tem que saber, cabem na ficha”.

Os jogadores podem lembrar um ou outro detalhe, claro, mas a ideia é que o narrador está destacando certas regras enquanto esquece outras, porque a estória está ficando mais divertida assim. Quando ele “esquece” as regras de dano agravado porque seu personagem não conseguiu se esquivar daquela rajada de balas explosivas perfurantes de armaduras radioativas envenenadas, é porque ele está dando uma chance do seu personagem continuar no jogo. Como quando ele rola os dados escondidos para checar se o antagonista principal da campanha iria chamar mais uma horda de seus capangas — e vê que não seria uma boa hora para os jogadores. Então ele deixa pra lá. É adeus regras por um momento.

Às vezes, dependendo do RPG e das próprias regras, isso pode ser positivo. RPGs com regras mais complexas ou cuja execução necessita de várias rolagens de dados e a consulta a vários livros e tabelas, acabam consumindo muito tempo e mesmo que o grupo todo e o narrador gostem de consultar livros e rolar dados vááárias vezes (nada de errado com isso), pode ser que eles acabem não aproveitando tanto assim o tempo livre para jogar. Ou pode ser que a sessão esteja em um determinado momento onde o uso das regras “quebre” o clima.

Sei lá. Às vezes, as regras entram no caminho da diversão. Saiba quando usá-las e quando deixá-las de lado…

Parafraseando outro colega narrador: “Curta a estória e deixe as regras comigo.”

Mas qual o problema, afinal?

Em princípio, nenhum. As regras do RPG são feitas para que todos os jogadores tenham uma chance justa — dentro do que é possível após rolar dados — de diversão. E aí chegamos na famosa Regra de Ouro:

Se uma regra estiver fazendo o jogo deixar de ser divertido,
deixe essa regra pra lá.

E daí chegamos à chamada Regra Zero, que pode ser resumida da seguinte forma:

O Narrador tem sempre razão.

O AdR vai tentar manter uma visão estrita das regras/cenário por vários motivos. Em alguns aspectos, isto pode ser positivo, como quando enriquece a narrativa ou apoia a ação de outros jogadores sobre enganos ou fuleiragens do narrador. Mas de uma maneira geral, o AdR é um pé no saco. Converse com ele, tente fazê-lo ver existem outras pessoas jogando, e que o narrador também faz parte do grupo.

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