Resenha: Conspiração do Amanhecer

CdA02Lançado em 1996, Conspiração do Amanhecer é um RPG sobre sociedades secretas e poderes psíquicos, escrito por Marcello Telles para as regras do sistema nacional de RPG O.P.E.R.A. A edição da editora Comic Store (responsável também pelos RPGs nacionais O Anel Elemental e o próprio O.P.E.R.A.) tem encadernação de capa cartonada, grampeada e miolo em papel couchê brilhante. É uma edição bonita, bem-acabada e durável. Tenho minha cópia desde 2004 e ela está como nova! A arte de Marcelo Fiorito, Birous e Neriga é encontrada ao longo de todo o livro, de boa qualidade e embora em preto e branco, exclusivamente, ilustra muito bem a temática do RPG e seu clima.

Infelizmente, não é um RPG fácil de encontrar, como boa parte da produção nacional dos anos 90 — e suas chances do colocar as mãos em uma cópia que não seja de segunda mão, são mínimas. Eu mesmo só vi cópias à venda em sites de venda de usados, como o Mercado Livre. Mas talvez você tenha mais sorte do que eu e encontre em um sebo amigo, por um precinho camarada.

O Cenário

CdA03Para quem está acostumado com os RPGs de horror pessoal, típicos dos anos 90 — como a linha Mundo das Trevas, da White Wolf — vai achar Conspiração do Amanhecer bem familiar. Ele narra o conflito entre ordens milenares (as Facções) de seres humanos evoluídos (no cenário, chamados de Homens do Amanhecer, ou Homo Omnisapiens), dotados de poderes psíquicos surpreendentes, com os quais eles dirigem secretamente os caminhos da humanidade ao longo da história. Eles preparam-se para o Dia do Amanhecer, um momento profetizado por seus membros, onde a humanidade irá desaparecer e em seu lugar, ficarão os Homens do Amanhecer.
Como nos clãs, linhagens, tradições e outros agrupamentos comuns ao Mundo das Trevas, as Facções de Conspiração do Amanhecer possuem um código interno para evitar que a humanidade os descubra, chamado de Lei do Silêncio. Se bem que diferente de seus “primos” dos RPGs de mesmo tema, seus poderes são extremamente sutis, livres da pirotecnia de habilidades sobrenaturais que reinava na época. As facções representam grupos dentro da sociedade dos Homens do Amanhecer e sua forma de alcançar o Amanhecer, sua visão do papel da humanidade neste processo e os conflitos entre cada uma.

Os Amonitas são a facção mais misteriosa, sempre preocupada com a manutenção do status quo entre as Facções e com a possível autodestruição de sua espécie por causa destes conflitos. Os Mercurianos são tradicionalistas e preocupados com a humanidade, mas implacáveis no enfrentamento de outras Facções que estejam em seu caminho. Shaitans, os mais radicais, acreditam que não há como salvar a humanidade, que certamente será superada pelos Homens do Amanhecer. Já os Sidhartas acreditam que apesar do Dia do Amanhecer ser algo inevitável, isso apenas reforça seu papel na defesa da humanidade. Zelotas representam a Facção mais poderosa entre os Homens do Amanhecer, com grande influência política e poder econômico. Eles acreditam que o Dia do Amanhecer é algo distante, bem como o fim da Humanidade.

As Regras

Conspiração do Amanhecer usa o sistema O.P.E.R.A. (sigla para Observadores Perdidos Em Realidades Alternativas, que você ainda encontra na Terra Magic), e infelizmente, não era fácil encontrar o O.P.E.R.A. na época em que adquiri este RPG. Assim, nunca testei o cenário com suas regras completas. Sim, completas — além de regras extras para poderes psíquicos, uma aventura introdutória e personagens de exemplo, Conspiração do Amanhecer traz um resumo (de duas páginas) das regras, chamado de OPEReta. É o bastante, contudo, para rodar a aventura introdutória e curtir o cenário. As regras não são complexas, usando apenas dados de seis lados (o clássico d6) e uma quantidade limitadas de elementos descritivos do personagem (como atributos, habilidades e características), bem comuns aos RPGs dos anos 90.

No fim das contas…

É um cenário bacana pra quem curte sociedades secretas milenares, conspirações, poderes mentais, trabalho em grupo, intriga, política, manipulação e conflitos entre gente com capacidade de partir cabeças ao meio com um único pensamento.

Eu até argumentei que ele lembra bastante os cenários de Mundo das Trevas, mas isso é mais um reflexo da época em que foi escrito (lembro que participei dos primeiros playtests, quando conheci o autor, na saudosa lista de discussões de e-mail Trails-RPG, hoje o portal Rede RPG) do que qualquer outra coisa. O texto é bem escrito, agradável, com um conto de introdução que te coloca bem no clima do cenário e apesar de curto — apenas 36 páginas, sem contar com o material complementar — ele serve como pontapé inicial para uma campanha ou como uma adição a uma campanha que se passe na modernidade (ou não — lembre-se de que os Homens do Amanhecer nos acompanham desde a Antiguidade).

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