Fate, meu destino é jogar

Na época em que tive meu primeiro contato com Fate, eu não era um entusiasta das idéias — então inovadoras — dos RPGs independentes, que pregavam, entre outras coisas, mecânicas para se jogar sem dados, sem fichas, sem narrador… Para mim tudo isso era uma heresia. Na minha cabecinha, jogar RPG era uma coisa de rolar dados, ter um mestre à frente dos jogadores ditando cada reação do universo em que seus personagens viviam, cada mínimo detalhe ao seu redor enquanto colocava suas palavras (verdade sagrada, irmãos, a palavra do Mestre) na boca dos NPCs criados criteriosamente de maneira a preencher os buracos narrativos deixados pelos desleixados jogadores, que não tinham nenhum respeito pelo trabalho do Mestre — manter o maquinário de um universo em sua mente — apenas para aqueles filisteus saírem por ele matando e pilhando como se não houvesse um amanhã (bom, para alguns deles certamente não haveria).

Aí, o Gabriel Lopes (tem um Anaya aí no meio,  eu acho. Não importa) me apresentou ao Fate, durante a sua já lendária campanha de fantasia no mundo de Elíhria. E embora não tenha sido paixão à primeira vista, com certeza mudou minha opinião sobre sistemas indies e sobre sistemas de RPG free-form, onde os elementos principais de seu personagem não são definidos por números, mas por frases. Onde é possível interferir diretamente na estória sendo narrada e tomar o controle criativo da sessão (e até da campanha) pelas rédeas e ser o mestre por alguns momentos. Onde criar um personagem é um ato tão completo que você acaba criando uma parte do mundo ao seu redor. Essa edição gratuita de Fate (versão 2.0, vide capa cima) foi a primeira que conheci; mas a atual, utilizada em Spirit of the Century (um RPG de super-heróis da era pulp, nos anos 30-40), que é a versão 3.0, é ligeiramente mais complexa e completa. Outros RPGs baseados na versão 3.0, como Legend of Anglerre e Starblazer Adventures, sendo respectivamente de fantasia e FC, levam a premissa básica das regras para novas iterações de regras e vão ainda mais longe.

Só vendo pra crer.

O sistema tem uns princípios bem básicos. Podemos resumí-los assim:

Aspectos: são um conjunto de frases que definem o que você é. Podem representar atributos físicos, mentais, morais ou sociais, ou ainda um aliado, uma origem embaraçosa ou defeito de personalidade. Exemplos incluem Forte como um Touro, Veterano das Guerras Clônicas, Minha Outra Arma é Uma BFG-9000, Não Posso Ver um Rabo-de-Saia e por aí afora.

Habilidades: como em qualquer RPG, Fate também tem habilidades. Elas são classificadas segundo a sua eficiência, usando termos como Excelente, Ótimo, Bom e Mediano e um bônus para cada nível ( como +1, +2, +3, etc.).

Proezas: são uma espécie de habilidade ou vantagem especial, que complementa as suas habilidades ou aspectos, permitindo que você faça algo melhor ou de maneira diferente do que as regras ditam. Por exemplo, se você é fraquinho em perceber o ambiente ao seu redor (como uma habilidade de Observar de baixo nível), poderia ter uma Proeza como Olho Vivo, que daria um bônus nos testes, ou permitiria usar uma outra habilidade similar, mais de melhor nível no lugar (como Investigação).

E pronto. Role dois dados de seis lados (antes decida que um deles ser á o positivo e o outro, negativo. Nota: é bom usar dados de cores diferentes), subtraia o negativo do positivo, e o resultado é adicionado (ou reduzido, se o resultado for negativo) dos níveis da sua habilidade sendo testada. Se o nível de habilidade mais o resultado dos dados for igual ou maior que a dificuldade, beleza. Se não, melhor sorte na próxima. Ou seja, se eu quero me esgueirar por uma local sem ser visto e o narrador diz que é de dificuldade Excelente [+4], e minha habilidade de Furtividade é de nível Bom [+2], é melhor eu ter um resultado nos dados de pelo menos 2, subindo o nível de minha Furtividade de Bom [+2] para Excelente [+4] (o nível da dificuldade).

Use seus Pontos de Destino para refazer um teste que falhou (ou que não deu o resultado esperado); dar um bônus de +1 nível em um teste qualquer; Invocar e Compelir Aspectos, o escambau! Invocar e compelir? Ah, Invocar um aspecto permite que você use um Aspecto seu para narrar uma ação. Sendo um Veterano das Guerras Clônicas, você pode tomar o controle narrativo das mãos do narrador no momento em que seu personagem se encontra com um Jedi caído para fazer com que ele se una a um ex-companheiro de batalha. Ou decidir que Forte Como um Touro é bom o bastante para botar aquela porta abaixo com um chute. Só não vale “zerar” o jogo. Compelir, por outro lado, é quando o narrador — ou outro jogador — decide destacar um Aspecto seu não tão legal, como Bêbado Irrecuperável. E aí seu personagem vai ter que enxugar todo o conteúdo alcoólico que estiver à frente. Por outro lado, você ganha um Ponto de Destino por isso. Legal, né?

Para minha felicidade, eu soube que recentemente a editora nacional de RPG Retropunk deve trazer um destes títulos para o Brasil. Aguardo ansioso pelo lançamento.

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4 comentários sobre “Fate, meu destino é jogar

  1. Poxa, olha que curioso. Confesso que apesar de acompanhar os lançamentos da Retropunk, dentre tantos outros RPGs, o Espírito do Século não tinha me agradado tanto… Depois de comprar o Bulldogs! é que fui me interessar mais sobre ele e o sistema FATE.

    Bem, se servir de ajuda, li uma resenha muito bem detalhada sobre a edição brasileira do livro.
    http://www.forjarpg.net/2012/10/resenha-espirito-seculo/

    Esta resenha me tirou algumas dúvidas quanto ao conteúdo do livro como um todo, e me fez decidir a compra-lo.

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  2. O Espírito do Século (que tenho na edição original) é tão excelente quanto extenso, mas isso me parece mais uma qualidade didática (ele é o primeiro livro de Fate 3.0), para popularizar e clarificar o sistema que qualquer outra coisa. Outras edições, posteriores, são bem melhores. Bulldogs!, por exemplo (hehe). Mas isso, claro, é uma questão de gosto.

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