Revistas DC Brasil

Há… bem, há vários anos atrás, nós tínhamos um jogo clássico de DC Heroes, usando as regras da WEG (a finada West End Games), famosa por ter uma mecânica capaz de lidar com personagens que iam de Jimmy Olsen até o Super-Homem (e mais, muito mais). À época, eu iniciei, junto com um colega (grande Cláudio!), um universo de super-heróis brasileiros que coexistisse com o universo DC tradicional – cerca de 100 perosnagens só para dar um “gostinho brasileiro” à coisa toda. E deu certo. Foram cerca de dois anos de jogos ininterruptos com diferentes grupos de supers.  Segue a “Resenha Anual”, uma listagem das aventuras acompanhada de um descritivo geral do que rolou na aventura, além de algumas coisas que aconteceram por baixo dos panos:

LIGA DA JUSTIÇA BRASIL

A revista e grupo principal, que iniciou todas as campanhas e acabou se tornando o modelo das aventuras, personagens e narrativas subsequentes.

Cronologia 1998:

LJB #1 “Reunião” – Reunião de Abertura da nova liga. Confusão no Morro do Macaco Molhado. Definição da terceira formação (Dr. Arcano, J. Manfredo, Apolo, Apolo Kid, Amazona, Fulgor, Dragão da Independência, Insecto, Bronze, Walquíria, Raio Negro, Predador, Noite, Pysque, Máximo, Surfista, Fúria, Minuano, Dr. Lazarus). Dragão da Independência é nomeado líder de campo e Dr. Arcano, chefe de operações.

LJB #2 “Fugindo do Futuro” – No morro do Macaco Molhado, Dr. Arcano, Amazona, Apolo, Fulgor, Apolo Kid, Surfista e Dragão da Independência encontram um viajante do tempo, são pegos num vórtice temporal e viajam pelo tempo e espaço, indo finalmente parar em uma realidade alternativa onde os nazistas têm o “Ubermensch” como ditador do mundo e acabam encontrando o seu pupilo, o capitão do trovão e do relâmpago.

LJB #3 “Tempo de Crise” – Investigando o desaparecimento do grupo enviado ao Morro do Macaco Molhado, Bronze, Walquíria, Raio Negro, Predador, Noite, Pysque e Insecto vão até o morro e se aliam a uma recém-chegada viajante do tempo para caçar um criminoso fugitivo do futuro. Os dois grupos se encontram em uma estação de desenvolvimento de viagens no tempo, duzentos anos no futuro, e fazem uma descoberta terrível.

LJB #4 “Vórtice de Eventos” – Após a descoberta da verdadeira natureza da viajante temporal, os dois grupos se reúnem, e desfecham o combate definitivo contra a viajante e o “Ubermensch”. Após o sacrifício do viajante, eles retornam ao seu tempo de origem.

LJB #5 “Arma Letal” – O contrabando de armas militares capazes de ferir meta-humanos ameaça a segurança do Rio de Janeiro. Amazona, Apolo Kid, Dragão da Independência, Raio Negro, Insecto, Fúria, J. Manfredo e Fulgor sobem o morro para investigar. E descobrem que o carregamento pertence ao chefe do tráfico local. Primeira aparição do mercenário Escopeta. Máximo e Pysque deixam a Liga.

LJB #6 “Assombração” – Ainda no morro, os heróis combatem Escopeta e descobrem que ele é uma peça menor no esquema de um grande criminoso com poderes sobrenaturais, conhecido como Assombração. Noite e Predador requisitam afastamento da Liga para poderem agir mais livremente.

LJB #7 “Laços de Família” – Planejando acabar com a nova LJB, Assombração descobre um ponto fraco que pode lhe dar uma grande vantagem: a fonte dos poderes de Raio Negro. A luta no morro continua. Bronze deixa a Liga e vai a Salvador para resolver um enigma dos orixás. Chegada do Dr. Lazarus.

LJB #8 “Mais Forte que o Sangue” – A liga sofre seu primeiro grande revés: Fúria entra em coma após ser atacado por Assombração, Insecto é posto fora de combate junto com Amazona e Fulgor. Raio Negro é atacado e perde seus poderes, que passam para um novo Raio Negro, que, sob a influência de Assombração, começa a atacar a Liga com força total.

LJB #9 “Lanterna Negro!” – A liga é levada para o centro do Rio de Janeiro e lá, trava uma batalha contra Assombração, o novo Raio Negro e Escopeta. Dr. Arcano pede auxílio à Liga América. Snakedragon e Sentinela aparecem. Kyle Raynor, o novo Lanterna Verde, vem em auxílio e acaba sendo vencido. Recuperado, mas sem poderes, Bernardo Samuel, o Raio Negro anterior, entra na cena de combate e quase que por acidente, absorve temporariamente os poderes do anel do Lanterna Verde.

LJB #10 “Desconstrução” – A batalha chega à sua fase final: Bernardo combate Raio Negro e ambos descobrem uma ligação do passado. Arcano luta contra Assombração, juntamente com Snakedragon e Apolo; Escopeta enfrenta Apolo Kid e Sentinela. Snakedragon morre. Insecto descobre novos poderes. Apolo é dominado mentalmente pelo Assombração e luta com o resto da liga. Sentinela derrota Assombração, libertando Apolo do controle mental, que por sua vez, põe Escopeta fora de ação. Raio Negro retorna, e juntamente com o Dr. Arcano, usando o resto da energia do Lanterna Verde, reconstrói o centro da cidade. Turbo se filia à Liga.

LJB #11 “Um Lorde no Brasil” – A Liga se prepara para receber Maxwell Lord, que visita o país. O velocista gaúcho Minuano se junta à Liga. Walquíria vai à Chapada Diamantina em busca de mais informações sobre suas origens. Dragão da Independência é chamado para Brasília. Surfista é suspenso por tempo indeterminado. Sequestro do Presidente da República e Maxwell Lord.

LJB #12 “Força Federal” – Tentando tirar a Liga do caso, o grupo militar especial Força Federal fornece pistas fracas, mas acaba cedendo, e as duas equipes trabalham em conjunto. Seguindo as pistas, Dr. Lazarus, Minuano, J. Manfredo e Apolo Kid, com o auxílio do Sentinela e da Força Federal, descobrem o paradeiro dos seqüestrados: um navio em alto-mar, com uma carga extremamente perigosa.

LJB #13 (edição especial de fim de ano) “Genocídio” – Indo para alto-mar, a Liga se depara com um nova ameaça: Genocídio e seus mercenários. Minuano aparentemente morre em combate. O Presidente e Maxwell Lord são resgatados. A Liga é sancionada em definitivo. O psiônico Scanner se junta à Liga.

Cronologia 1999 :

LJB # 14 – “O Espírito da Ânfora” – A Liga se depara no Museu Metropolitano com o espírito de um faraó egípcio, que reivindica o espírito de sua amada. Após um rápido combate, o espírito desaparece. Bronze resolve ficar em Salvador. Dragão da Independência volta à sua tropa, por ordem de Brasília. Fúria acorda do coma e abandona a Liga. DJ Furacão pede incorporação. Apolo, Apolo Kid e Scanner auxiliam a polícia em um assalto a banco com vilões meta-humanos, incluindo Escopeta, mas as coisas não correm bem.

LJB #15 – “Rio Nilo” – Voltando com força total após sua derrota para a Liga, O faraó que se diz chamar Tutancâmon ataca juntamente com Monólito, um esquivo meta-humano ligado ao mago Shazam e antigo inimigo do Dr. Arcano, além de uma mulher alada com uma armadura de combate egípcia. Utilizando um poderoso ritual, auxiliado por um humano criminoso que acredita ser um espírito elemental, Tutancâmon tranforma o Rio de Janeiro em uma versão do Egito antigo. A Força Federal é convertida na guarda pessoal do faraó e captura Apolo Kid, DJ Furacão, Fulgor e Insecto, cabendo a Apolo, Dr. Arcano, Scanner e Walquíria salvá-los. O Surfista é derrotado no mar por Tutancâmon, afundando nas profundezas do Atlântico, com sua prancha destruída. Insecto consegue escapar do cativeiro do faraó.

LJB #16 – “O Escolhido dos Deuses” – Surfista é salvo pelo Drakens. Apolo, Dr. Arcano, Scanner e Walquíria confrontam Monólito, ajudados por Insecto. Heróis descobrem que perdem grande parte de seus poderes ao se aproximarem do Rio. Ao tentar assassinar Apolo Kid em um ritual, Tutancâmon acaba por aumentar os poderes solares do jovem herói. Arcano descobre que seus poderes mágicos retornaram com força total. J. Manfredo estabelece seu escritório no prédio da Liga.

LJB #17 – “Filho de Rá” – A guarda pessoal do faraó — anteriormente conhecida como Força Federal — é derrotada por um Apolo Kid com todos os poderes do seu avô e mais alguns que ele não conhecia. Os Drakes, junto com o Surfista, emergem do mar e derrotam o Faraó, jogando-o na Dimensão dos Mortos. O Rio de Janeiro volta ao normal. Os poderes místicos do Dr. Arcano desaparecem novamente, mas Apolo Kid permanece com boa parte dos seus.

LJB #18 – “Finanças, Amigos e Sonegações” – Apolo propõe para Dr. Arcano e Amazona criar o Bar dos Heróis. Apolo Kid vai a Campinas para um check-up nos Laboratórios Delta, coordenado por sua mãe. J. Manfredo quase enlouquece os contadores da Liga com sua declaração de imposto de renda. Após uma conturbada passagem, DJ Furacão deixa a Liga. Escopeta, Cobalto e Espectral atacam em São Paulo. Dr. Arcano, J. Manfredo e Raio Negro partem para investigar estranhas ocorrências sobrenaturais no interior de Minas Gerais.

LJB #18 – “Avenida Paulista” – Apolo, Apolo Kid e Amazona vão a São Paulo para investigar uma série de roubo a bancos e se deparam com Cobalto, Escopeta e Espectral. Surge o Caçador, que salva os três da morte, derrotando Espectral. Escopeta e Cobalto fogem. Máximo e Pysque vão a Mato Grosso visitar o avô, Ego. Dr. Arcano, J. Manfredo e Raio Negro descobrem um culto de sacrifícios humanos no interior de Minas e confrontam uma poderosa criatura da Dimensão dos Mortos.

LJB #19 “Trilha dos Mortos” – Walquíria, Insecto e Fulgor vão até a Serra da Mantiqueira e combatem um exército de mortos-vivos sob o comando de Necron. Apolo fixa o contrato definitivo de direitos autorais do seu nome com a família de Apolo Kid. Festa de Aniversário da Amazona. Assombração foge da cadeia, com o auxílio de um aliado desconhecido da Ilha das Cobras.

LJB #20 – “Alerta de Perigo” – O prédio da liga é invadido e o colar de Monólito é roubado. Os irmãos Presto atacam a Liga e são bem sucedidos. Dr. Arcano retorna, juntamente com J. Manfredo. Liga é capturada e dominada pelos irmãos Presto.

LJB #21 – “Liga vs. Liga” – J. Manfredo, Dr. Arcano, Raio Negro e Apolo Kid são obrigados a enfrentar o resto dos membros da Liga, sob o controle místico dos Irmãos Presto. Turbo tem seu traje destruído no combate. Os Irmãos Presto são derrotados, com a ajuda inesperada da secretária de J. Manfredo. Um misterioso homem ajuda na fuga de um poderoso meta-humano em Manaus.

LJB #22 – “Insanidade” – Curitiba é atacada por uma estranha doença que deixa a população dominada por uma violenta fúria. A Liga é acionada quando a situação sai do controle das autoridades. Surge o Louco. Liga derrota o Louco com a ajuda de Legião. Apolo Kid fica à beira da morte lutando contra o supervilão Chacina, bem no meio da Favela da Rocinha. Insecto passa a atuar mais como o Dr. Flanner. Dragão, desligado da Tropa, volta à Liga e oferece seus serviços.

LJB #23 – “Apagão” – A LJB tem de lidar com os problemas do blecaute geral ocorrido no país. A Liga grava um comercial (graças ao RP de Apolo, Pereira). Apolo Kid inicia tratamento em Campinas, nas instalações locais dos Laboratórios Delta. Psyco é recrutado para um novo sindicato por J. Duarte.

LJB #24 – “Esporos” – A liga tem que lidar com uma doença que é transmitida pelo ar, com participação especial do Projeto Telêmaco, e juntos, derrotam uma criatura vegetal antediluviana. Amazona vai inspecionar o Bar dos Heróis. Dr. Arcano visita as instalações do Projeto Telêmaco junto com Apolo. Turbo termina a armadura Turbo II e a nova armadura do Dragão da Independência.

LJB #25 (edição especial de Natal) – “Robô Gigante” – São Paulo tem um robô gigante à solta, e Apolo, Amazona, Apolo Kid e Dr. Arcano vão em auxílio. Pereira passa a distribuir os convites da inauguração do Bar dos Heróis. Um amigo de J. Manfredo está envolvido em um caso de drogas. Liga comemora o Natal do Bar dos Heróis. Raio Negro sente a presença de Tutancâmon.

LJB #26 (edição extra de fim de ano) – “O Sindicato” – Um novo Blecaute assola o país e a liga descobre a existência de um grupo criminoso poderosíssimo chamado “Sindicato do Crime”. Plasmak ataca, roubando energia da liga e do projeto Telêmaco. Surge Megaton. Fulgor fica em coma. Ilha Telêmaco é destruída. J. Manfredo descobre um carregamento de V-9. Caçador encontra Tutancâmon.

APOLO

Na verdade, este é o segundo super-herói brasileiro brasileiro a usar este nome – o primeiro tendo sido durante a Segunda Guerra Mundial – e é uma espécie de super-homem tupiniquim, muito famoso, todo-super-poderoso e rico. É a figurinha mais conhecida da LJB.

Cronologia 1998 :

Apolo #1 – “De Colosso a Apolo” – História introdutória contando como Roger Alencar se torna um meta-humano e posteriormente, assume o manto de um dos maiores heróis do país. Amazona faz sua estréia no Rio de Janeiro. O Dr. Marcel Valença tem sua teoria da metahumanidade publicada.

Apolo #2 – “Pereira, Relações Públicas, ao Seu Dispor” – Apolo ajuda um homem a não cometer suicídio e acaba recrutando-o como seu RP. Amazona enfrenta contrabandistas na Baía da Guanabara. Segunda parte da teoria da metahumanidade do Dr. Marcel Valença.

Apolo #3 – “Laços de Família” – Seguindo as recomendações de seu novo RP, Apolo registra como marca o uso do nome. Amazona segue o rastro dos contrabandistas e desbanca o esquema Cabala. Rápida aparição da Walquíria. Apolo Kid vai ao Rio Grande do Sul visitar sua mãe e juntos, relembram a história do primeiro Apolo.

Apolo #4 – “O Garoto” – Apolo encontra Apolo Kid num congestionamento, ambos discutem e acabam relembrando seu primeiro encontro. Amazona enfrenta Carrasco. Apolo Kid vai a Campinas investigar tráfico de armas.

Apolo #5 – “Rajada de Balas” – Um criminoso do Rio de Janeiro ataca em São Paulo. Seus alvos são os carros-forte, e seu nome é Escopeta. Amazona conta à revista Coração Adolescente como se tornou uma super-heroína. Apolo Kid encontra o Caçador.

Apolo #6 – “Contagem Regressiva” – Uma série de bombas é armada na cidade deixando Apolo no meio de um caos de explosões. Amazona e Walquíria investigam a Cabala. Apolo Kid é expulso da escola após quase destruí-la em confronto com Escopeta.

Apolo #7 – “Granada” – Em meio ao caos de explosões do Rio, um supercriminoso intitulado Granada rouba projetos de um submarino nuclear e Apolo vai ao seu encalço. Amazona e Walquíria descobrem o culto de Luna. Apolo Kid investiga uma série de roubos de componentes eletrônicos da marinha brasileira. inicia-se o prenúncio da saga Genocídio.

Apolo #8 – “Jogo Sujo” – Apolo recebe a visita de sua mãe, discute com um grupo de acionistas sobre marcas e direitos e tem que lidar com uma série de robôs invadindo a cidade — tudo ao mesmo tempo. Amazona tem de lutar contra Walquíria, que foi dominada por Luna, e acaba vencendo os membros locais da Cabala. Apolo Kid se envolve em uma invasão de robôs e se depara com um cientista louco, o Dr. Fuleiro

Apolo #9 – “Dr. o Quê?!” – Em meio à correria, a mãe de Apolo, Dona Fernanda, anuncia que vai se mudar para São Paulo; Apolo se junta a Apolo Kid para enfrentar o Dr. Fuleiro. Amazona recebe um convite para participar de um show de aviação em São José dos Campos e acaba impedindo o roubo de um avião experimental da FAB. Apolo Kid combate o Dr. Fuleiro e é capturado. Ao escapar, acaba encontrando Apolo. Juntos, resolvem atacar a fábrica de robôs.

Apolo #10 – “Made in Brazil” — Apolo e Apolo Kid enfrentam uma sucessão aparentemente infinita de robôs, cada um mais poderoso e estranho que o outro, na fábrica do Dr. Fuleiro. Apesar de destruírem a fábrica, o Dr. Fuleiro escapa. Amazona e Walquíria aproveitam um dia de sol no Posto Nove e têm que lidar com os metidos a galã e gostosões locais. As duas acabam impedindo uma série de pequenos assaltos e problemas na praia.

Apolo #11 – “Glória do Passado” — Stuka, um antigo inimigo do Apolo original, já senil mas ainda extremamente poderoso, ataca Apolo Kid, capturando-o. Apolo parte para o resgate. Amazona visita seus pais em São Paulo, juntamente com Walquíria e ambas fazem uma aparição no programa da Hebe, em uma campanha de arrecadação de fundos para instituições infantis. Muitos foras e gafes no decorrer do programa, que infelizmente, era ao vivo.

Apolo #12 – “A Bandeira do Homem Morto” — Stuka planeja matar Apolo Kid como nos velhos tempos, e relembra seus combates contra Apolo. Escopeta, completamente remodelado, ataca Apolo a mando de Stuka e quase o derrota. Conhecemos um pouco do passado e das origens de Escopeta.

Apolo #13 (edição especial de Natal) – “Dia D, Hora H” — Apolo recruta Amazona e Walquíria para combater Stuka. Após descobrir o covil de Stuka, têm que enfrentar suas netas meta-humanas: Panzerkrieg e Roetschröek. Depois de derrotá-las, salvam Apolo Kid a tempo, e quase são destruídos por Stuka, que morre vitimado por um ataque cardíaco, logo antes de dar o golpe final.

Cadernos da Magia

Um dos mais sacanas e malandros super-heróis brasileiros é uma versão de John Constantine (se ele tivesse nascido no morro da mangueira), com poderes ocultos e um arsenal de truques sujos que poucos super-vilões são capazes de igualar, o que dirá superar. Dizem que Darkseid nunca atacou o Brasil por causa de um documento em branco assinado que J. Manfredo guarda com cuidado em um cofre.

Cronologia 1998:

CdM #1 “Onde os Anjos não Ousam Trilhar” – J. Manfredo relembra seu primeiro caso, uma investigação de adultério que despenca em uma trama de conexões com anjos caçando descendentes de semi-deuses. Aparição especial do demônio Etrigan.

CdM #2 “O Ódio te Libertará” – Conclusão da estória anterior, com o confronto entre J. Manfredo e o anjo da Espada, Jael. Aparição especial do Arcanjo Gabriel. Conhecemos os amigos mais íntimos de J. Manfredo e a primeira aparição de sua secretária, Lúcia “Cinha”.

CdM #3 “Na Mente da Máquina, parte 1” – Um cientista desenvolve uma estranha tecnologia capaz de penetrar nos sonhos das pessoas e influenciá-las. Um de seus primeiros alvos é justamente J. Manfredo.

CdM #4 “Na Mente da Máquina, parte 2” – J. Manfredo enfrenta o cientista em uma infinitude de dimensões do sonho. Participação especial de Sandman.

CdM #5 “Neve de Janeiro” – Quando o supercriminoso Regulador ataca o Rio de Janeiro com uma terrível nevasca, exigindo um resgate para não sufocar a cidade sob vários metros de neve, J. Manfredo descobre que é o único que conhece sua identidade secreta. Afinal, eles foram amigos de infância.

CdM #6 “Mais um Dia, um Dia a Mais” – Manfredo enfrenta uma série de distorções temporais, que o fazem voltar sempre ao início do dia anterior, assim que chega a meia-noite. Rápida aparição da perpétua Delírio.

CdM #7 “Onde as Ruas não têm Nome” – J. Manfredo descobre que uma série de desaparecimentos no bairro da Tijuca possui uma ligação com um portal místico que leva para uma dimensão utópica. Ele encontra os desaparecidos, mas eles não querem voltar. E Manfredo também tem lá suas dúvidas se isso é uma boa idéia. Primeiro encontro de Manfredo com o Caçador.

CdM #8 “Brincadeira de Criança” – Um garoto com o poder de alterar a realidade através de seus grafites nos muros do bairro, gera, sem saber, uma onda de terrores noturnos. Manfredo é obrigado a enfrentar criaturas que só podem ter saído dos pesadelos de seus cobradores.

CdM #9 “Irmãos de Armas” – Parte um da saga da Cabala. Durante uma investigação de rotina sobre um roubo de jóias numa mansão da Zona Sul, Manfredo descobre que alguns dos itens roubados possuíam propriedades místicas. Numa visita à sua mãe, ele recebe informações sobre as origens da Cabala.

CdM #10 “In Nomine Aurum” – Parte dois da saga da Cabala. Manfredo é atacado por um assassino da Cabala e escapa por pouco, graças à intervenção atrapalhada de Cinha. Mais roubos de objetos incomuns, desta vez no Museu Metropolitano. Aparição especial da Walquíria. Manfredo aprende mais sobre as origens da Cabala através da Walquíria.

CdM #11 “O Homem Filosofal” – Parte três da saga da Cabala. Manfredo encontra o esconderijo da Cabala no Rio de Janeiro. Auxiliado por Máximo e Psyque, invade o esconderijo e juntos, têm que enfrentar o Homem Filosofal, uma criatura gerada artificialmente pela magia, capaz de reproduzir qualquer feito místico, e que se aproxima do poder infinito a cada minuto. Para derrotá-lo, Manfredo precisa descobrir o segredo de sua criação.

CdM #12 “Vazio Menos Um” – Parte quatro e final da saga da Cabala. Com a ajuda de Cinha, Manfredo descobre como o Homem Filosofal foi construído, mas para vencê-lo, precisa da ajuda do Caçador. Após quase serem tragados pela esfera de entropia que era o coração do Homem Filosofal, eles o derrotam.

CdM #13 (edição especial de Natal) “Cartas para a Eternidade” – Em uma festa de Natal cheia de fantasmas do passado, Manfredo conhece um feiticeiro rastafari que lhe faz várias predições sobre seus prováveis futuros — todos eles terríveis. Ao final da festa, Manfredo recebe um convite para trabalhar na LJB.

Anos Rebeldes

O Dr. Arcano, um feiticeiro cujos poderes dependem de um amuleto, derivado da energia mística dos Guardiões (ver Lanternas Verdes), é o mais antigo super-herói ainda em atividade, uma sumidade tanto no campo super-heróico quanto acadêmico (já que é Doutor em Física). Essa é a sua origem.

Cronologia 1998:

AR #1 “Uma Viagem de Mil Passos” – A saga que conta a origem do Dr. Arcano, parte 1. Dr. Arcano, um garoto-prodígio doutorando de física, no começo dos anos 60, envolve-se com um grupo de estudantes universitários “iniciados em magia” que têm idéias curiosas sobre a fundação da realidade. Aparição da Psyque original.

AR #2 “As Portas da Percepção” – A saga que conta a origem do Dr. Arcano, parte 2. o Dr. Arcano descobre que é capaz de manipular forças místicas após uma experiência em uma festa movida a psicotrópicos paradimensionais, transes tântricos e rock lisérgico. Primeira aparição do homem que viria a se tornar Monolito.

AR #3 “Infinito ao Cubo” – A saga que conta a origem do Dr. Arcano, parte 3 e final. Dr. Arcano assume seu nom de guerre para combater incógnito, uma ameaçadora entidade mística extradimensional, trazida acidentalmente em um ritual do seu grupo de estudos.

AR #4 “Areias do Tempo” – Em uma viagem ao Egito, o Dr. Arcano e Monolito descobrem um templo secreto sob a grande Pirâmide contendo artefatos de fantástico poder, deixados pelo mago Shazam. Monolito se apossa de um amuleto de escaravelho. Ambos têm que enfrentar o guardião do templo, que desperta após o roubo da jóia.

AR #5 “O Signo de Caim” – Após vencer o guardião do templo, Dr. Arcano e Monolito escapam do local antes que ele se autodestrua magicamente. Monolito descobre que o medalhão de escaravelho pode lhe dar poderes sobre-humanos. Os dois discutem sobre o uso do medalhão, e acabam lutando nos céus do deserto. Monolito perde o combate, mas consegue fugir.

AR #6 “Tempos de Guerra” – Ao voltar do Egito, Dr. Arcano descobre que o país sofreu um golpe de Estado, e tem que lidar com as conseqüências. Vários super-heróis dos anos quarenta e cinqüenta são caçados pelo governo como subversivos e acusados de atos criminosos e de traição. Arcano assiste ao assassinato de Sérgio Mariz, o líder dos Judocas, em pleno centro de Belo Horizonte.

AR #7 “Noites Brasileiras, Parte 1: O Salão dos Séculos” – Em suas férias da universidade, Dr. Arcano inicia uma viagem pelo Brasil, em busca de novos conhecimentos místicos. Primeira parada, São Tomé das Letras – onde Arcano descobre antigos cultos, mantidos secretamente desde o tempo do império, e um grupo de maçons que guarda um portal do tempo, continuamente aberto para o séc. IIX.

AR #8 “Noites Brasileiras, Parte 2: Tambores do Ódio” – Agora em Salvador, Arcano deve descobrir o segredo dos orixás, auxiliado por uma poderosa mãe-de-santo. Em uma pequena escaramuça contra espíritos malignos, ele é ajudado por um mestre de capoeira e magia espiritual, que será o pai do super-herói conhecido como Bronze.

AR #9 “Noites Brasileiras, Parte 3: A Casa Assassinada” – Arcano chega ao Rio Grande do Sul, onde encontra uma terrível ameaça que assombra uma estância abandonada. Aparição especial do primeiro Falcão Negro.

AR #10 “Noites Brasileiras, Parte 4: Memórias de Guerra” – A caminho da Amazônia, Arcano recebe um convite de Psyque para encontrá-la na fazenda de seu avô, o super-herói da Segunda Guerra Mundial conhecido como Ego. Lá, ele aprende sobre algumas ameaças místicas do passado.

AR #11 “Noites Brasileiras, Parte 5: Os que Correm com a Noite” – No final da saga, Arcano chega à Amazônia, e embrenhando-se na floresta, é contatado por forças elementais que o conduzem ao encontro das tribos de transmorfos. Após auxiliar as tribos contra um grupo de caçadores clandestinos pesadamente armados, Arcano recebe de presente uma jóia mística de poderes desconhecidos. Primeiro encontro com Selvagem. Ao voltar para Minas, é acompanhado por Selvagem, que está interessado no mundo além da floresta.

AR #12 “O Filho Pródigo” – Chegando em Minas, Arcano ajuda Selvagem a se estabelecer e pensa em como será o seu futuro. Durante um assalto ao banco onde eles foram abrir uma conta, Arcano e Selvagem revelam seus superpoderes, sob disfarces místicos, prendendo os assaltantes. Em casa, Arcano toma uma decisão sobre o que fará com seu poder recém-descoberto e agora, aprimorado.

Força Federal

Uma unidade de super-humanos mantida pelas forças armadas brasileiras, sob a tutela do EMFA e ABIN, eles vão onde nem os demônios ousam trilhar, que dirá anjos.

Cronologia 1998:

FF #1 “O Fator Ulisses” – A criação da Força Federal, desde seu embrião, nos anos 60, até a primeira aparição do grupo atual, preparado para ser introduzido ao conhecimento público.

E eu deveria dizer que há muito, mas muito mias, como as aventuras dos adolescentes do Projeto Telêmaco, dos caçadores, e tantos outros, mas a verdade, é que tenho poucos registros, e a memória já não é mais aquilo tudo que eu achava que era…

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5 comentários sobre “Revistas DC Brasil

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