Jogos que Jamais — Parte 1

Existem jogos que você sonha, planeja e às vezes até se organiza para narrar, ou mesmo, se a deidade permitir, jogar. Mas isso não acontece. Não acontece nunca. Não importa o motivo, o universo conspira para você se fuder dar mal neste aspecto. Pode ser a falta de tempo, a falta de material de apoio, a falta de imaginação, a falta de cooperação de seus jogadores — que só querem aquela droga de sistema/cenário que você não tem mais saco de narrar, mas que também não tem mais forças para dizer que chega e ponto final.

Não importa. Esta é minha homenagem/elegia aos sistemas e/ou cenários que jamais narrarei, mas que terão sempre um lugar guardado na minha lembrança. Alguns são caseiros, enquanto outros são comerciais. Só que isso não importa: todos me atormentam à noite, quando fecho os olhos e tento dormir. Eles clamam por fruição, não importando quão breve. Eles clamam por existência, não importando quão abstrata.

Eles clamam por vida.

E isso é tudo que posso lhes dar.

Investigatum X

Um dos meus sonhos mais antigos era narrar uma aventura de inspiração histórica em um dos períodos caóticos de Roma, muito provavelmente em uma daquelas dinastias claudianas, quando todo mundo tentava (e conseguia, sem muito esforço) meter as mãos nos cofres do Império, e os bárbaros rondavam a carcaça do que o divino Augusto ergueu — como lobos famintos rondando um leão velho e ferido. Os personagens seriam membros da Divisão 10 (daí o X) do setor de serviços especiais do Ofício de Importações de Grãos do Império, e seriam o equivalente de agentes secretos que saem pelo mundo investigando, solucionando e eventualmente exterminando ameaças ao moribundo Império Romano. Uma espécie de Arquivo X nos tempos antigos, porém mais assustador e brutal. Boa parte da inspiração veio de Birds of Prey, do David Drake, da minissérie Roma, da HBO, e obviamente, do supracitado Arquivo X.

Rebels of Etheria

Toda vez que eu vejo um excerto, menção ou referência cruzada a He-Man, eu lembro da droga do filme que fizeram (e da porcaria de desenho da qual ele se originou), e de que ele poderia ter sido legal. Caramba, em termos de awesomeness, He-Man tem todos os os quesitos necessários para fazer uma campanha simplesmente do cacete. Olha só:

  • Esqueleto, um Lich rancoroso, vingativo e com um exército de aberrações, feiticeiros e monstros, decide que não precisa do Castelo de Grayskull inteiro. Basta que ninguém toque fogo nos manuscritos arcanos e que deixe a Feiticeira relativamente viva;
  • Feito isso, ele sai — com seu poder recém-conquistado — espalhando medo e horror por toda Etheria, já que ninguém, individualmente, é páreo para sua elegância, magnificência e charme necromântico, isso sem falar na sua legião infinda e crescente de mortos-vivos;
  • He-Man e os Mestres do Universo mal e mal conseguem se manter vivos, que dirá salvar os reinos ao seu redor, já que eles estavam habituados a simplesmente manter Esqueleto bem quietinho na Montanha da Serpente. Agora que a porca já torceu o rabo e a onça encheu a pança de água, o que os impede de fazer complexas e conflitantes decisões morais? Tipo passar Homem-Fera e Maligna por uma maratona de Hannah Montana e depois fazer perguntas?
  • Adicione aí chegada em breve de um tal de Hordak, que vem supervisionar a tomada de um novo planeta para sua horda invasora galáctica.

Basicamente, temos um bando pequeno de super-heróis de fantasia e ficção científica em modo guerrilha, com o desespero batendo na testa, sem aliados, sem ter para onde correr e com um profundo e frustrante desejo de vingança (já que justiça é coisa para quem tem escolhas, o que não é o caso deles).

O que mais você precisa? No meu caso, de jogadores.

Voidstar & Cia.

Não, não parece plágio — é plágio, a maneira mais sincera de lisonja. Nos anos 70, o mestre Jim Starlin escreveu e desenhou as aventuras de Dreadstar & Cia, um grupo de rebeldes que tentavam dar fim à guerra secular (ou seria milenar? Nunca lembro) entre duas super-potências interestelares: a Igreja da Instrumentalidade, regida pelo Lorde Papal, sempre atrás de anexar mais um planetinha em nome dos Doze Deuses; e a Monarquia, onde a máquina de guerra militar-industrial puxava os fios do rei para manter a guerra e seus bolsos cheios de dinheiro.

Minha idéia era pegar esse conceito básico — gente superpoderosa (no caso de Dreadstar, tinha homens-gato, telepatas cibernéticos, feiticeiros ciborgues, o escambau) lutando constra o stablishment, contra o Sistema. Para a propaganda do sistema, eles são perigosos terroristas. Mas sob seus olhos, eles são combatentes da liberdade. No espaço. Com superpoderes. O que pode dar errado?

Lonely Leonidas

Bebendo diretamente da fonte de Starship Operators e Star Trek: Voyager, eu fiquei sonhando com estória de um grupo de tripulantes da Leonidas, uma nave espacial de exploração / defesa de grande porte — coisa na escala de uma Enterprise da vida (OK, talvez nem tão grande assim) —, que subitamente descobre-se cortado do contato com sua sociedade, presos em território hostil. A novidade é que a maioria da tripulação graduada e experiente da nave falece nos momentos iniciais do evento, deixando os cadetes e jovens (e inexperientes) oficiais júniores comn uma enorme batata quente nas mãos. Como voltar para casa? Como manter a nave funcionando? Como defender-se de naves inimigas sem explodir o sistema de armas? Como levar para a cama a oficial médica sem que a tripulação inteira saiba?

Minha intenção era criar um pequeno épico nos moldes do folhetim, um novelão tecnopop com direito a muita interação entre os tripulantes até o máximo do desgaste da lubrificação social sem que eles matem uns aos outros. E nesse meio tempo, planejamento, estratégia, escolhas morais e pessoais complicadas, amor, pistolas de plasma, contrabando, jogatina, pornô holográfico no deque quatro, quem vai querer, quem vai querer?

Eclipse Alpha

Um RPG de horror, ficção científica transhumanista / pós-humanista, na mesmas linha do Transhuman Space da SJGames, só que levado ao extremo. O que é o jogo, essencialmente? É o melhor dos tempos e o pior dos tempos — todos de uma vez só. A humanidade alcançou as estrelas e as dominou, com nanotecnologia, inteligências artificiais sobre-humanas, animais evoluídos, transferência de consciência entre corpos, imortalidade digital, materiais inteligentes e abundância infinita de recursos: a tão prometida singularidade. Mas a terra foi devastada em uma guerra contra I.A.s militares rebeldes, os TITANS, transformada em uma pilha de cinzas, carcomida por colônias sem fim de nanomáquinas letais. E das profundezas do espaço,  vem a origem dos TITANS: o vírus de computador alienígena Exsurgente, um híbrido informacional capaz de infectar tanto máquinas quanto seres vivos e causar mudanças físicas.

Os jogadores tomam o papel de agentes da Firewall, uma conspiração que tenta defender a transhumanidade dos Exsurgentes e das mudanças fatais que eles podem trazer, além da proliferação ameaças exóticas, como armas pessoais de destruição em massa e memes de extinção existencial. E em um mundo onde você pode mudar de corpo tão facilmente —não, muito mais facilmente — quanto muda de roupa, o perigo ganha todo um novo conceito.

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Um comentário sobre “Jogos que Jamais — Parte 1

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