Truth & Justice

Eu planejava o retorno da minha campanha clássica de super-heróis — LJB, a Liga da Justiça Brasil: esculhambada, satírica e pícara, mas definitivamente divertida e já na sua terceira ou quarta versão (eu nunca lembro). Ela já tinha sido jogada em DC Heroes (da finada WEG), GURPS (3ª Edição) e Fuzion (o sistema-pai de Cyberpunk 2020), mas eu não tinha mais saco para mecânicas de jogo complicadas e que devorassem meu tempo livre. Eu queria aproveitar cada segundo criando personagens, estórias e conflitos, não perder o tempo tendo que certificar-me que os doze subatributos que controlavam o uso de superforça estavam corretos e em harmonia metamatemática uns com os outros.

Foi aí que descobri Truth & Justice, ou T&J, como é chamado pelos fãs.

Gabriel já havia me chamado a atenção antes para o PDQ — Prose Descritive Quality, ou Qualidade Descritiva de Prosa, um sistema de regras simples e ágeis, mas com grande profundidade, criado por Chad Underkoffler, que eu já conhecia da campanha gratuita de Hyperhumans versus Invadroids, publicada anos atrás na finada (e penúltima) versão da revista eletrônica Pyramid, da SJGames. Sendo derivado de Monkey, Ninja, Robot, um RPG divertido de conflitos entre (dã!) ninjas, macacos e robôs, o PDQ evoluiu para englobar uma quantidade maior de conceitos, como o RPG de contos de fadas The Zantabulous Zorcerer of Zo , a fantasia de mosqueteiros e piratas celestes Swashbucklers of the Seven Skies e em sua penúltima iteração, Truth & Justice.

Como Funciona?

Da mesma maneira que praticamente tudo na linha PDQ, T&J trabalha com Qualidades: definições gerais de elementos do personagem. Qualidades englobam habilidades, atributos, vantagens e desvantagens comuns de outros RPGs. Assim, alguém com a Qualidade de Playboy Decadente Multibilionário saberia se comportar em festas da alta sociedade, qual o ano de um obscuro vinho francês e quais as cinco melhores maneiras de se livrar do imposto de renda sem deixar de parecer decadente. Por outro lado, ele também poderia ter a Qualidade de Detetive de Ação Assustador das Trevas que se Veste de Morcego, permitindo descobrir pistas, intimidar pessoas e descer o cacete em quem ficar no seu caminho. O que pode ou não ser feito com uma Qualidade é chamado de Penumbra, ou seja, o que a definição daquela Qualidade comporta. Uma Princesa Guerreira Amazona seria ágil, graciosa, descolada nas funções sociais da realeza e com um espada na mão, faria uma miséria. Mas essa Qualidade não lhe permite pilotar um avião de combate, nem que ele seja invisível.

Cada Qualidade recebe um nível, que vai de Médio a Mestre, definindo sua eficiência em termos narrativos e um número chamado de Modificador (ou Mod, para os íntimos). Para testes que envolvam a Qualidade, soma-se o seu Mod (como visto na tabela abaixo) ao resultado da rolagem de dois dados de seis lados (ou 2d6). O resultado precisa ser melhor que o valor de Dificuldade escolhida pelo Narrador para o desafio.

Nível Modificador Dificuldade
Fraco -2 5
Médio 0 7
Bom +2 9
Expert +4 11
Mestre +6 13

Ou seja, se um personagem com a Qualidade de Expert [+4] Atleta Profissional tenta escalar uma parede, o Narrador decide alguns detalhes: uma parede comum seria de Dificuldade Média, de forma que o personagem precisaria de um resultado igual ou maior que 7. Mas uma parede alta e escorregadia seria um desafio maior, de Dificuldade Expert, e ele teria que obter um resultado melhor que 11. Além disso, qualquer desafio de Dificuldade menor que o de sua Qualidade é automaticamente vencido. No exemplo acima, seria um muro baixo, de Dificuldade Fraco [5] — Já que o atleta Expert [+4], mesmo que tirasse o valor de 1 no teste, ainda teria um resultado igual ao da Dificuldade do muro (4+1=5).

Combate

Desafios entre personagens são resolvidos de maneira similar, mas sem uma Dificuldade: cada oponente rola um 2d6 somado ao seu Mod, e quem tiver o maior resultado, vence. Bem, não vence todo o conflito, mas uma parte. A diferença entre os dois resultados é aplicada como níveis de dano ao personagem que perdeu o teste. Curiosamente, T&J não tem Pontos de Vida ou coisa parecida. Na verdade, quando um dos oponentes em um conflitos perde no teste, ele é atingido diretamente em uma de suas Qualidades. Assim, um herói aracnídeo com as Qualidades Picado por uma Aranha Radioativa [+6], Nerd de Carteirinha [+6], Vidrado em Mary Jane [+2] e Preciso Ajudar Tia May [+2] , ao receber 3 níveis de dano em um combate contra seu arquinimigo,  o Gnomo Laranja, pode recidir quais (ou qual) Qualidades vão ser reduzidas. Ele pode decidir baixar Picado por Uma Aranha Radioativa de +6 para 0; mas isso tiraria a maioria dos seus poderes, deixando-o ainda mais indefeso. Nerd de Carteirinha seria ainda pior — de onde ele iria tirar aquelas piadinhas que só um super-vilão com PHD em bioquímica do carbono iria entender?

É isso aí, o super-herói esperto geralmente reduz primeiro níveis de suas Qualidades mais mundanas, e nos quadrinhos, isso faz o maior sentido do mundo. Toda vez que ele reduz um ou mais níveis de suas Qualidades, o Narrador anota isso como um gancho de história, preparando eventos que irão se desenvolver ao longo da campanha. Se no exemplo acima, ele resolvesse reduzir Vidrado em Mary Jane e Preciso Ajudar Tia May, acabaria perdendo o encontro para ir ao cinema com a ruivinha mais quente da escola ou deixando de comparecer com a grana do aluguel em casa (e, de uma maneira geral, se dando mal socialmente). A vida é dura, galera, mas é por isso que grandes poderes trazem grandes responsabilidades.

Assim que o jogador é forçado a levar uma das Qualidades de seu personagem ao nível abaixo de Fraco, ele apaga e fica à mercê do seu oponente. E aí ele pode simplesmente levar um tiro no pé do ouvido, ser lançado num poço sem fundo repleto de ácido envenenado em chamas, ou — o que é mais comum — ser amarrado em uma armadilha ridiculamente elaborada que depende de uma série de variáveis bizarras para dar cabo do herói, e da qual ele certamente poderá sair, desde que não tenha perdido a maior parte de seus neurônios durante a briga.

Poderes e Escala

Os super-poderes, o elemento que praticamente define o gênero (além das ações altruísticas que são a natureza do que é ser um super-herói), tem um papel importante em T&J. Eles são um tipo especial de Qualidades, geralmente englobando um aspecto bem específico, como Super-Velocidade, Invisibilidade, Vôo, Invulnerabilidade, etc. É possível combinar super-poderes até ter a configuração necessária para emular o Último Filho de Krypton ou o Mortal Mais Poderoso da Terra, mas também há outra opção: meta-poderes.

Um meta-poder é uma qualidade com uma penumbra muito larga, englobando vários poderes. Um exemplo seria Kryptoniano. Isso permitiria ao personagem (sob o sol amarelo da Terra, e desde que não haja kryptonita por perto), usar de vôo, super-força, invulnerabilidade, super-velocidade, visão de raios-x,  etc. Os super-poderes possuem uma tabela de intensidade, que define o que cada nível de Super-Qualidade em cada super-poder é capaz de fazer no que diz respeito ao seu alcance. Aqui vão dois exemplos:

Nível Massa Velocidade
Fraco 120 kg
(pessoa pesada)
30 km/h
(correndo a pé)
Médio 250 kg
(Moto)
250 km/h
(carro esportivo)
Bom 1,5 ton
(carro)
800 km/h
(avião a jato)
Expert 75 ton
(tanque)
3.500 km/h
(supersônico, Mach 3)
Mestre 50.000 ton
(porta-aviões)
12000 km/h
(hipersônico, mach 10)

Para terminar, valer lembrar um recurso adicional, exclusivo para as Qualidades de super-poderes: elas funcionam em uma escala diferente do mundo normal. Por exemplo: alguém com a Qualidade (não-super) Forte como um Urso, ou mesmo Forte como um Elefante, independente do nível, definiria alguém dentro da escala normal — o personagem, a menos que tenha super-poderes, é tão forte quanto um ser humano é capaz de ser. Mas alguém com a Qualidade de super-poder Super-Força já é outra conversa. mesmo que tenha Super-Força no nível Normal [0], ele será muito mais forte  que qualquer outro ser humano. Seus socos e chutes causam uma quantidade de danos adicional igual ao nível de Dificuldade de sua Super-Força. O mesmo vale para alguém com Super-Agilidade, por exemplo — uma pessoa normal tentando atingi-lo com uma metralhadora, espingarda ou mesmo com as mãos nuas teria que vencer primeiro a Dificuldade de seu poder de movimento para ter a chance de acertá-lo. E alguém com Invulnerabilidade seria simplesmente imune a todo tipo de dano que não fosse super, como tiros, fogo, cair de grandes alturas, ser esmagado por um rolo compressor, etc. Quando fosse atacado por alguém com Super-Força ou outro super-poder de ataque, seus níveis de Invulnerabilidade ajudariam na defesa.

Finalmente…

Truth & Justice pode não ser o sistema perfeito para RPGs de super-heróis — há quem prefira mecânicas mais complexas, como as de Mutantes e Malfeitores ou GURPS Supers, mas tem a vantagem de ser funcional, simples, e — desde que os jogadores tenham uma idéia clara de seus personagens — rápido. Atualmente, é o meu sistema favorito para jogar todo tipo de campanha de super-heróis, mas vou confessar que o prefiro para jogos de nível médio (estilo Novos Titãs) para cima, até chegar no nível da Liga da Justiça. Ele é barato, com boa apresentação e de quebra, tem uma excelente introdução ao universo narrativo dos supers, dissecando os vários modelos narrativos e as maneiras de criar sua campanha baseada nesses conceitos.

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4 comentários sobre “Truth & Justice

    • Acho que a maior vantagem do PDQ é ser simples (mecanicamente falando), e nessa simplicidade, nos permitir inserir as complexidades que desejamos aos personagens e à narrativa. Mas pensando bem, todos os sistemas freeform são assim, como Fate, Fudge, Risus, o novo Heroquest, etc.

      Valeu pelo comentário.

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  1. Nossa, eu adorei jogar Liga da Justiça! Mas sou suspeita p/falar pq super heróis/vilões (principalmente super vilões) é comigo mesmo!
    E esse sábado nada de Jam Sessions, RPGaremos

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