Campanhas de final de ano

…e novamente eu chego em uma encruzilhada de campanhas. Com alguns meses sem jogar a campanha recém-natimorta de Guerra nas Estrelas, eu estou colocando uma fé danada em Shadowrun como substituto final para a campanha principal dos sábados, tendo como estepe (para quando Dudu não puder comparecer) uma campanha de OD&D que iniciamos na semana retrasada, quando tanto Dana quanto Dudu (o casal d20 – mas não deixe ele ouvir você dizendo isso) não puderam vir, devido a questões de trabalho (Dana juntando dinheiro para comprar seu IPhone 4).

d20 na veia!

d20 na veia!

Com Rapha, Misa, Thaty e Yuri presentes, abri uma sessão quase one-shot de OD&D (especificamente, Swords & Wizardry, versão White Box), com alguns personagens pré-gerados entre 3º e 5º nível. A escolha de personagens não foi difícil. Yuri relutou, mas com um “quem é que eu estou querendo enganar?”, selecionou o Mago, e logo em seguida Misael escolheu o Ladino com tapa-olho,  e Raphael achou que seria legal um Patrulheiro Anão (“dois machados? E ele pode arremessar eles? Dê aqui!”). Thaty, claro, foi com uma Aventureira Elfa (“Linda de morrer, tem uma espada e ainda lança magia? Eu quero mais o quê?”).

O jogo iniciou-se com os aventureiros sendo servos do senhor de Balam — um dos clãs de senhores feudais que tentam, secretamente, desvendar os antigos segredos da alta magia, esquecidos há séculos. Seu arquimago descobre que uma ruína recém-descoberta dentro das terras do clã contém um artefato que pode muito bem elucidar vários mistérios dos textos arcanos em seu poder. E lá vão nossos heróis…

Uma rápida viagem de aerobarco (um dos luxos do passado, mantido ciumentamente pelo lorde feudal) depois, ele chegam às ruínas da cidadela engolida pelo chão, em um dos monumentais cataclismas da Guerra dos Deuses. Depois de evitar um gorgon (usado pela cidadela como guardião), eles chegam à câmara principal e lá dão de cara com formigas gigantes. Sim, formigas gigantes.

Olha, não posso fazer nada, eu montei uma tabela de resultados aleatórios para saber onde botar os monstros e deu formigas gigantes na câmara principal. De qualquer forma, eles despacharam uma delas, com a segunda formiga preferindo voltar para o formigueiro e chamar reforços. Mas antes disso, o grupo achou por bem continuar a exploração e colocar alguma distância entre eles e o último encontro aleatório. Seguindo passagens secretas, lutando contra armaduras enfeitiçadas, encontrando tesouros que valeriam o resgate de um rei (e deixando boa parte para trás por que era pesado feito a $%#@!), eles finalmente chegaram a uma passagem erodida que levava a uma ampla caverna, onde repousava uma gigantesca árvore, cujos tronco e galhos alcançavam o teto da própria caverna, penetrando na rocha. E aos pés da árvore, encrustada na casca, está o artefato. Moleza!

E é claro, assim que eles o tiram da árvore, uma legião de criaturas-árvore saída das raízes da mesma, vem para reclamar o que é seu por direito (divino? Floral?). Depois de alguns turnos de luta, o grupo percebe que seria uma boa idéia fugir — mas para aonde? Até onde a vista alcança, os protetores da árvore formam uma barreira intransponível. A única solução é subir. Mas são seguidos pelas criaturas, aparentemente mais adeptas a escalar árvores colossais que eles. Finalmente, eles topam com o topo da caverna, e dali em diante o espaço se torna por demais apertado. O feiticeiro não conta conversa  — sua levitação lhe permite flutuar como um balão, agarrando-se às estalactites da caverna, que lhe servem de apoio para tentar chegar a alguma abertura na rocha. Mas os homens-árvore o seguem (já que ele é quem carrega o artefato) como se o artefato os chamasse. Os outros aventureiros, contudo, ainda estão em combate com os homens-árvore que escalaram em seu encalço. O Patrulheiro Anão tem a sorte falha, e sua pegada na árvore torna-se frágil após algumas machadadas bem-sucedidas contra as criaturas. Ele despenca de uma altura tão colossal quanto a árvore, e…

Bom, encerramos a sessão por aí, já passava da hora. Mas foi divertido. Minha primeira sessão como mestre de OD&D (ou qualquer coisa com um D&D no nome) revelou-se frutífera, como um experimento inesperadamente bem-sucedido — não sem alguns erros, mas proveitoso. Em termos de regras, optei por poucas complicações e deixei os detalhes para a interpretação. Tudo resolvido no D20 (testes de atributos e ataques) ou no d6 (testes de habilidade).

Talvez, eventualmente, este pequeno teste se torne uma campanha completa, com talvez, um outro grupo de jogo. Quem sabe? Só o que sei é que detonar fantasia no estilo Old-School é muito divertido.

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