GURPS: Lite, Microlite e Ultra-Lite

Existe uma versão de GURPS (4ª edição, embora ela também existisse na 3ª) chamada GURPS Lite, que é na verdade, GURPS — mas sem algumas centenas de páginas de regras, vantagens, desvantagens, perícias e modificadores. Ou seja, apenas os elementos mais básicos do sistema, que permitem a você fazer uma campanha universal e genérica (dentro de certas limitações) após algumas poucas páginas de leitura. Não, não é complicado. Uma dúzia de perícias, vantagens e desvantagens, alguns equipamentos e armas e voilá: sua campanha está pronta.

Vale lembrar que GURPS não é mais que um toolkit, um conjunto de ferramentas para definir personagens (e regras de coisas tais magia, psiquismo e super-poderes). Com exceção da parte das regras, o trabalho regular com GURPS é mais ou menos esse: o narrador separa as perícias, vantagens e desvantagens adequados à sua campanha e passa esse material para os jogadores. Dependendo de quanto tempo e empenho ele tem para a campanha, ele também pode definir alguns templates (modelos/arquétipos) de personagens para acelerar o processo de construção de personagens pelos jogadores. Assim, um astronauta do século XXV dificilmente vai utilizar a perícia de Conhecimento do Oculto (demônios), da mesma forma que um paladino da Era do Dragão jamais se imaginaria sabendo sobre Armeiro (Rifles de Prótons). Por outro lado, isso daria uma campanha do cacete.

GURPS tem centenas de perícias, vantagens e desvantagens. Não vamos nem trazer super-poderes e magia no imbroglio: se você não definir exatamente o que quer, os jogadores vão ficar indecisos diante da quantidade brutal de opções. Não faça isso. Mostre apenas os recursos que são adequados à campanha. Se o jogador quiser fazer um super-herói na sua campanha de Banestorm/Yrth, tudo bem, mas é melhor ele se virar com as habilidades de um cavaleiro, mago, batedor ou ladino de fantasia. E se você pensar direitinho (e tiver pontos o bastante), dá pra fazer até uma Liga da Justiça de fantasia (idéias, idéias).

Chegando aos finalmentes

O GURPS Ultra-Lite é uma redução do GURPS com as opções básicas mínimas para fazer um personagem genérico (ou seja, de fantasia, faroeste, ficção científica, etc.), mas sem muita profundidade. Tem mais? Tem. O GURPS Micro-Lite é praticamente uma lista (de duas páginas) relacionando os recursos usados no Lite com algumas explicações muito rápidas. E tem o GURPS Ultra-Lite, ou GUL, como às vezes é chamado. Criado pelo editor da linha GURPS, Sean Punch, o famoso Dr. Kromm, ele é uma minimização de GURPS, ao ponto em que ele praticamente deixa de ser GURPS. É gratuito, dêem uma olhada. Mas para os preguiçosos, eu adianto: você tem os mesmos elementos principais de GURPS, como os quatro atributos de Força (ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e Saúde (HT), além de uma perícia geral que define praticamente todo o seu personagem (como Soldado, Ninja ou Feiticeiro). Ah, e tem uma ou duas vantagens e nenhuma desvantagem). Ou seja, você constrói um personagem em dois ou três minutos, é o tempo de distribuir os cinco pontos de personagem a que você tem direito.

Mas eu digresso.

Os meus planos na verdade, são de desenvolver uma versão de GURPS que seja rapidinha de jogar, mas que não seja tão minimalista quanto o GUL – ao mesmo tempo, com uma limitação nas opções que fazem o GURPS parecer tão complicado para os iniciantes. A partir do próximo post, eu vou mostrar sua primeira versão, com os recursos básicos e o raciocínio por trás deles. O objetivo? parcialmente, matar o tempo e manter minha cabeça ocupada com alguma coisa relacionada a GURPS, já que ultimamente minhas campanhas têm sofrido com a falta de tempo para usar um sistema que demande mais que cinco minutos para os jogadores criarem personagens.

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