Jogo Como Jogo – não, não riam

Tem um RPG do S. John Ross, chamado Encounter Critical, uma espécie de jogo “falso”, que imita um dos vários clones do D&D nos seus primeiros anos de vida. Ele é maravilhosamente fake, imitando um scan feito de uma cópia xerox do jogo “original”, que é uma mistura das influências da época: Guerra e Jornada nas Estrelas, romances de fantasia, super-heróis, robôs, o diabo. O mapa e as ilustrações feitas pelos “autores” são uma atração à parte.

Logo no início deste jogo, eu me deparei uma frase de seu “criador” que pode ser traduzida mais ou menos como “…este é um jogo que inclui o que muitos deixam de ver como uma experiência mais rica, não importando se você prefere jogar “um jogo como um jogo ou como um romance de fantasia.” Refletindo sobre isso, logo lembrei-me de uma frase atribuída a Bruce Lee:

“Quando comecei a aprender a arte, um soco era apenas um soco e um chute era apenas um chute.

Mas quando me aprofundei no conhecimento da arte, descobri que um soco é mais que um soco, e que um chute é mais que um chute.

Agora, que domino a arte, sei que um soco é apenas um soco, e que um chute é apenas um chute.”

Isso me foi trazido à memória por um comentário de um colega RPGeiro a um post meu, sobre Old-School (na primeira versão do Bom é Jogar RPG): “dados são apenas dados” e que acabou me levando a este raciocínio. Freud teria pensado algo parecido, ao perguntarem se o charuto que ele sempre trazia na boca teria algum simbolismo fálico, ao que ele responde: “às vezes um charuto é só um charuto”.

Onde eu quero chegar com isso? Duas coisas: Dados São Mais Que Dados e O Sistema Faz Diferença. Vamos lá.

Dados São Mais Que Dados

É verdade, você não precisa rolar dados para jogar RPG. Por sua natureza mais básica, o RPG é uma atividade narrativa, onde as pessoas se reúnem para participar de uma estória. As próprias escolhas que cada um faz para a estória e seus personagens podem ser consideradas como randômicas o bastante para não necessitar de dados. Verdade, ou pelo menos algo muito próximo dela. Contudo, os dados são o “terceiro homem” do RPG – além do mestre e jogadores (sim eu sei, mulheres jogam também, mas vamos simplificar, tá? Não é machismo). Os dados dão a palavra final sobre a decisão dos mestres e jogadores, forçam a barra do destino e permitem que o incomum e o surpreendente entrem na aventura. Só isso. E se não for o bastante, eles podem ser simplesmente ignorados – o GM grita que tem um modificador positivo/negativo que o jogador se esqueceu de levar em conta, o jogador dá uma pancada na mesa e faz o resultado voar, dizendo que não valeu, que rolou a mais por causa do refrigerante diet do jogador ao lado que mudou a densidade média do ar – Enfim. Dados importam, sim. Mas você tem que querer que eles façam a diferença.

O Sistema Faz Diferença

Caramba – não achei que fosse necessário falar isso, mas é verdade. O Sistema Faz Diferença. Não é que haja uma mecânica de jogos – e com isso, quero dizer regras – única para cada tipo de cenário/proposta de jogo, mas há um conjunto de regras que mais adequadamente representa aquela idéia da maneira que seu criador a imaginou. Alguns podem discordar, e é por isso que temos GURPS Mundo das Trevas ou Call of Cthullhu D20. O sistema faz diferença porque sua mecânica foi criada levando em conta as necessidades temáticas do cenário, o que ele precisava destacar e o que precisava esconder ou deixar de lado. Sistemas genéricos, como Hero, GURPS ou Fuzion fazem isso naturalmente – você só precisa tirar as partes que não precisa (o que dá um pouco de trabalho, mas tem gente que gosta).

Afinal de Contas

E é aí que eu queria chegar. RPGs Old-School modernos, como OSRIC, OD&D, Swords & Wizardy e tantos outros, já fazem isso. Eles facilitam o house-rule – que é algo fantástico, pois permite que os participantes personalizem a mecânica do jogo – e trazem aquele senso épico de fuderosidade que eu acho tão atraente nesse gênero. Talvez seja porque eu li um monte de romances de fantasia de muitos autores diferentes, mas com todos falando a mesma língua – mesmo que fossem dialetos diferentes. O caso é que mecanicamente, pode parecer esquisito que seu paladino subitamente ganhe a capacidade de se regenerar feito o Wolverine quando chega ao 5º nível, ou seu mago de repente tenha uma torre de estudo com 1d6 discípulos esperando por ele em algum lugar ao Norte das Terras Desoladas, mas a verdade é que se eles têm na bagagem uma quantidade mínima de feitos, eles certamente (a menos que desprezem o dom) terão acesso a coisas melhores. Ou seja, se você estudar bastante na faculdade, fizer o seu dever de casa e publicar alguns trabalhos científicos (além de puxar o saco do seu professor), você certamente terá uma bolsa de estudos federal a caminho. Não é mágica, ela simplesmente aparece se você fizer os esforços certos.

Pode até ser uma péssima analogia, mas nenhuma analogia é perfeita. Eu, então, nem se fala.

O que eu quero dizer, no final das contas, é que é legal rolar dados porque eles trazem aquele elemento extremamente desconhecido para o jogo (e você ainda pode ignorá-lo, se ele ameaçar sua diversão), e o sistema que você usa é importante, porque ele destaca algum detalhe do jogo que pra você é importante.

Só isso.

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2 comentários sobre “Jogo Como Jogo – não, não riam

    • Fernando, o estrondo é da minha popularidade caindo no chão? Hehehe, obrigado pelo elogio, cara – vindo de você, eu sei que não apenas é sincero, mas valioso; ou seja, estou indo pelo caminho certo.

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